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디아블로3, 헬보다 더 어려운 불지옥 있다

4단계 난이도인 불지옥(Inferno)의 존재 확인

이터비아 2011-08-02 17:28:06

<디아블로 3>의 최고 난이도는 3단계 지옥(Hell)이 아닌 4단계 불지옥(Inferno)인 것으로 확인됐다.

 

블리자드 공식 소식지는 2일 <디아블로 3> 수석 콘텐츠 디자이너 케빈 마튼스의 인터뷰를 게재하며 이러한 정보를 공개했다.

 

기존 <디아블로> 시리즈의 난이도는 노멀(Normal), 나이트메어(Nightmare), 헬(Hell)의 총 3단계였는데, 이번 3편에서는 그보다 더 높은 난이도인 불지옥(Inferno)이 추가됐다.

 

케빈 마튼스 디자이너는 “솜씨 좋은 플레이어와 그렇지 못한 플레이어의 예상 피해량은 밸런스를 맞추는 작업의 출발점이다. 밸런스는 이런 두 부류의 플레이어와 그 사이의 모두를 만족시킬 수 있어야 하기 때문에 꽤 까다로운 작업이다”고 밝혔다.

 

그는 또 “궁극적으로 게임의 더 어려운 난이도, 지옥(Hell)과 불지옥(Inferno) 난이도에서는 최고의 <디아블로 3> 플레이어들 역시 한계에 도전하게 될 것이다”고 밝혔다.

 

아래는 블리자드 홈페이지에 게시된 인터뷰 내용의 전문이다.


 

베타 테스트에 대한 이야기를 시작하기 전에, 지금까지 내부 테스트가 어떻게 진행되었는지 알려주실 수 있나요?

 

케빈 마튼스: <디아블로 3>는 지난 몇 주 동안 철저한 내부 테스트를 거쳤고, 블리자드 내 여러 팀으로부터 정말 소중한 피드백을 많이 받았습니다. 많은 직원들이 게임 전체를 여러 번 플레이했고, 그야말로 게임의 모든 측면에 대해 단계별로 상세한 피드백을 작성해 주었습니다.

 

앞으로 몇 달 동안 밸런스 조정을 거치겠습니다만, 처음 피드백을 기준으로 개발팀에서는 이미 몬스터와의 전투를 조금 더 어렵게 했고, 제작 기술 관련 콘텐츠를 많이 추가했습니다. 또, UI도 크게 개편되었으며, 이야기의 전개 속도를 조정하기 시작했다는 말씀을 드릴 수 있겠습니다.

 

 

이제 내부 테스트가 거의 끝나가고 있는 상황에서, 베타 테스트에서는 게임의 어떤 측면에 초점을 맞추실 계획인가요?

 

케빈 마튼스: 게임을 다듬고, 다듬고, 또 다듬고 싶습니다. 조금 더 구체적으로 말해 보자면, 액션을 통해 이야기를 전달하는 접근 방법을 계속 다듬으려고 합니다.

 

개발팀에서는 플레이어 여러분이 단순히 NPC가 들려주는 이야기를 듣는 것이 아니라, 이야기 그 자체를 경험하게 하고 싶습니다. 그래서 아주 많은 대화를 게임 플레이 속으로 옮겼고, 퀘스트 중심지에는 이야기를 전개에 꼭 필요한 핵심 내용들만 남겨 놓았습니다.

 

플레이어 여러분이 신 트리스트럼에 처음 찾아가실 때를 예로 들어 보겠습니다. 신 트리스트럼에 도착하면, 마을이 좀비 무리의 공격을 받고 있음을 알게 됩니다. 경비병들을 도와 이 공격을 물리쳐야만 마을의 문이 열립니다.

 

전에는 플레이어와 경비병들이 대화를 나눈 후에 좀비의 공격이 시작되었는데, 이제는 공격이 이루어지는 도중에 이런 대화를 나누며, 그래서 더 강렬한 인상을 남깁니다.

 

개발팀에서는 궁극적으로 게임의 이야기가 전투 중간 중간에만 잠깐씩 등장하는 것이 아니라, 은은하고 유기적으로 계속 느껴지는 것이 되었으면 합니다.

 

경비병과 대화를 나누면서 되살아난 자들과의 전투가 시작된다.

 

 

디아블로의 이야기 외에 게임에서의 전투는 어떻게 조율하고 있나요?

 

케빈 마튼스: 개발팀에서는 플레이어가 한 전투에서 다음 전투로 게임을 진행하는 동안 게임의 난이도가 ‘봉우리’와 ‘계곡’ 사이에서 계속 변화하게 하려고 했습니다.

 

봉우리에서는 난이도가 치솟으면서, 플레이어 여러분은 모두 자신의 한계에 부딪혀야 합니다. 하지만 계곡에서는 난이도가 쉬워지면서 생명력과 기운을 회복할 수 있습니다.

 

게임 플레이 관점에서 보면, 플레이어들이 실패나 죽음에 대한 두려움 없이 자신의 능력을 학습하고 시험해 볼 기회가 있어야 하므로, 이런 계곡은 꼭 필요합니다.

 

계곡에서 익힌 능력과 기술을 잘 활용해야 언덕에서의 더 어려운 전투, 즉 매복 공격이나 더 많은 적과의 사투, 그리고 희귀한 괴물과 우두머리와의 전투에서도 살아남을 수 있습니다.

 

언덕에서는 플레이어들이 더 빨리 생각하고, 자원을 주의해서 사용하며, 포위당하지 않도록 전장에서 계속 움직여야 합니다.

 

유저는 끊임없이 몰려오는 적에게 포위당하지 않아야 한다.

 

 

‘봉우리’ 난이도를 어떻게 디자인하셨나요? 예를 들어 주실 수 있을까요?

 

케빈 마튼스: 봉우리 난이도는 근접 전투 캐릭터와 원거리 전투 캐릭터 모두에게 도전이 될 수 있어야 했습니다. 하지만 이들 캐릭터는 강점과 약점이 서로 정반대이기 때문에, 이건 사실 쉽지 않은 일이었지요.

 

해골 왕을 예로 들어 보겠습니다. 그는 1장(액트1)의 중간 우두머리인데, 게임 초반의 전투 중에서 난이도가 가장 어려운 봉우리라고 할 수 있습니다. 우선 생명력이 아주 많아서 대부분의 근접 전투 캐릭터와 정면으로 맞붙을 수 있습니다.

 

또한 원거리 공격 캐릭터가 멀리서 해골 왕을 손쉽게 처치하려 한다면, 이를 추격하는 돌진 기술도 지니고 있습니다. 물론 이런 돌진은 예측할 수 있기 때문에, 짧은 시간 동안 피할 수 있기는 합니다.

 

해골 왕은 플레이어를 공격하는 부하를 소환하기도 하는데, 이들 부하는 생명의 구슬을 떨어뜨리기 때문에 오랜 시간 이어지는 우두머리와의 전투에서 생존하는 데 꼭 필요한 존재입니다.

 

이들 부하는 수가 많고 상대적으로 약해서, 플레이어를 회복시켜주는 동시에 해골 왕이 다음 돌진 공격을 준비하는 동안 전투의 긴장을 높여 주는 역할을 합니다.

 

해골왕이 소환하는 부하들을 없애면서 체력을 보충한다.

 

 

게임의 전반적인 난이도에 있어서 밸런스를 어떻게 맞추시나요?

 

케빈 마튼스: 실제 밸런스를 맞추는 문제에 대해 말씀드리자면, 우선 레벨과 장비에 따라 각 플레이어가 적에게 주는 예상 피해의 양이 정해집니다. 하지만 절대적인 기준은 없습니다.

 

솜씨 좋은 플레이어는 빠르고 정확한 공격, 그리고 더 어려운 연속 공격 조합을 통해 적에게 더 큰 피해를 줄 수 있지만, 그렇지 못한 플레이어는 단순한 공격으로 그보다 적은 피해만 줍니다.

 

이런 예상 피해량이 밸런스를 맞추는 작업의 출발점입니다. 밸런스는 이런 두 부류의 플레이어와 그 사이의 모두를 만족시킬 수 있어야 하기 때문에 꽤 까다로운 작업입니다.

 

궁극적으로 게임의 더 어려운 난이도, 즉 지옥(Hell)과 불지옥(Inferno) 난이도에서는 최고의 <디아블로 3> 플레이어들 역시 한계에 도전하게 됩니다.

 

 

파티를 구성할 때 다섯 종류의 직업이 각각 어떤 역할을 할까요? 그들이 서로 어떻게 상호작용을 하나요?

 

케빈 마튼스: <디아블로 3>에는 일정하게 정해진 직업별 역할이 없습니다. 개발팀에서는 각 캐릭터가 자립하는 데 필요한 핵심적인 기술을 모두 마련해 놓았습니다. 여기에는 단일 대상을 공격하거나, 일정 범위를 공격하거나, 이동, 방어, 그리고 적 다수를 통제하는 능력까지 포함됩니다.

 

물론 이것은 각 직업 캐릭터가 모두 동일한 방식으로 게임을 플레이한다는 뜻은 아니며, 파티 구성이 도움이 되지 않는다는 뜻도 아닙니다.

 

가장 기본적인 형태에서는, 중장갑을 갖춘 근접 공격 캐릭터는 전투 시 적에게 정면으로 맞서 공격을 직접 흡수하고, 경장갑을 갖춘 원거리 공격 캐릭터는 적의 측면을 따라 빠르게 이동하며 위치와 속도의 이점을 살려 적을 공격합니다.

 

하지만 룬, 장비, 능력을 선택하는 과정에서 캐릭터의 플레이 형태도 변화합니다. 예를 들면, 적절히 성장한 수도사는 큰 피해를 견뎌낼 수 있어 적 공격의 최전선에 설 수 있습니다.

 

또한 특정 능력을 키운 야만용사는 적 다수를 통제하는 공격 전담 역할을 해서 적 무리와 정면으로 맞서는 대신 재빨리 돌격하여 적 무리의 구성원을 격리시킵니다.

 

파티 플레이에서는 각자의 장점을 살려야 한다. 직업마다 정해진 역할은 없다.

 

 

게임의 아이템 생성 기능에서는 어떤 식으로 밸런스를 맞추고 있나요?

 

케빈 마튼스: 아이템 생성은 앞서 언급했던 캐릭터별 예상 피해량을 기준으로 이루어지기 때문에, 이를 통해 밸런스를 맞추고 있다고 할 수 있습니다. 하지만, 룬석이 포함되면서 또 복잡한 한 가지 요인이 추가되었기 때문에, 개발팀에서는 여기에 많은 시간을 쏟고 있습니다.

 

사실, 우리는 각각의 룬을 고유한 기술인 것처럼 생각하고 있습니다. 플레이어 여러분이 각 룬을 선택할 때, 그 장점과 단점에 대해 신중히 생각하시길 바라기 때문이지요.

 

예를 들어, 마법사의 감전 공격에 흑요암 룬석을 추가하면 전반적인 공격력은 감소하지만 더 먼 거리까지 다수의 대상을 관통하는 기술로 변화하여 다수의 적을 저격하는 데 이상적이 됩니다.

 

전자는 적 다수와 맞서는 마법사에게 좋은 기술이며, 후자는 적과 멀리 떨어진 거리에 머물며 공격하는 마법사에게 적합합니다. 플레이어에게 각 기술과 룬석을 사용할 때 이와 같은 선택의 여지를 주는 것이 개발팀의 과제였습니다.

 

룬을 바꿔 낄 때마다 스킬의 성격도 바뀌게 된다.

 

 

<디아블로 3> 베타 테스트에 참여하고 싶은 플레이어 여러분께 어떤 조언을 해주실 수 있을까요?

 

케빈 마튼스: 우선 모두 배틀넷에서 시스템 확인 유틸리티를 다운로드해 주세요. 그러면 개발팀에서 모든 하드웨어에 대해 서버·클라이언트 인프라를 테스트해 볼 수 있게 도와주실 수 있습니다. 베타 테스트에 참여하시려면 배틀넷(Battle.net) 계정이 필요합니다.

 

그리고 Battle.net 계정 관리 메뉴에서 베타 테스트 참여 정보를 클릭하고, 시스템 확인 유틸리티를 다운로드하신 후, 시스템 정보를 개발팀에 알려주시면 베타 테스트에 참여할 기회를 잡을 수 있을 겁니다.

 

선택되신 분들께는 Battle.net 계정 이메일로 별도의 메일을 보내드립니다. 처음에 베타 테스터로 선정되지 않는다고 해도, 이후에 다시 선정될 수 있으니 희망을 잃지 마십시오.