라이엇게임즈가 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2011에서 <리그 오브 레전드>의 새로운 모드인 <도미니언>을 처음으로 공개했다. 반응은 뜨거웠다. 라이엇게임즈의 부스에서 열린 체험대에는 많은 유저가 줄을 섰고 유저들의 경기를 중계하기 위한 중계진도 배치됐다.
디스이즈게임은 게임스컴 B2B관에서 라이엇게임즈 수석 프로듀서 트래비스 조지와 리드 챔피언 디자이너 라이언 스콧을 만나 <리그 오브 레전드: 도미니언>에 대한 이야기를 들어 봤다. /쾰른(독일)=디스이즈게임 이재진, 안정빈 기자
■ 친숙한 전장과 <LOL>의 만남, 도미니언
TIG> 도미니언은 기존의 AOS 형식에서 탈바꿈한 모드다. 새로운 모드에 도전하게 된 이유는 무엇인가?
라이언: 서모너스 리프트처럼 클래식 맵을 더 만들까, 아니면 새로운 맵을 만들까 늘 고민이 많다. 커뮤니티의 의견도 두 가지로 나뉘어 있다. 기존의 콘텐츠를 유지하는 쪽과 새로운 것을 원하는 쪽. 결국 많은 고민 끝에 만든 게 지금의 도미니언이다.
트래비스: 사실 거점을 점령하고 지키는 ‘캡쳐&홀드’ 방식은 다른 게임에서 흔히 봤던 콘텐츠다. 하지만 그걸 AOS 등의 요소와 결합하는 건 색다른 시도였다. 도미니언의 경우 챔피언과 스킬 덕분에 캡쳐&홀드 방식의 게임을 즐기면서도 <리그 오브 레전드> 특유의 느낌을 줄 수 있었다.
TIG> 도미니언에서만 사용할 수 있는 아이템, 혹은 도미니언에서는 사용할 수 없는 아이템 같은 게 있나?
트래비스: 둘 다 맞는 이야기다. 우리의 우선적인 목표는 모든 챔피언을 두 가지 모드에서 사용할 수 있게 만드는 것이었다. 덕분에 맵 밸런스를 아이템으로 맞출 수밖에 없었다. 일부 아이템에 변화가 생겼고, 밴시스 베일처럼 도미니언에서는 쓸 수 없는 아이템도 있다. 도미니언에서도 탱커는 매우 강력한 존재기 때문에 아이템으로 밸런스를 조절할 필요가 있었다.
반면 오딘스 베일처럼 새롭게 추가된 도미니언 전용 아이템도 있다. 오딘스 베일은 밴시스 베일과 비슷하게 대미지를 흡수하지만 대신 다른 상호작용을 할 것이다. 참고로 도미니언은 서모너스 리프트에 비해 게임을 시작할 때 더 많은 골드를 주고, 게임 중에도 더 많은 골드를 얻을 수 있다. 게임 시간이 짧기 때문이다.
TIG> 도미니언에서도 AD 캐릭터들이 강세라고 들었다. 서모너스 리프트와 밸런스를 맞추기도 쉽지 않을 텐데.
트래비스: 내가 말했던 거 아니다(발뺌)
라이언: (트래비스를 보며) 나도 (당신이 말했던 건지) 그걸 물어보고 싶었다(웃음).
트래비스: 우리는 사무실에서 밸런스를 잡기 위해 도미니언을 수천 판씩 해 봤다. 그때마다 매번 다른 전략과 영웅을 사용한다. 모두가 행복할 수는 없겠지만, 도미니언을 서비스할 때 한 가지는 확실할 것이다. 완전히 새로운 전략과 팀 경쟁이 가능할 거라는 사실이다.
물론 유저 피드백도 잘 살펴서 올바른 의견이 있다면 참고하고 수정할 것이다. 도미니언도 서모너스 리프트처럼 밸런스가 잘 맞도록 만들기 위해 항상 노력 중이다.
라이언: <리그 오브 레전드>는 굉장히 많은 사람들이 플레이하기 때문에 그들이 도미니언에서 또 어떤 걸 발견할 지 궁금하고 기대된다.
TIG> 도미니언은 언제, 몇 레벨부터 즐길 수 있나?
트래비스: 레벨1부터 누구나 즐길 수 있다. 게임스컴에 이어서 PAX 프라임 2011(8월 26일~28일 미국 시애틀에서 열리는 게임쇼)에서도 도미니언을 선보이는데, PAX 직후가 될 것이다. 내년이 되지는 않을 것이다(웃음).
라이언: 우리는 도미니언을 발표하는 시점에 유저들이 직접 플레이할 수 있는 기회를 만들어 놓았다. 오늘(일반 관람객이 입장할 수 없는 비즈니스 데이) 보니까 한 시간 정도 기다려야 하는데 체험한 사람의 90%가 다시 뒤로 가서 줄을 서더라.
TIG> 도미니언 모드의 영감은 어디서 받았나. MMORPG의 전장 같은 느낌도 있다.
라이언: 무리는 항상 RPG, RTS 등 많은 게임을 플레이한다. 그게 우리의 직업이다. 그래서 모든 게임이 우리에게 영감을 준다고 생각한다. 굉장히 많은 샘플이 있다.
트래비스: 이런 질문이 나올 때 내가 가장 즐겨서 드는 예가 체력 바다. <리그 오브 레전드>의 체력 표시는 대전격투 게임에서 영감을 얻은 것이다. 참고로 도미니언을 오랫동안 작업한 이유는 캡처&홀드라는 규칙은 좋은데 뭔가 새로운 경험이 필요하다는 목표 때문이었다. 이미 우리들에게 익숙한 개념과 <리그 오브 레전드>를 결합하는 과정은 매우 힘들다.
일반 관람객이 들어올 수 없는 17일에도 <도미니언> 체험존에는 긴 줄이 만들어졌다.
TIG> 시즌2에서는 어떤 점들이 바뀌나?
트래비스: 일단 500만 달러 규모의 리그를 발표했다. 우리는 최상의 실력을 갖춘 플레이어들이 전 세계를 무대로 경쟁하는 모습을 보고 싶었다. (수줍게 웃으며) 시즌2 챔피언이나 새로운 특징에 대해서는 지금 밝힐 수 없지만 더 많은 플레이어가 경쟁에 참가할 수 있도록 유도할 생각이다.
라이언: 우리는 경쟁력 있는 게임을 계속 유지하고 싶다. 시즌1 챔피언십 때도 그랬고 앞으로도 더 지원하고 싶다. 스타 플레이어가 빛나게 만들어 줄 것이다.
트래비스: 그러기 위해 우리는 매주 시즌2를 직접 중계방송하기로 결정했다. 시즌1을 해 보고 많은 것을 느꼈던 만큼 이제 변화가 있을 것이다. 나는 일요일 밤에 소파에 앉아 편하게 <리그 오브 레전드> 경기를 보고 싶다(웃음).
TIG> 챔피언 업데이트가 상당히 빠르다. 시즌2에서도 지금 같은 속도로 챔피언을 추가할 생각인가?
트래비스: 맞다. 계속 추가할 것이다. 새로운 챔피언은 유저들이 좋아하는 업데이트다. 완성도 있는 챔피언을 계속 추가할 것이다. 다만 지금은 어떻게 하면 밸런스를 유지하면서 챔피언을 추가할 수 있을지 고민하고 있다. 올 가을 시작되는 시즌2를 기대해 달라.
TIG> 기존 챔피언에 대한 밸런스 패치도 필요할 것으로 보인다.
라이언: 내가 이끄는 팀이 챔피언의 밸런스 패치를 맡고 있다. 단지 새로운 챔피언을 만들기보다 기존의 챔피언을 바꾸는 데도 집중하고 있다. 우리는 매우 공격적으로 밸런스를 맞추고 있다고 생각한다. 때로는 챔피언의 방향을 비틀기도 하고, 캐릭터의 외모(스킨)를 개선할 때도 있다.
TIG> 그럼 앞으로도 챔피언이 계속 늘어날 텐데, 어떻게 관리할 생각인가?
트래비스: 우리는 굉장히 독특한 방식의 챔피언을 추가하고 있고, 앞으로도 그럴 수 있다고 생각한다. 시즌2에서 우리는 챔피언의 총 수가 늘어날수록, 챔피언들이 어떻게 경쟁력이 갖출 수 있을지 고민하고 있다. 시즌2에서 보여주겠다.
<도미니언> 게임스컴 2011 체험판에서 제공되는 옵저버 모드 화면.
■ 도미니언에 옵저버 모드 들어간다, 리플레이도 만들겠다
TIG> 최근 신규 맵인 마그마챔버의 개발이 취소됐다는 루머가 있었다. 정말인가?
트래비스: 마그마챔버는 취소되지 않았다. (아쉽게도) 너무 일찍 발표했을 뿐이다. 도미니언의 경우 발표하고 이어서 바로 게임쇼에서 선 보일 수 있어 다행이었는데 마그마챔버는 그렇지 못했다. 마그마챔버의 개발팀은 매우 뛰어난 사람들인 만큼 유저들이 가장 원하는 것을 제공해 줄 수 있을 것이다.
TIG> 도미니언의 게임스컴 체험버전에는 옵저버 모드가 포함됐다. 나중에 정식으로 추가되나?
트래비스: 아직 정식으로 발표하지 않았지만 도미니언을 위한 옵저버 모드가 있다. 이것을 서모너스 리프트에서도 쓸 수 있을 것이다. 한국에서도 <리그 오브 레전드>를 중계할 때 힘들었다고 하던데 그런 문제는 빨리 해결하고 싶다.
TIG> 리플레이 모드에 대한 계획도 잇나?
트래비스: 물론이다. 리플레이 모드의 개발 과정은 옵저버 모드와 유사하다. 옵저버 모드를 도미니언과 함께 제공하면서 리플레이 모드도 함께 제공할 생각이다.
라이언: 옵저버 모드 개발에 쓰이는 기술이 대부분 리플레이 모드에도 쓰이기 때문에 (리플레이 기능을 추가하는 데) 문제는 없을 것이다.
TIG> <리그 오브 레전드>에는 스킨을 바꿔 주거나, 아이템 위치를 바꾸는 등 외부 프로그램이 많다. 어떻게 생각하나?
트래비스: 우린 중립적이다. 그들의 열정이 중요하다고 생각한다. 스킬이나 밸런스에 영향을 주지 않는다면 어디까지나 중립적인 입장이다.
TIG> <리그 오브 레전드>가 중국에서 론칭할 때 손오공을 모티브로 한 우콩이라는 챔피언이 추가됐다. 중국 론칭 기념이라고 생각되는데, 한국 론칭을 위해서도 뭔가 준비할 생각이 있나?
라이언: 사람들이 오해할 수 있는데, 우리는 전 세계를 대상으로 챔피언을 만든다. 우콩은 서양 유저들도 매우 좋아하는 캐릭터다. 그럼 ‘킹아서는 영국에서만 좋아하는 챔피언인가?’라고 되묻고 싶다. 중국 서비스와 상관 없이 어느 날 우리 디자인팀에서 우콩의 콘셉트를 그냥 들고 왔다.
트래비스: 아직 새로운 챔피언에 대해서 발표하지는 않았지만, 모든 유저들이 이해하도록 챔피언을 만들고 싶다.
라이언: 한국에서도 <리그 오브 레전드>를 매우 좋아하는 걸 잘 알고 있다. 우리는 전 세계의 다양한 문물에서 영감을 얻어 챔피언을 만들고 있다. 다만 아직까지는 한국에서 영감을 얻어 만든 챔피언은 없다. 음… 아직은 자세히 말할 수 없는 부분이 있다. 이해해 달라.