소니가 체감형 콘트롤러 반격을 위한 칼을 빼 들었다.
소니는 게임스컴 2011에서 PS무브를 위한 대규모 체험존을 공개했다. 면적만 놓고 봤을 때 PS무브 부스만으로도 닌텐도와 MS의 부스와 맞먹는 크기다. 게임스컴 전날에는 PS무브용 게임인 <댄싱스타파티>와 <무브피트니스>를 적극 홍보했다.
<댄싱스타파티>를 위해서는 대규모 깜짝 퍼포먼스를 준비했고 <무브피트니스>를 소개할 때는 소니의 피트니스 도전장이라는 표현도 사용했다. PS무브를 이용한 <피파 13>은 완전히 새로운 장을 열게 될 것이라 호언했다. 지난 6월 E3에서 PS무브가 ‘들러리 수준’으로 공개됐던 것에 비하면 180도 달라진 대우다.
소니의 PS무브를 이용한 과감한 행보는 게임스컴을 계기로 떨어진 PS무브의 위상을 올리기 위한 의도로 풀이된다.
소니가 PS무브의 주력타이틀로 공개한 <댄싱스타파티>는 유럽에서만 1,000만장 이상 팔린 <싱스타>의 댄스버전이다. 최소한 유럽 내에서라면 인지도와 기대면에서도 다른 개발사의 체감형 댄스게임에 밀리지 않는다.
실제로 소니는 <댄싱스타파티>를 위한 체험대를 입구에서 가장 가까운 장소에 가장 눈에 잘 띄게 배치했다. 그만큼 자신이 있다는 뜻이다.
<저스트댄스>, <댄스센트럴>, <유어세이프>, <위핏플러스> 등 굳이 경쟁작이 즐비한 ‘춤’과 ‘운동’을 대표타이틀로 선택한 점도 소니의 자신감을 보여준다.
결과는 통했다. 소니의 PS무브 부스에는 각종 체감형 게임을 즐기는 유저로 가득 찼다. PS무브의 체험대만 총 30대가 넘는 것을 감안하면 고무적인 성과다. 체감형 게임의 특성상 가족, 친구 단위의 단체 관람이 많았던 만큼 직, 간접적으로 PS무브를 체험한 유저는 배가된다.
게임스컴을 계기로 PS무브의 부활을 꿈꾸는 소니가 목적을 달성할 수 있을지 기대해보자.