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취재

위닝일레븐 온라인, 2012년 OBT 목표

NHN-코나미, 위닝일레븐 온라인버전 기자간담회

이터비아 2011-08-30 14:00:32

유명 축구 게임 <위닝일레븐>의 개발사인 코나미와 NHN이 함께 <위닝일레븐>의 온라인 버전을 개발한다.

 

NHN은 30일 서울 신사동의 한 카페에서 기자간담회를 갖고 코나미의 유명 축구게임 <위닝일레븐>의 온라인 버전 공동 개발에 합의하는 계약을 체결했다고 발표했다. 이로써 한게임은 야구 게임인 <야구9단>에 이어 축구 게임인 <위닝일레븐>을 확보, 인기 스포츠 게임의 양 축을 갖갖게 됐다..

 

<위닝일레븐>시리즈의 개발사인 코나미디지털엔터테인먼트의 에노모토 신지 부사장은 "코나미의 인기 타이틀 중 하나인 <위닝일레븐>의 온라인 서비스를 위해 NHN과 계약을 체결했다. NHN과 함께하는 게 성공하는 길이라고 생각했다"며, "<위닝일레븐 온라인>은 한국 시장에 특화된 새로운 온라인 서비스를 만들기 위한 2가지 방법을 진행한다"고 밝혔다.

 

첫 번째로 콘솔용 <위닝일레븐>의 제작을 전담하는 스튜디오 안에 <위닝일레븐 온라인>을 대상으로 한 특별 전담팀을 세팅하고 전담 프로듀서를 선임한다.

 

두 번째로 코나미와 NHN의 공동 개발인 만큼 한국에 크레이터를 파견해 게임 개발에 적극 협조해, 성공하겠다는 전략이다. 이를 통해 한국 유저의 니즈에 맞는 게임이 나올 수 있을 것이며 한국의 게임팬과 축구팬을 매료시킬 온라인 서비스를 할 수 있을 것이라고 에노모토 부사장은 밝혔다.

 

 

한게임 정욱 대표대행은 "<위닝일레븐>은 세계 최고의 축구 게임 프랜차이즈이며 콘솔의 불모지인 한국에서도 흥행했다. 이번에 한국만을 위해 온라인화된다. 관건은 <위닝일레븐>의 핵심 가치와 경쟁력인 리얼함을 어떻게 온라인에 최적화시키느냐이다"고 말했다.

 

NHN은 개발 단계부터 코나미와 함께 공동 개발 시스템 구축하는 한편, 키보드 조작으로도 재미를 충분히 느끼고 자유로운 키 설정을 가능하도록 콘트롤을 최적화하는데 중점을 둘 계획이다. 그리고 <위닝일레븐>의 뛰어난 실황중계 노하우를 한국화에 맞춰 김동완-서형욱 전문해설위원을 더블캐스팅해 리얼한 전문성을 강화한다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.


좌로부터 한게임 PDM 3실 김성철 실장, 위닝일레븐 프로덕션 초소카베 아키요시 PD, 코나미디지털엔터테인먼트 에노모토 신지 부사장, 한게임 정욱 대표대행, 한게임 이세민 PDM그룹장.

 

TIG> 런칭 시기는 언제인가?

지금은 말할 수 없다. 지금은 계약을 체결하는 자리인 만큼 아직은 구체적으로 논의된게 없다. 내년에 오픈베타테스트를 실시한다는 것에 합의했을 뿐이다. 확정되는대로 다시 한 번 공개할 것이다.

 

TIG> 앞으로도 코나미 IP를 활용할 계획인가?

아직 논의한 바 없다. 일단 <위닝일레븐>의 로컬라이징에 목표를 두고 있다. 그 이후에 다른 IP를 고려할 것이다.

 

TIG> 오늘은 한국 서비스에 대해서만 이야기했다. 그러면 글로벌 서비스는 고려하지 않나?

이 계약은 한국 서비스에 한정했다. 글로벌 서비스는 논의한 바 없다. <피파온라인>의 경우에도 글로벌로 계약했지만 한국만 서비스하고 있다. 왜냐면 일본이나 유럽, 북미는 콘솔과 이미 히트되고 있어 출시에 신중하기 때문이다. 그래서 글로벌 서비스보다 한국만을 위한 게임을 만들기 위해 준비 중이다.

 

TIG> NHN의 자회사가 여러 개가 있는데 어떤 스튜디오가 개발에 참여하는가?

NHN의 내부 개발 인력이 직접 참여할 예정이다. 이 프로젝트가 중요한 의미이기 때문이다. NHN에 본사 직원만 600명이 넘고, 그 절반이 개발자이기 때문에 충분하다. 의미가 높은 프로젝트이기 때문에 내부에서 직접 개발할 것이다.

 

TIG> 스포츠 게임이 PC방 리그를 주로 실시하는데 이에 대한 향후 계획은?

아직 구체적인건 없다. 목표는 이스포츠협회에 등록하는 것이고 이에 대해 논의하고 박차를 가하는 중이다.

 

TIG> <피파온라인>은 공동개발로 매출에 대한 지분을 갖고있다. NHN도 그런게 있나?

논의한 부분이 없다.

 

TIG> 축구 게임은 선수가 중요하다. 라이선스는 어떻게 되나?

콘솔 라이선스를 전부 다 가져오기로 합의해 해결하고 있다. 추가로 온라인에서 특화된 라이선스를 위해 협의 중에 있지만 아직 구체적인 건 이야기할 수 없다.

 

TIG> 최적화가 중요할텐데 사양은?

아직은 사양에 대해 말할 단계가 아니다. 우린 한국에서 쾌적하게 돌아가는 스펙을 검토 중이다.

 

TIG> 개발인력은 몇 명 정도 예상하나? 그리고 개발과 관련해 NHN재팬의 역할이 있나?

NHN재팬의 역할은 없다. 코나미와 NHN 본사의 계약이기 때문이다. 그리고 개발인원은 아직 밝힐 수 없다. 지금은 리서치에 필요한 인력만 수십 명 정도고 나중에는 수백 명으로 확대할 예정이다.

 

TIG> 온라인 버전만의 특별 콘텐츠가 있나?

한국 유저들을 위해 여러가지를 넣을 생각이다. 중요 포인트는 일반 PC에서 쾌적하게 키보드로 할 수 있도록 노력할 생각이다. 이것이 콘솔용 버전과 큰 차이점이다.

 

TIG> 코나미 내부에서 인력 배치는? 그리고 다카츠카 신고의 역할이 있나?

특별한 역할이 있는건 아니다. 대부분 기존 <위닝일레븐> 스태프가 그대로 투입된다. 구체적 인원은 말 못하지만 <위닝일레븐> 프로덕션에서 오랜 기간 경험한 멤버와 디자이너가 참가하게 된다. 그리고 게임 부분의 니즈에 맞춰 유연하게 적용할 것이다.

 

TIG>  개발하려면 아무래도 특정 버전을 기반으로 해야할 텐데 염두에 두고 있는 버전이 있나?

코나미는 여러가지의 버전을 제공하고 있다. 유저들의 사양 문제도 있으니 쾌적하게 작동 가능한하고 리얼한 축구를 재현할 부분에 어느 버전이 가장 최적인지 검토 중이라서 아직은 어떤 버전인지 확실하게 말할 순 없다. 그저 가장 간편하고 리얼한 게임이 될 것 찾는 중이다.

 

TIG> 코나미에서 한국을 대상으로 온라인게임에서 고려하는 부분은 어떤 것인가?

한국에서도 축구를 즐기고 있어 온라인 버전을 도입하고자 했다. 한국 진출의 가장 큰 포인트는 온라인게임과 축구를 즐기는 선진국이라 가장 먼저 실시하는 것이다. 한국에서 성공시키고자 하는 의지를 갖고 왔다.

 

TIG> NHN이 계속 스포츠게임을 공략 중인데 시장이 어느 정도 커질까? 그리고 매출 목표는?

매출 목표를 지금 말하기엔 어려울듯 싶다. 리소스가 많이 투입될 프로젝트라 큰 매출을 기대하는 건 사실이다. NHN이 스포츠에 관심을 두는건 네이버와 한게임의 두 가지 사업을 영위. 그 두 사업의 시너지를 최대화하는 게 스포츠다. 그리고 스포츠 게임은 스포츠를 좋아하는 사람들이 많이 즐긴다. 네이버 스포츠섹션에서의 집객이나 부가 서비스 제공 등 시너지를 활용하는 측면에서 중요하게 생각하고 있다.

 

또한 이스포츠의 성장 계속 된다고 생각하고 있다. 야구 게임은 경쟁이 많아 매출 성장의 여지가 많은데 축구 게임은 적절한 경쟁이 담보된다면 커질 수 있을 것이다. <위닝일레븐 온라인>이 출시되면 경쟁이 본격화되고 기능이 더 많아져 자연스레 성장하지 않을까 싶다.

 

TIG> 언제부터 <위닝일레븐 온라인>에 대해 논의했나?

많은 업체의 구애가 있었는데 처음 양사가 만나기 시작한건 3년정도 됐다. 올해 초부터 본격적 논의가 시작됐다. 에노모토 부사장을 만나 긍정적으로 검토하자는 얘기를 했다.

 

TIG> 컨트롤러와 키보드가 완전 다른데 어떻게 대비할 것인가?

두 조작계의 경험이 완전 다를 것이다. 그래서 우리는 콘트롤러로 느끼는 <위닝일레븐>의 리얼함을 키보드로 전달한다는 것을 목표로 양사가 개발 중이다. 키보드로도 콘솔로 느낀 경험을 즐길 수 있지 않을까 생각한다.

 

TIG> 양사 역할이 모호한 듯 하다. 개발의 중심은 어디고 TFT에서는 구체적으로 무슨 일을 하나?

물론 법인 형태도 있겠지만 양사가 어떻게 협의하냐가 중요하다고 본다. 그래서 우리는 회사간의 경계 허물고 하나의 TFT를 구성했다.

 

코나미는 15년간 <위닝일레븐>을 개발한 노하우가 있고 NHN은 온라인 서비스를 제공하면서 쌓은 경쟁력이 있기 때문에 양사간 경계를 없애 한국 유저에게 최적의 게임을 만들어주느냐에 대한 문제만을 생각한다. 경계를 없애고 의견을 개진할 것이다.

 

TIG> 개발비와 수익은 어떻게 나누나.

공개하기 어렵다. 비공개하기로 합의했다.

 

TIG> 콘솔 버전과 온라인 버전의 차별화는 어떤 걸 할 예정인가?

같은 온라인 기능이라도 콘솔과 PC와의 전제가 다르다. 가정용은 패키지를 판매하고 부가기능으로 온라인이 붙은건데 PC는 온라인에서 플레이하는 것이 메인이라 서비스 설계 자체가 근본적으로 다르다.

 

기본적으로 부분유료화를 검토하고 있고 온라인 게임은 운영을 계속하니까 어떤 것을 유저에게 강요하는게 아니라 유저의 의견을 반영하며 실시할 예정이다. 온라인 버전은 콘솔 버전과 다른 재미들이 유저 니즈를 반영하며 발전할 것이다.

 

TIG> <피파온라인> 말고 다른 온라인 축구 게임이 실패한 이유는 뭐라 보나?

퀄리티가 <피파온라인>에 못 미쳤기 때문이다. 모션이나 현장감, 몰입도, 연출 등 여러 부분에 엄청난 노하우와 질이 필요한데 그에 못미쳐서 실패했다고 본다.

 

TIG> <피파온라인>과 대적할 킬러콘텐츠는?

<위닝일레븐>과 <피파>의 차별화 포인트의 중심은 플레이 자체라고 생각한다. <위닝일레븐>의 맛이 <피파>와 다른 부분이 분명히 있는데 이걸 어떻게 온라인화하느냐가 관건이다. 콘텐츠 영역은 <피파온라인>을 벤치마킹해 진행하는게 더 바른 방향이라 생각한다. 우린 <위닝일레븐>의 리얼한 플레이를 어떻게 구현하고 최적화하느냐에 포커스를 잡겠다.

 

TIG> 개발은 공동인데 운영은 어떻게 하나?

TFT가 운영까지 그대로 이어진다. 개발 이후에도 업데이트 이슈들이 많기 때문에 전담해서 끝까지 운영할 것이다.