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취재

귀엽고 화려한 액션 RPG, 티아라 콘체르토

티아라 콘체르토 개발자 인터뷰 및 게임 체험

이터비아 2011-09-09 15:32:12

감마니아는 8, 자사의 신작 MMORPG <티아라 콘체르토>의 최신 테스트 버전을 대만 타이페이에서 개최중인 GGS 2011을 통해 공개했다.

 

‘티아라 콘테르토’는 음악을 소재로 한 MMORPG로 귀여운 캐릭터에 화려한 액션을 결합한 게임이다. 그만큼 공중에서 구현되는 콤보 시스템들이 게임에 삽입됐다. 심지어 무한 콤보가 가능하다.

 

현장에서 플레이 중 직접 캡쳐한 실제 플레이 화면.

 

 

이 게임에는 총 3개의 클래스를 플레이할 수 있다. 바로 퍼포머, 콤포서, 튜너다.

 

퍼포머는 보통의 전사 클래스와 비슷하지만 근거리 전투에 능해, 공격력과 방어력에 따라 팀에서 선봉을 맡는다. 무기는 대검이나 쌍검, 창 같은 장병기를 사용하는데 검류는 파괴력이 강하지만 전방 공격만 가능하고 창류는 공격 범위가 매우 넓어 모든 방향으로 공격할 수 있다.

 

 

콤포서는 보통의 거너 클래스와 비슷하며 총기류를 사용한다. 습격의 강자로서, 방어력을 버린 대신 빠른 이동 속도와 원거리 공격력을 뽐내기 때문에 PvE에서는 빠질 수 없는 중추 역할을 맡는다. 무기는 한 손 총과 쌍총을 사용하는데 한 손 총은 공격 속도가 빨라 PvP와 보스전에 강하며 쌍총은 공격 범위가 넓어서 원거리에서 화력 지원을 담당한다.

 

 

마지막으로 이 게임의 특별한 클래스인 튜너가 있다. 보통의 마법사 클래스와 비슷하지만 음악을 무기로 한다는 점이 다르다.

 

현악기로 음악을 조종해 전투를 진행하는 클래스로서, 튜너가 사용하는 조음술은 땅, , , 바람, ,어둠 등 자연 요소를 도와줄 뿐 아니라 원거리와 넓은 범위의 멜로디 공격을 할 수 있다. 또 팀을 치료하고 회복시킬 수 있으며, 팀내에서 후방의 보급 요원이나 화력 지원을 담당한다.

 

 

튜너는 연주술과 현술을 사용하는데 연주술은 기를 모아 파괴력을 높이는 기술을 주로 사용하고 현술은 위력은 약하지만 기를 모으지 않아 연주 시간이 짧다.

 

이번에 공개된 테스트 버전에서는 게임의 전반적인 조작 및 특징을 잠시나마 체험해볼 수 있었다.

 

기본적인 조작은 보통의 MMORPG와 같지만 기존의 게임과 다른 점은 게임패드를 완벽하게 지원한다는 점이다. 특히 키보드에서 10개의 단축키로 사용할 수 있는 스킬도 방향키와 버튼의 조합으로 즉각 사용하도록 했다. 논타겟팅 액션 게임의 재미를 살리려는 의도로 보인다.

 

현장에서 공개된 조작표. 키보드는 보통의 RPG와 동일하게 사용하지만 아래의 패드처럼 키보드의 모든 기능을 사용할 수 있도록 배치됐다.

 

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 


질의응답에 참여한 개발진. 왼쪽부터 미술아트디렉터 아키 리, 프로듀서 가브리엘 펑, 기술디렉터 사이온 우.

 

 

이번 시연 버전은 베타테스트를 할 수 있을 정도의 완성도인가? 아니다. 이번 체험 버전은 게임 내 스토리 모드의 일부분일 뿐이다. <티아라 콘체르토>는 많은 콘텐츠가 있고, 체험 버전에 가장 잘 어울리는 것이 스토리 모드라고 생각해 이 부분만 공개했다. 향후에도 이런 스토리 모드를 지속적으로 선보일 계획이다.

  

 

캐릭터 컨셉과 전체적인 그래픽의 방향은? 그래픽 콘셉트는 기존에 제작했던 패키지 게임들의 모습을 발전시키는 것에 집중하고 있다. 또한 공중에 떠 있는 섬이 배경인 게임이기 때문에 기존 MMORPG와는 다른 느낌을 주기 위해 노력하고 있다.

 

 

튜너가 마법사와 비슷한 느낌이다. 그리고 무한콤보액션을 내세우고 있는데 몇 콤보까지 해봤나? 게임쇼를 위해 만든 체험 버전이라 아직 공개하지 않았지만, 튜너는 함께 모여서 사용할 수 있는 특별한 스킬을 갖고 있다. 최대 콤보는 잘 모르겠다. 테스트를 진행했을 당시 130콤보 이상까지 기록한 바 있다.

 

 

도쿄게임쇼 2010에서 처음 공개됐을 때보다 발전된 부분이 있다면? 파이어독이 자회사로 편입된 지 오래되지 않아서 기술적으로 발전된 부분을 말하긴 어렵다. 이 게임은 파이어독이 자체 개발 엔진을 활용해 개발하는 첫 번째 온라인게임이기 때문에 의미가 깊다고 생각한다. 액션을 위주로 하고 있기 때문에 네트워크의 문제점을 없애기 위해 노력하고 있다.

 

 

인스턴스 던전의 형태가 아닌 필드 형태의 사냥을 지원하는가? 필드도 제공된다. 하지만 기술적인 문제로 필드와 유사한 형태의 지역으로 제공될 것이다.

 

 

게임에서 음악을 소재로 한 부분을 찾기가 힘들었다. 혹시 다른 콘텐츠가 있는가? 그런 부분은 존재한다. 하지만 이번에 공개한 것은 테스트 버전이기 때문에 앞으로를 기대해달라

 

 

테스트 일정 및 유료화 방식은? 내년 상반기에 클로즈베타테스트를 진행할 계획이다. 현재는 콘텐츠 추가 및 밸런스 테스트를 진행 중이다. 우리 스튜디오에서 처음으로 선보이는 온라인게임이라 많은 부분에 신경을 써서 노력하고 있다. 게임의 수익모델은 아이템 판매를 통한 부분 유료화 방식을 채택할 것이다.

 

 

어떤 나라에 서비스할 계획을 갖고 있나? 아직 결정되지 않았고 논의 중에 있다. 결정되면 바로 발표할 것이다.