감마니아는 8일, 자사의 신작 액션 RPG <코어 블레이즈>의 최신 테스트 버전을 대만 타이페이에서 개최중인 GGS 2011을 통해 공개했다. 먼저 <코어 블레이즈>의 개발자들이 게임을 직접 설명하는 영상을 공개한다.
<코어 블레이즈>는 대만의 주요 퍼블리셔인 감마니아가 언리얼 엔진 3로 개발, 화제를 모은 게임이다. 지난 도쿄 게임쇼 2010에서 처음으로 공개됐던 이 게임은 뛰어난 그래픽과 화려한 액션, 전략적인 전투를 자랑한다.
이번에 공개된 테스트 버전에서는 게임의 전반적인 조작 및 특징을 잠시나마 체험해볼 수 있었다. 겉모습은 <마비노기 영웅전>과 유사하다. 하지만 조작과 게임 진행이 <몬스터헌터>와 비슷하다.
아이템도 조합이나 특징을 적극 활용했다. 예를 들어 아이템 중 기름과 불이 있는데 캐릭터가 미리 특정 부분에 기름을 부어놓은 다음, 그곳에 불을 붙이면 계속 타면서 적에게 피해를 입힌다던가, 전기 폭탄의 경우, 그냥 던지면 적에게만 피해가 가지만 바닥에 물이 있는 곳의 적에게 던지면 그 물로 전기가 이동해 다른 적에게도 피해를 입히는 식이다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
게임 안에서 활용할 수 있는 오브젝트는 어떤 게 있나? 테스트 버전엔 구현이 안됐지만 주변에 놓인 상자를 이용하거나 내가 몬스터를 잡고 있으면 다른 캐릭터가 와서 때려준다다던가 하는 등의 액션이 가능하다. 또한 캐릭터에 불이 붙었을 때 근처 강가에 가서 불을 끄는 것 등의 환경 작용도 준비돼 있다.
개발하면서 어떤 점이 어려웠고 개발에 참고했던 게임은 무엇이 있나? 모든 것들이 힘들었다. 그리고 시중의 콘솔과 온라인 등 모든 게임을 참고했는데 그중 <몬스터헌터>나 <마비노기 영웅전>이 대표적이다. 물론 그런 게임들을 참고했지만 우리만의 것들과 장점을 넣기 위해 노력했다.
작년 TGS에서 처음 공개됐었는데 지금의 개발 진행은 어떤가? 그리고 언제쯤 테스트할 예정인가? 내년 하반기 클로즈베타테스틀 예정하고 있고 현재 완성도는 50% 정도로 알파 단계라고 할 수 있다.
몇 개의 직업과 무기를 준비하고 있나? 클래스는 캐릭터마다 고정되지 않는다. 캐릭터가 어떤 무기를 착용하느냐에 따라 그 직업으로 변하게 된다. 체험 버전은 검과 방패, 쌍칼, 대검, 장궁 등 4종류의 무기가 있지만 나중에 더 추가될 것이다.
게임을 이끄는 스토리가 궁금하다 스토리는 캐릭터마다 다르다. 게임의 배경은 중국의 신화를 참고했다. 또한 캐릭터를 아우르는 메인 스토리가 있지만 아직은 개발 단계다 보니 공개가 어렵다.
레벨은 무기별로 나뉘는가? 아니면 캐릭터별로 다른 것인가? 레벨이 곧 등급이라고 보면 된다. 레벨이 올랐다고 해서 능력치가 올라가는 건 아니다. 하지만 아이템 착용 가능 여부에는 적용된다. 그래야 게임 밸런싱이 잡히기 때문이다. 또한 어떤 던전은 랭크가 어느 정도까지 도달해야 들어갈 수 있는 제한이 있다.
스킬과 아이템 사용 조작이 다른 온라인 액션 게임에 비해 조작이 불편하다. 하지만 패드로 하니까 편하더라. 이는 애초부터 패드 조작을 염두에 두고 만든 것인가? 그렇다면 키보드 유저를 위한 임의 키 세팅을 고려하고 있나? 처음 개발할 때부터 패드 위주로 개발한 건 사실이다. 하지만 키보드 유저도 많아서 그쪽을 개선하고 있다. 키보드는 조작법을 반드시 변경할 것이며 최적의 환경서 편하게 게임을 즐길 수 있도록 설정할 것이다. 나중에는 자기가 어떤 스킬을 어디에 넣을 지도 설정할 수 있다.
파티 구성을 위한 무기별 조건이 있나? 그런 건 없지만 전략적 면에서 특정 무기가 쉽게 깰 수 있는 스테이지를 준비하고 있다. 그래서 던전에 들어가기 전에 서로 전략을 짜는 걸 필요하므로 유저간 커뮤니케이션을 유도하려 한다.
게임이 다소 어렵던데 타겟층은? 기본적으로는 라이트 유저로 설정하고 있지만 그 이상의 하드코어 유저를 메인 타겟으로 하고 있다. 그렇다고 라이트 유저를 포기한 건 아니다. 게임을 진행하면서 어렵다고 느꼈겠지만 처음이라 그럴 것이다. 그래서 초기에 유저가 쉽게 플레이할 수 있는 스테이지도 준비돼 있다.
감마니아 최초의 언리얼 엔진 3로의 게임 개발이다. 액션 게임을 만들면서 익숙하지 않은 엔진을 사용하다 보니 애로사항이 많았고 어려움이 많았다.
이런 게임들은 콘텐츠의 소모 속도가 언제나 빠르다. 어떤 식으로 이를 극복할 것인가? 보통 다른 게임은 마을에서 나가면 바로 던전에 들어가는데 우리는 필드로 나간다. 그래서 필드를 탐사하는 걸 강조하고 있어 콘텐츠 속도를 늦출 수 있을 것으로 기대한다.
또한 우리는 퀘스트를 수시로 받는다. 이동하는 중에도 받을 수 있다. 그래서 우리는 던전 외에도 더 많은 콘텐츠를 투입할 것이다. 그로 인해 유저는 탐색을 하면서 더 좋은 아이템을 얻고 명성을 높이는 등의 게임 시스템을 즐길 수 있을 것이다.