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취재

“모바일게임, 자신만의 가치를 보여라”

스마트&모바일 비즈 세미나 19일 개최

남혁우(석모도) 2011-09-20 13:51:22

한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 주최하고, 한국게임개발자협회가 주관하며, 문화체육관광부, 경기도, 성남시가 후원하는 <스마트&모바일 비즈 세미나>가 지난 19일 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 개최했다.

 

스마트 플랫폼으로 변화하는 모바일 게임환경의 개발전략을 제시하고자 마련한 이번 컨퍼런스는 <앵그리버드>를 개발한 로비오와 <에어펭귄>을 퍼블리싱한 게임빌 등이 참가해 비즈니스 전략을 중심으로 성공사례를 공개했다.

 

이번 세미나는 국내 게임업체들의 모바일 시장 진출에 대한 뜨거운 관심을 반영하듯 400여 좌석이 가득 차고 준비한 자료집이 부족할 정도로 성황리에 열렸다.

 

 

■ 자사의 게임을 홍보할만한 근거를 만들어라

 

송재준 게임빌 이사는 최근 전세계 20여 개 국가에서 앱스토어, 안드로이드 마켓 판매 순위 1위를 차지하며  <에어펭귄>을 예로 들며 유저가 게임을 플레이하는 이유를 마련하라고 강조했다.

 

안드로이드 시장은 아무리 많은 게임이 등장해도 상위 순위는 변동이 힘든 시장이다<앵그리버드> 같은 이미 유명해진 게임은 소문이나 주변 사람의 추천으로 자연스럽게 홍보가 이뤄지며 더 인기를 모으는 반면 처음 등장한 게임은 유저에게 쉽게 사라지기 일쑤라는 것이다.

 

이럴 경우에는 보다 경쟁이 덜하고 시스템이 잘 구축된 iOS 시장이나 다른 마켓에 먼저 선보여 자신의 가치를 증명한 후 다시 안드로이드에 도전하는 것이 좋다또는 게임빌 같은 퍼블리셔의 이름을 빌리는 것도 한 방법이라고 설명했다.

 

예를 들어 <에어펭귄>의 경우는 서비스 시작과 함께 자사의 인기 타이틀인 <제노니아>, <프로야구>시리즈 안에 배너광고를 시작했다. 해외에서 이미 1위를 달성했다는 이슈와 광고의 시너지에 힘입어 <에어 펭귄>은 국내 서비스를 시작한 지 일주일 만에 유로 앱 순위 1위를 달성했다. 

 

현재 게임빌은 안드로이드 2,000만 명, 아이폰 1,500만 명의 유저를 확보하고 있다. 또한 현재 안드로이드 게임 100위권에 게임빌이 퍼블리싱한 게임이 6개다. 유저는 현재 즐긴 게임에 만족했기 때문에 그 회사에서 만든 다른 게임도 기대감이 높다. 덕분에 게임 내에서 홍보하는 게임의 결제율이 높다.

 

줄리앙 포주드 매니저도 “<앵그리버드> 역시 초기엔 알려지지 않았기 때문에 아무도 관심을 주지 않았다. 그래서 로비오는 미국 앱스토어 진출을 위해 핀란드, 네덜란드 등 비교적 선두 진입이 쉬운 국가에서 성과를 내는 걸 목표로 했다. 그 시장들에서 1위를 차지하며 가치를 입증하자 비로소 게임을 찾는 유저가 늘어났다”고 설명했다.

 

송재준 게임빌 이사는 “결국 가장 훌륭한 홍보 수단은 바로 훌륭한 게임을 만드는 것이다. 지금도 게임의 퀄리티와 입소문 만으로 최대한의 마케팅 효과를 얻고 있다. 유저가 어떤 것을 좋아하고 어떤 것을 싫어하는지 분석해서 좋은 게임을 만드는 게 최대 마케팅이라 생각한다고 말했다.

 

 

 

■ 모바일 게임 시장은 부분유료화가 대세 

 

송재준 이사는 올해 초까지만 해도 안드로이드폰에서 부분유료화(In-app billing)가 지원되지 않아 무조건 패키지 형태로 판매했다. 하지만 이제 부분유료화가 가능해진 만큼 앞으로 서비스 할 모바일 게임은 부분유료화로 개발할 계획이다. 앞으로 모바일 시장은 부분유료화가 중심이 될 것이다”라고 밝혔다.

 

안드로이드 시장의 게임은 대부분 게임 홍보를 몇 장의 스크린샷으로 대체하고 있고 게임 정보가 충분하지 않아 게임 신뢰도가 낮다. 여기에 게임을 공개한지 며칠이면 무료로 블랙마켓에 올라오는 등 불법 다운로드의 유혹이 강하다.

 

이런 단점을 해소할 수 있는 방법이 바로 부분유료화다. 부분유료화 게임은 무료로 제공되는 만큼 굳이 불법으로 다운받을 필요가 없다. 덕분에 누구나 별다른 진입장벽 없이 게임을 즐기게 된다.

 

부분유료화는 그 동안 결제를 하고 게임을 즐겨온 유저 뿐만 아니라 불법 다운로드로 게임을 즐겨온 결제의사가 전혀 없던 유저 그리고 아예 게임을 즐기지 않던 사람들까지도 게임을 플레이 한 후 잠재적으로 결제가 가능한 고객으로 끌어들인 다는 점에서 상당한 잠재력을 갖고 있다.

 

송재준 이사는 “부분유료화는 게이머들이 구매에 만족을 느낄 수 있는 콘텐츠와 아이템을 꾸준히 제공하는 것이 중요하다. 예를 들어 <앵그리버드>0.99달러를 한번만 결제하면 매달 새로운 맵을 즐길 수 있어 유저들이 충분히 가격에 만족을 하고 지불한다”고 설명했다.

 

게임빌 송재준 이사.

 

■ 항상 새로운 홍보 방식을 찾아라

 

줄리앙 포주드 매니저는 단순히 인터넷에 광고하거나 게임을 공짜로 뿌리고 리뷰를 제공하는 것만이 능사는 아니다. 항상 새롭고 독특한 홍보 방식을 찾아야 한다. 특히 게임을 좋아하고 활발한 학생은 가장 중요한 타깃”이라고 말했다.

 

안드로이드나 iOS 마켓 모두 수많은 게임이 매일 등장하고 있다. 하지만 정작 상위 10위권 게임의 순위는 거의 변동이 없다. 그래서 이를 위한 새로운 홍보 수단이 필요하다는 것이다.

 

예를 들어 자사의 게임 캐릭터가 그려진 티셔츠를 학생에게 무료로 제공한다면 자연스럽게 그들은 게임에 한번씩은 관심을 갖게 될 것이고 트위터나 페이스 북을 통해 이를 홍보한다하게 된다.

 

또한 게임을 플레이하고 좋아하게 된 유저는 다른 사람들에게 게임을 추천하면서 그는 자연스럽게 게임의 홍보대사가 되는 것이다.

 

그는 우리는 홍보에 그다지 많은 금액을 투자하고 있지 않다. 하지만 항상 새로운 홍보 방법을 찾고 이를 적용해 비용에 비해 훨씬 높은 광고효과를 거두고 있다고 말했다.

 

마지막으로 로비오의 줄리앙 포주드 매니저, 게임빌 송재준 이사 등 실제 게임을 개발 및 퍼블리싱한 강연자들은 모두 유저 커뮤니티를 강조했다.

 

줄리앙 포주드 매니저는 트위터, 페이스북, 유튜브 등 활용할 수 있는 모든 커뮤니티 자원을 동원해야 한다. 바로 그곳에서 고객의 소리를 들을 수 있기 때문이다. 그들이 원하는 것을 추가하고 싫어하는 것을 제거해야 그들을 만족시킬 수 있는 게임을 만들 수 있으며 그런 게임만이 성공할 수 있다고 말했다. 

 

로비오의 줄리앙 포주드 매니저.