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취재

하이원ENT의 듀얼코어, 디녹스와 세븐코어

디녹스 29일 오픈베타, 세븐코어 11월 2차 CBT

이터비아 2011-09-20 19:04:03

하이원엔터테인먼트(이하 하이원ENT)<디녹스> <세븐코어>MMORPG 퍼블리싱 사업에 본격적으로 나선다.

 

하이원ENT는 20일 서울 구로에 위치한 베스트웨스턴호텔에서 기자간담회를 갖고 노리아가 개발 중인 MMORPG <세븐코어>NJ인터렉티브가 개발 중인 MMORPG <디녹스>를 언론에 정식으로 공개하는 자리를 가졌다.

 

 

■ 밤만 되면 무차별 PK! <디녹스>

 

가장 먼저 공개된 게임은 <디녹스>.

 

하이원ENT 박종국 PM(오른쪽 사진)약육강식 MMORPG를 표방하는 <디녹스>는 낮에는 보통의 MMORPG처럼 플레이하지만, 야간에는 유저끼리 무한 PK가 가능한 게임이다. 밤이 되면 자동 PK 상태가 발동돼 사전 동의 없이 전투가 가능하다. 이러한 특징 때문에 게임 이름도 낮(디에스)과 밤(녹스)이라는 라틴어에서 따왔다고 밝혔다.

 

<디녹스>는 기본적으로 선(라움) 진영과 악(데르갓츠)의 진영이 존재하는데 캐릭터 생성단계에서 결정되는 게 아니라 인간의 본성처럼 게임을 진행하며 선과 악으로 발전하게 되는 식이다.

 

이후 20 레벨이 되면 전직할 때 그동안의 유저의 플레이에 따라 진영이 선택된다.

 

진영 간 PK에서 유저는 그 승패에 따라 칭호를 부여하고 등급을 구분, 등급에 따라 전용 포인트가 지급되고 전용무기 등을 장착할 수 있다.

 

박종국 PM은 “PK에 페널티가 주어지는 것은 지양하고 최대한 유도하며 편안하게 할 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 오픈베타(OBT) 때 확인할 수 있을 것이다”고 말했다.

 

 

PK의 승패에 따라 진영별로 칭호가 부여된다.

 

이러한 전투는 지역의 제약 없이 어디에서나 펼쳐진다. 하늘에선 날개나 부스터를 장착하고 땅에선 탈것을 타고 자유로운 이동과 전투가 가능하다.

 

<디녹스>의 또 한가지 특징은 구걸 시스템이다. 저레벨 유저가 다른 유저의 도움을 받는 이 시스템은 보통의 게임에서 채팅을 통해 아이템이나 골드를 요청했던 것에서 나아가 개인 상점 형태의 구걸 시스템을 채용해 색다른 재미를 준다,

 

그 외에도 많은 퀘스트와 사냥터를 자동으로 이동할 수 있는 양탄자 이동 시스템, 미니게임 형태로 구성되어 채집이나 제작에 활용할 시스템들을 준비 중이다.

 

<디녹스> OBT는 오는 29일로 정해졌다. 이때는 총 8개의 클래스와 레벨 40대의 던전 2개를 추가한 4개 지역, 그리고 PK 명예포인트에 따른 진영별 계급 시스템을 공개한다.

 

이후 10월에 상용화 및 신규 던전 공개, 11월에 만레벨 상향 및 PK 콘텐츠 공개, 12월에는 공성전 업데이트를 준비하고 있다.

 

유저 편의를 위해 양탄자가 대기하고 있다. 그리고 구걸의 포즈는 최대한 비굴하게.

 

 

■ 본격 라이딩 액션 MMORPG! <세븐코어>

 

이어서 공개된 게임은 <세븐코어>.

 

하이원ENT의 고희찬 PM(오른쪽 사진)“<세븐코어>는 새로운 스타일의 전쟁 게임으로 마운트라고 부르는 탈것을 이용한 전쟁양상 다변화를 추구하는 게임이다. 하늘, , 바다 등 전투 상황에 맞는 다양한 액션이 가능하고 2 CBT 때부터 이런 액션을 충분히 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다.

 

<세븐코어>는 최초 공개 당시부터 탈것을 이용한 전투에 대한 차별화를 강조해 왔다. 마운트 속성에 따라 야수형, 기계형으로 분리되는데 육--공 속성의 각 마운트를 키워서 전투 상황에 따라 지대공, 공대공 등의 전투가 가능하다.

 

예를 들어 용을 타고 성벽을 넘거나 코뿔소를 타고 성문을 뚫고 돌고래를 타고 물 속으로 잠입하거나 지대공 그물포를 쏴 비행정을 떨어뜨리는 다양한 액션이 가능하다. 그리고 이들 마운트를 키우고 아이템을 장착하면서 수집까지 하는 재미를 추구한다.

 

지난 8월에 진행된 1 CBT에서는 이러한 마운트 부분의 테스트가 이뤄졌다. 특히 서비스 중 서버가 한 번도 다운되지 않은 안정적 서비스를 진행했고 유저 반응도 좋았다고 하이원ENT 측은 밝혔다.

 

점령한 지역에서는 경영과 특산물 획득이 가능하다.

 

<세븐코어>의 2 CBT 11월 초에 진행될 예정인데 이때는 두 번째 콘텐츠인 점령전이 테스트될 예정이다. 점령전은 일종의 길드전인데, 필드를 점령·경영하기 위한 목적의 전투다. 해당 필드를 점령하면 그 지역을 개발하고 경영해 이익을 도모하는데 세금 조정과 획득은 물론 특산물 획득도 가능하다.

 

또한 레버런스 숲과 이오니아 유적 등 2개 지역이 추가되는데 특히 이오니아 유적의 경우 국내 최대 규모의 본격 어드벤처 던전을 표방하고 있다.

 

아울러 새로운 마운트와 탑승 스킬, UI와 조작 개선, 세트 아이템과 행운 스탯, 강화 효과 등의 추가도 계획하고 있다.

 

하이원ENT 게임사업본부 노철 본부장(오른쪽 사진)우리가 큰 퍼블리셔도 아니고 두 게임이 그동안 본 적 없는 대작도 아니다. 하지만 게임의 기본적인 재미에 대해 생각했다. 사람들에게 그런 재미를 줄 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다”고 밝혔다.

 

또 그는 “<디녹스> <세븐코어>, 두 개의 MMORPG로 하이원ENT가 다시 태어나게 됐다신생 퍼블리셔인 우리에게 기꺼이 게임을 맡겨준 두 회사에 감사하며 이것이 하이원ENT의 하나의 큰 도약이 될 것이다고 밝혔다.

 

왼쪽 파란색 원이 1차 CBT, 아래의 원이 2차 CBT 플레이 지역이다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.


NJ인터렉티브 박인제 대표.

 

■ <디녹스> PK 콘텐츠는 한국 버전만 존재

 

1 CBT 때 어떤 피드백을 받았나? 어렵지 않고 복잡하지 않아 쉽게 플레이할 수 있었다는 의견이 많았다. 긍정적인 면으로 평가한다.

 

 

해외에서 먼저 서비스되고 있는데 국내만을 위한 콘텐츠가 있나? 해외 버전에는 PK 콘텐츠가 없다. 국내 유저를 대상으로 가장 좋아할 콘텐츠가 뭔지를 들었고, 쉽게 다가갈 수 있는 부분이어서 추가한 것이다.

 

 

그동안 많은 퍼블리셔를 만났을 텐데 하이원ENT로 정한 이유는? 콘텐츠를 어떻게 끌고 갈 것인가에 대한 조언도 많이 받았고 향후 게임 자체를 발전시키는 데 있어 하이원ENT가 적임자라고 생각해 계약했다.

 

 

구걸 시스템에서 빌려준 사람은 무슨 혜택이 있나? 혜택은 없다. 그저 유저들이 필요한 부분을 돕고 나누는 것을 추구한다는 개념이다. 행동스킬창에서 선택하면 바로 구걸 모션 연출이 이뤄지며 요청할 수 있다. 실제 CBT 당시 게임에서 필요한 강화석이 부족한 부분을 구걸하면서 유저들끼리 재밌게 이야기하고 도움을 받으며 해결하더라.

 

사실 구걸이란 단어가 부정적으로 보일 수 있는 어감이 있지만 실제 게임 환경에선 서로 공유할 수 있는 좋은 장치라고 생각한다.

 

 

 

진영이 나중에 결정되는데 그 시점은? 처음 생각한 것은 퀘스트를 진행하면서 어떻게 하느냐에 따라 자동으로 선 혹은 악으로 결정되는 것이었다. 하지만 만드는 사람의 생각과 즐기는 사람의 생각이 다른게, 유저가 원치 않는 진영이 선택될 수도 있지 않나. 그래서 일단은 20레벨의 전직 시점에서 진영을 선택하게 될 것이다. 사실 지문과 대사를 잘 읽으며 퀘스트를 진행하는 걸 기대했지만 현실상 그럴 수 없었다.

 

 

유료화는 어떤 식인가? 혹시 해외에서 진행하는 방식과 동일한가? 그렇다. 다른 게임 같은 부분유료화 방식이다. 아이템은 비슷하지만 국내 버전엔 몇 가지가 추가될 텐데 아직은 OBT를 준비하는 데 더 열중하고 있다. 그리고 요즘 추세에 맞게 OBT를 오래 끌진 않는다. 적당한 텀을 두고 게임을 재미있어 하고 기꺼이 대가를 지불할 시점이 되면 유료화를 진행할 것이다.

 

 

해외 서비스의 성과는? 아직은 준비 단계다 보니 명확한 성과가 없다. 하지만 국내 OBT 버전이 완성되면 국내처럼 PK 콘텐츠가 있는 버전으로 해외에서 다시 론칭할 생각이다.

 

 

PK에 제한이 없다고 했는데 보상이나 명성은? PK 포인트가 있는데 이것만으로 살 수 있는 아이템이 있고 명성치와 연계되며 그에 따라 부여되는 스킬도 있다. 그리고 특정 필드 던전도 PK 포인트를 통해서만 플레이할 수 있다.

 

 

NJ인터렉티브에서 현재 몇 명으로 개발을 진행하고 있나? 18명이다. 그리고 남자 뿐이다.


 

노리아 김정주 대표.

 

■ <세븐코어> 일정 늦어진 이유는 콘텐츠 추가 때문

 

지난 2009년 게임이 최초 공개된 이후 그동안 조용했다. 당시 인력과 상황으로는 충분히 CBT를 진행할 수 있었다고 생각했다. 하지만 퍼블리셔들을 만나면서 기대가 크다는 걸 느꼈다. 그리고 그 수준에 맞는 정도로 준비해야 하는데 그러려면 시스템보다 콘텐츠 준비를 많이 해야겠다는 생각이 들었다.

 

그래서 초기에는 컴팩트한 MMORPG를 생각했지만 개발을 진행하면서 초기 인원과 규모로는 생각할 수 없는 게임의 볼륨이 나왔다. 개발 역량 극대화를 위해서는 다른 게임과의 경쟁에서 처지지 않을 정도의 시간이 필요했고 지금에 이르렀다.

 

 

공개 당시에는 라이딩 액션이 다른 게임과의 차별점이었지만 개발이 늦어지며 이젠 보통의 콘텐츠가 돼 버렸다. 라이딩 액션은 우리의 장점이자 단점이다. 색다른 게임에는 기대가 많지만 너무 다르면 적응에 어려움이 있다. 그래서 걱정을 많이 했다. 그런데 그동안 탑승 게임이 많이 나왔기 때문에 익숙해져서 단점과 차별화가 줄어들었다.

 

그런데 많은 게임들은 탑승 부분을 기본 시스템에 부가적으로 붙인 느낌이다. 우린 탑승이 핵심이기 때문에 시작부터 달랐고 자신감이 있었다. 그점에서 노리아가 라이딩 자체에 의미를 준 것에 대해 만족하고 있다.

 

 

 

예전에는 <세븐코어>를 소수의 인력이 개발하고 있었는데, 지금은 어떤가. 지금은 중국쪽 인력을 제외하고 40여 명으로 늘었다.

 

 

1CBT 때 서버의 스트레스는 어땠나? 서버는 가장 기본이자 우려되는 부분인데 자체적 서버 퍼포먼스를 봤을 때 수치로 말하긴 애매하지만 동접이자리였음에도 쾌적했다고 말할 수 있다.

 

 

이오니아가 왜 어드벤처 던전인가? 퍼즐이나 기반 지식을 활용해 유저의 선택에 의해 플레이 방향을 바꿔 나가는 것이 어드벤처라고 생각한다. 그래서 <세븐코어>에서는 던전 안에서 유저가 특정한 조건 달성해야만 갈 수 있거나 선택으로 각각 다른 코스들로 갈 때마다 보상이 다르거나 하는 식이다.

 

 

마운트의 정확한 볼륨은 어느 정도인가? 다른 게임들이 탑승을 내세우며 많은 탈것을 제공하고 있는데 <세븐코어>는 현재 약 70개 정도 이용할 수 있다.

 

 

 

고레벨이 되면 굳이 마운트를 안 써도 되지 않을까? 캐릭터로만 하면 힘들지만 마운트를 통해 쉽게 깰 수 있는 것들을 많이 넣었다. 마운트의 자체 스킬의 사용이 중요하게 작용한다. <세븐코어>는 마운트와 접목해 발전해 나가는 시스템이기 때문에 각각 의미있는 마운트를 만들어 나가겠다.

 

 

유저들의 빠른 콘텐츠 소비속도를 감안해 어떤 것들 준비했나? 1 CBT에서 초반에 게임에 어떻게 적응하나를 보려고 했기 때문에 성장을 빠르게 했다. 하지만 앞으로는 뒤로 갈 수록 성장에 시간이 많이 걸릴 것이다. 물론 유저가 성장을 목표로 하느냐 아니냐에 따라 양상이 다르겠지만 우리는 콘텐츠에 중점을 두고 있어서 보완될 것이라고 본다.

 

 

라이딩 액션을 강조했는데 그 외에 최고레벨 유저들이 즐길 엔드 콘텐츠가 궁금하다. <세븐코어>접근은 <WoW>처럼, 만레벨은 <리니지><R2>처럼 하는 걸 꿈꾼다. 그것이 라이딩과 점령전인데 우리의 엔드 콘텐츠가 바로 점령전이다.