“효율성 제고와 편의성 증대 면에서 게임 내 아이템 현금거래는 지향해야 하며, 피할 수 없는 대세가 될 것이다.”
13일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 콘텐츠분쟁조정 컨퍼런스에서 ‘게임머니와 비즈니스 모델’이라는 주제로 강연한 연세대 커뮤니케이션연구소 박태순 연구위원(오른쪽 사진)은 이와 같이 밝혔다.
박 위원은 “2001년 아이템 현금거래 사이트가 처음 등장하면서 게임머니와 관련된 비즈니스가 처음 출범했고 이후 수익모델이 다양해지면서 캡슐형 아이템 판매와 게임 내 아이템 현금거래(이하 현거래) 등 두 가지의 형태로 발전하고 있다. 또한 그 거래도 게임사의 수익모델로 흡수되는 경향이 나타나기 시작했다”고 지적했다.
그중 캡슐형(확률형) 아이템은 이젠 없는 게임을 찾아보기 힘들 정도로 큰 비중을 차지하는 수익모델이 됐으며, 현금거래 사이트에서 거래되던 인챈트 재료나 레어 아이템 등을 게임 내부로 흡수하는 선봉장 역할을 했다는 것이다.
그리고 게임내 아이템 현금거래는 예전 같으면 상상하기 힘든 시스템이고, 국내에서는 정서상 공정성을 저해한다며 부정적이지만 외국에선 이미 발달해 있고 당연한 방식이며, 자본주의적 방식이 자연스럽게 게임에 접목되어 받아들여졌다는 이야기다.
이처럼 캡슐형 아이템과 현거래는 게임의 재미요소 첨가와 게임 효율성 제고, 이용자 편익 추구라는 측면에서 장기적인 대세로 판단된다는 게 박 위원의 주장이다.
또, 외부로 빠지는 수익을 게임사 내부로 흡인한다는 점에서도 게임사들이 지속적으로 시도할 만한 시스템이며, 현금거래를 관리하기 위한 비용이 적지 않을 것이라서 게임사에게 큰 수익이 기대되지는 않아 무분별한 남용은 없을 편이라고 덧붙였다.
하지만 우리 사회의 현실적 여건과 문화에 맞는 방식으로 점진적으로 정착되는 것이 바람직하기 때문에 장기적으로 대세이기는 하더라도 점차 자율적으로 정착 방안을 모색해야 한다고 그는 지적했다.
또 최근 국정감사에서 전병헌 의원이 주장한 “중개사이트가 하면 합법이고 게임사가 하면 불법인 것은 법윤리상 맞지 않다. 아이템 현금거래를 불법화할지 합법화할지 입장을 정리해야 한다”는 말은 상식적이나 논리적으로 맞는 이야기라고 밝혔다.
그는 “당장 캡슐형 아이템에 대한 비판적 여론이 높은 가운데 이를 방관하는 것은 게임산업 전반에 악영향을 끼칠 가능성이 높기 때문에 중독성과 경제적 비용을 완화시킨 형태의 아이템을 업계가 자율적으로 개발, 보급하는 것이 필요하다. 업계·게임위·문화부 등이 공동의 연구와 협의를 진행하는 것도 필요하다”고 지적했다.
또 “현재의 여건에서 현금거래의 즉시 도입은 사회적 혼란을 야기할 우려가 있고 그에 대한 부정적 인식이 있는 상황에서 제도화하는 것은 게임 전반에 대한 부정적 인식을 확산시킬 우려가 크다. 단순한 장삿속에서 도입되는 것이 아닌, 이용자의 편익을 배려한 것이라는 점이 인정될 때 우리 사회에 연착륙이 가능할 것이며 현금거래 시스템의 안정성, 보안성에 대한 선행 연구 및 점검도 필요하다”고 밝혔다.