네오위즈게임즈가 MMORPG 2종을 포함한 신작 라인업을 공개했다.
네오위즈게임즈 윤상규 대표(오른쪽 사진)는 “(이번 행사는) 지난 몇 년간 심혈을 기울여 제작한 미공개 신작들을 처음으로 공개하는 뜻 깊은 자리로 네오위즈게임즈가 개발사로 도약하기 위해 걸음”이라고 설명했다.
또 “이 게임들은 우리의 차세대 성장 동력이 될 것은 물론 시장 경쟁력을 강화할 것으로 기대한다”고 덧붙였다.
이 자리에서 공개된 게임은 최초로 공개된 MMORPG인 <블레스>와 <아인>, 야구매니지먼트 게임인 <야구의 신>, 그리고 서비스를 앞둔 TPS게임 <디젤>과 낚시 게임 <청풍명월>이다.
먼저 <디젤>은 4분기, 액션 RPG인 <트리니티2>와 <명장온라인>, 스포츠 게임인 <청풍명월>과<야구의 신>은 내년 1분기에 공개서비스를 실시한다. 그리고 <레이더즈>와 <홀인원 온라인>은 내년 상반기, <성진변>은 내년 3분기에 서비스가 진행될 예정이라고 밝혔다.
뒤이어 네오위즈게임즈 조계현 COO의 게임 소개가 이어졌다. 가장 먼저 공개된 게임은 자체 개발 TPS 게임 <디젤>이다.
■ 올 하반기와 내년 상반기는 <디젤>, <청풍명월>, <야구의 신>
조계현 COO(오른쪽 사진)는 “3인칭을 선택한 이유는 FPS의 한계를 넘기 위한 것이다. FPS에선 경험할 수 없는 타격감과 액션, 전략을 보여줄 것”이라고 밝혔다.
이 자리에서는 섬멸, 폭파 등 기존의 FPS에서 볼 수 있었던 모드와는 다른 추격자 모드를 공개했다. 이 모드에서 추격자는 근접 무기만, 도망자는 라이플만 사용가능한 모드다.
조계현 COO는 “시점만 바뀐 모드가 아닌 TPS의 장점을 최대한 살린 모드를 준비 중이며 오픈베타 직후 여러가지 모드를 공개할 것”이며 “이번 지스타에서 시연이 가능하며 오는 11월 24일 오픈베타테스트를 연다”고 밝혔다.
그 다음에 공개된 게임은 낚시 게임인 <청풍명월>이다. <청풍명월>은 앙코르와트, 한강, 산토리니, 베네치아, 하롱베이 등 세계 유명 명소에서 즐기는 낚시 게임으로 실제 물고기를 모델링해 디테일하게 구현된 700여종의 물고기가 준비돼 있다. 돔 종류만 70여종일 정도로 세분화돼 있다.
이처럼 <청풍명월>은 자신이 원하는 캐릭터로 밀고 당기며 팽팽한 긴장감을 맛보는 낚시를 즐길 수 있고 다채로운 놀거리인 퀘스트, 수집, 업적, 강화 등 성장 시스템과 길드 등의 커뮤니티 시스템으로 지루함없이 성장하는 재미로 RPG와 FPS 등에 지루해진 유저들에게 새로운 재미를 줄 것이라고 조 COO는 밝혔다.
다음으로 공개된 게임은 네오위즈게임즈와 <베이스볼모굴>의 개발사인 스포츠볼모굴과 시뮬레이션 엔진 제휴를 맺고 개발 중인 스포츠매니지먼트 게임 <야구의 신>이다. <베이스볼모굴>은 15년간 17종의 타이틀 발매하고 가장 많이 팔린 야구 매니지먼트 게임이다.
조 COO는 “야구 매니지먼트 게임은 이미 등장했다. 매니지먼트에서 가장 중요한 생명력은 기록의 리얼리티라고 생각한다. 이를 위해 우리는 <베이스볼모굴>과 만났다”며 “제휴가 성사되지 않았다면 이 게임을 만들지 않았을 것”이라고 밝혔다.
하지만 이 자리에서는 <야구의 신>에 대한 어떤 화면과 정보도 공개되지 않았다.
이에 대해 조 COO는 “<야구의 신>이 그 어느 게임보다 즐기는 게이머의 몰입감을 극대화할 리얼리티를 도출하는 게임이 되고자 한다. 하지만 스크린샷이 공개되면 게임의 거의 모든 것을 알아볼 수 있기 때문에 내년 상반기 공개서비스를 통해 실체를 공개할 것”이라고 설명했다.
■ <아인>, <블레스>로 MMORPG 라인업 강화
그 다음에 공개된 게임은 이누카인터렉티브에서 개발 중인 <아인>이다. 당초 <프로젝트 T>로 알려졌던 이 게임은 ‘알려지지 않은 서사시’라는 라틴어에서 이름을 따왔다.
조 COO는 “세계 수준의 게임 제작 능력을 갖춘 이누카와 기획 단계부터 신중하게 함께 만들고 있는 게임이며 판타지 소설을 능가하는 방대한 세계관을 담고있다. 그 누구도 상상할 수 있는 기존의 것들과 다르다. 타 게임에서 볼수없는 생생한 세계를 느낄 것”이라고 밝혔다.
중세 판타지의 틀을 벗어나 기계와 마법이 공존하는 세계의 개성있고 매력적 캐릭터는 물론 다양한 배경과 과거의 감성적 캐릭터가 등장하는 <아인>은 루나와 세크투스 진영이 대립하며 서로 파벌과 세력을 형성하며 갈등이 고조된다. 유저는 이 속에서 숨겨진 비밀을 캐나가며 자신만의 목적을 달성해나가야 한다.
또한 <아인>은 드라마 요소를 내세우고 있다. 대립 구조 속에서 대작 드라마의 주인공처럼 다양한 연출 방식을 통해 캐릭터들은 기쁨이나 슬픔, 분노 등 실제 감정들을 표현하고 유저들은 실제같은 몰입감을 받을 수 있다는 것이다.
마지막으로 공개된 게임은 네오위즈게임즈에서 개발 중인 MMORPG <블레스>다. <프로젝트 B>로 불리던 이 게임은 2년 전부터 언리얼 엔진 3로 개발 중인 MMORPG다.
조 COO는 “<블레스>가 중세 유럽 판타지 배경의 공성전을 선택한 이유는 기획에 가장 공들이는 부분이 RVR이기 때문”이라고 밝혔다.
히에라폴리스와 코스모폴리스 등 두 진영간 치열한 대립이 펼쳐지는 <블레스>의 핵심은 인해전술이나 단순한 전투도 아닌 다양한 전략 전술이 주는 카타르시스다. 육지와 하늘은 물론 바다에서 펼쳐지는 공성전은 유저의 자유도를 높이고 염탐이나 잠입 등을 통해 주요 거점의 확보가 가능하다.
또한 그동안 공성전 참여가 어렵던 저레벨이나 조작에 미숙한 유저들도 소환수 조종이나 공성무기 조작으로 팀승리에 기여할 수 있어 다양한 사람들이 각자가 선호하는 방식대로 공성전에서 중요한 역할을 담당할 수 있다.
조 COO는 “우리는 <블레스>를 통해 가장 위대한 공성전에 도전하고 있다. 모든 면에서 압도적인 MMORPG의 장을 열겠다”고 밝혔다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
질의응답에 답변 중인 임원진들. 왼쪽부터 네오위즈게임즈 한재갑 프로듀서, 이장철 제작본부장, 조계현 COO, 이누카인터렉티브 이현기 디렉터.
<야구의 신>에서 라이선스 문제는 없나? 그리고 시뮬레이션 엔진은 <베이스볼 모굴>의 어느 버전을 사용하는가? 라이선스는 전혀 문제없이 확보했다. 그리고 엔진은 온라인 서비스에 맞게 커스터마이징되고 있다.
가장 최신 엔진을 지원하고 있고 앞으로도 업데이트하면 실시간으로 지원할 예정이다. 우리는 국내뿐이 아닌 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있다.
<홀인원 온라인>은 스마일게이트와의 관계 개선용인가? 아니다. 이건 스포츠 라인업이 추가돼야 한다는 양사의 생각에서 발전된 프로젝트다. 때문에 서로의 관계가 더 돈독해질 것이다.
FPS나 스포츠에 편중된 수익이 이번 라인업을 통해 얼마나 바뀔까? 게임이 성공하는 확률은 현실에서 20%를 넘기기 힘들다. 스포츠 분야에선 얼마나 더 성공할지 모르겠지만 글로벌 마켓에서 고무적 성과를 내기 위해 노력할 것이다. 물론 목표는 절대 실패하지 않는 게 제일 크다.
RPG 장르는 굉장히 잘 됐으면 좋겠다. 목표는 매출은 얼마를 버느냐 보다 게이머가 기대했고 기대하지 못한 것들을 하나씩 선보이는 것이다. 그런 제품으로 만들어지냐 아니냐가 가장 중요한 가치라고 생각한다.
아직까지 낚시게임은 성공하지 못하는 상황인데 라인업으로 세운 이유는? 낚시 장르 게임을 만들자하고 해서 개발사와 함께 개발을 시작한 것이다. 좋은 장점이 많다고 생각한다.
세계의 좋은 곳들을 탐험하고 일상에서 경험하지 못하는 것들 구체적으로 줄 수 있을거라고 본다. 인간은 채집하고 수집하는 욕망은 많이 갖고 있기 때문에 낚시 형식이 아니어도 잘 될거라 생각한다.
기존 게임들이 잘 만들어졌지만 시대를 잘못 만나지 않았나싶다. 일단 해보라. 잘 될거라 믿고있고 기존 게임을 못하는 중년층이나 자영업자는 실시간이나 턴제 게임이 어려운데 낚시는 계속 할 수 있는 요소를 많이 갖고있다.
신작 MMORPG의 서비스 일정은? <블레스>와 <아인>의 내부 목표는 2012년 말이나 2013년 초지만 일정 자체가 중요하다기보다 완성도가 중요하기 때문에 대충 2013년 정도를 타겟으로 상상하면 좋지않을까 싶다. 그리고 어떤 게임이 먼저 나온다는 걸 지금 확정하긴 무리다.
멀티 플랫폼 서비스는 어떻게 되나? 플랫폼별로 기능 제한이 있겠지만 <야구의 신>은 모든 플랫폼에서 구동되게 할 것이다.
하지만 풀 클라이언트가 다른 플랫폼에서 돌아가는 건 집중 측면에서 한계가 있다. 다양한 플랫폼에 관심이 많아 전체가 아닌 재미있는 기능을 내는 건 개발팀을 말리기 어려운 정도다.
그래서 좋은 아이디어들은 실제 게임에 반영하려고 한다. 일부 서비스를 모바일로 하는 건 선택의 문제가 아니라 소비자가 원하기 때문에 전부 다 고려해 진행할 예정이다.
신작 MMORPG로 유저에게 어떻게 효과적인 접근을 할 것인가? 기대 이상의 초반 게임 플레이가 이어질 것이다. <아인>의 예를 들면 초반에 스토리텔링으로 끌고 나가고 쉬운 게임 플레이 등 2가지로 진행된다.
시작하면 상당기간, 최소 10시간 이상 몰입감있게 즐겨서 자리에서 못 일어나게 만들겠다는게 두 팀의 목표다.
또한 중요한 콘텐츠나 내용에 사용자의 의견을 반영해 얼마나 빨리 만드는데 반영하느냐가 관건이라고 본다.
쪽대본 일일 드라마까지는 아니어도 온라인 게임이 생명력을 가지려면 그런 제작 시스템을 만들지 않으면 살아남지 못한다. 오픈되기 전까지 그런 시스템을 구축하는게 중요하다고 생각한다. 그걸 위해서 소비자들의 의견을 많이 들을 것이다.