컴투스와 게임빌 그리고 한콘진이 국내 우수 모바일 게임을 지원한다. 이들은 모바일 게임 지원을 위해 총 50억 원의 예산을 마련하고 15개 이상의 게임을 선정해 글로벌 마케팅 및 서비스를 위해 다양한 물적·인적 자원을 지원할 예정이다.
사업의 내용과 취지를 설명하고자 열린 18일 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업설명회에는 모바일게임 관계자가 400명 이상 참가하며 가득 채울 정도로 뜨거운 반응을 보였다.
뿐만 아니라 김효곤 글로벌게임허브센터장, 게임빌 송재준 이사, 컴투스 이종하 팀장과의 질의응답도 무려 1시간이 이어질 정도로 높은 관심을 나타냈다. 디스이즈게임은 질의응답을 정리했다. /디스이즈게임 남혁우 기자
TIG> 2년 후 계약이 종료돼도 계약은 유지되는가?
아직 확정되지 않았다. 만약 2년 뒤 정부의 지원이 끊긴다면 2:8의 수익 분배율을 유지하며 서버, 홍보 등 각종 비용을 퍼블리셔가 제공하는 것은 어렵다. 11월 초에 확실하게 밝힐 수 있을 것 같다.
TIG> 모바일 게임 지원을 위한 전담 인력 규모는 몇 명인가?
한콘진에서 전담을 위해 파견한 인력은 5명이다. 여기에 컴투스와 게임빌가 기술 지원, 마케팅, 고객지원 등의 서비스를 담당할 인원이 각각 20명씩 준비 중이므로 총 45명으로 구성된다.
TIG> 전세계적으로 판단했을 때 하루에도 수십 개의 모바일 게임이 등장한다. 그런 면에서 봤을 때 2달간 15개의 게임은 너무 적지 않은가?
물론 다수의 게임을 지원하면 좋겠지만 물리적으로 퍼블리셔가 지원하는 데에 한계가 있다. 이것이 컴투스와 게임빌이 힘을 합치게 된 이유이기도 하다. 각자 게임을 퍼블리싱하는 것보다 함께 할 때 더 많은 게임을 지원하고 좋은 효과를 얻을 수 있을 것이라고 판단했다.
또한 이번 프로젝트는 단순히 게임을 해외에 서비스하는 것만이 목표는 아니다. 양질의 게임을 만드는 중소 개발사들이 보다 글로벌 시장에 쉽게 진출할 수 있는 환경을 조성하는 것도 중요하다.
TIG> 개발사와 퍼블리셔의 권한은 어떻게 나뉘는가?
앞서 말한 것처럼 수익 배분은 2:8로 나뉘며 상표권 소유는 개발사가 갖는다. 상호간의 서비스 계약 해지는 2년간 서로 불가능하다. 자세한 내용이 담긴 표준계약서는 선정된 개발사에만 공유할 계획이다.
TIG> 서버 지원의 한도는 어떻게 되는가?
결제, DB, 게임 구동 등 게임 내에 사용하는 모든 네트워크 서버 비용을 지원한다. 하지만 계약기간 2년이 지난 후의 지원은 논의 중이다.
TIG> 게임 계약은 전세계 독점인가?
기본적으로 전세계 독점 계약이다. 현재 개발 중인 게임이 해외 계약을 준비 중이라면 신청할 수 없다. 하지만 이통사 등 이미 다른 투자자와 독점 계약을 맺은 것은 허용한다.
반대로 게임이 해외에서 서비스 중이고 이번 프로젝트에 한국 시장으로만 참여하는 것은 안 된다. 글로벌 시장 진출이라는 이번 프로젝트의 근본적인 목표와 맞지 않기 때문이다.
TIG> 게임이 프로젝트에 선정되면 퍼블리셔의 이름으로 서비스가 되는가?
컴투스와 게임빌 중 그 게임을 지원하는 업체의 이름으로 서비스가 된다. 예를 들어 16개의 게임이 선정됐다면 컴투스와 게임빌은 회의를 통해 각각 서비스할 8개의 게임을 고른다. 선택된 게임들은 각각 퍼블리셔의 이름으로 해외에 서비스 되는 것이다.
TIG> 완성도의 평가 기준은 무엇인가?
게임의 재미나 상업성과 함께 특히 중요한 것이 개발이 얼마나 진척 됐는지가 중요하다. 아무래도 단기간에 진행되는 만큼 그 안에 서비스를 할 수 있는지가 관건이다. 그런 면에서 기존에 서비스하거나 이미 서비스를 해왔으면 완성도에서 높은 점수를 받을 수 있다.
TIG> 장르나 소재에 대한 제약이 있는가?
아무래도 시장이 큰 장르의 게임이 플러스점수를 받을 수는 있다. 하지만 반대로 새로운 게임이 감점을 받는 건 아니다. 그보다는 어떤 시장에서 어떤 유저들을 대상으로 판매할 것인지 강조하는 것이 더 중요하다.
또한 세계를 대상으로 하고 있는 만큼 굳이 국내 심의에 국한되지 않아도 된다. 자사의 게임 콘셉트에 어울리고 게임성에 필요하다면 높은 수위의 게임을 개발해도 된다.
TIG> 지금 서비스 중인 게임도 참여할 수 있다면, 현재 개발중인 게임과 비교하는 것은 불평등하지 않은가?.
데드라인이 정해져 있는 만큼 개발 완성도가 중요하다. 또한 잘되는 게임에 대한 추가지원이 아니라 그보다 게임성이 있지만 외적인 요소로 서비스가 중단되는 것을 막겠다는 것이다. 글로벌 시장 진출이 큰 목적이므로 이미 국내에서 서비스 중이더라도 참가하는 것이 맞다고 생각한다.
TIG> 개발사들이 퍼블리셔의 홍보 마케팅 노하우를 공유하는지 궁금하다.
게임빌과 컴투스가 보유한 노하우를 통해 게임이 서비스 되며, 개발사들도 노하우를 공유 받는다. 무조건 알려준다기 보다는 협업을 통해 자연스럽게 알아가는 방식이라고 보면 된다.
TIG> 마케팅 기간은 언제까지인가? 또한 동시에 모든 국가에서 게임 서비스가 시작되는가?
마케팅 기간은 6월 15일까지다. 먼저 오픈한 게임에게 홍보 비용이 집중되는 만큼 빨리 완성할수록 유리하다.
국가별 런칭은 개발사의 여력과 원하는 국가에 따라 달라진다. 일본을 원하면 일본 서비스를 먼저하고 미국을 원하면 미국 먼서 시작한다. 개발사가 동시에 서비스할 수 있다면 동시에 여러 국가에 출시하는 것도 가능하다.
TIG> 앞으로 매해 프로젝트가 지속될 예정인가?
내년 예산은 50억 원을 이미 확보한 상태다. 내년에는 4~5월경으로 올해 보다 빨리 시작할 예정이다.
지속 여부는 올해의 성과가 영향을 크게 미칠 것이다. 단발이 아닌 앞으로 계속 서비스하는 모델이 되도록 최대한 노력할 것이다.