“업데이트를 계획하기보다 유저들에게 대응하라.”
김학규 IMC게임즈 대표는 11월 7일 대구 EXCO에서 열린 KGC 2011 키노트 ‘5년 간의 GE 운영을 통해 다시 생각해보는 온라인게임의 기획’에서 대규모 업데이트를 계획하기보다 유저들에게 긴밀하게 대응하는 게 중요하다고 밝혔다.
그는 “올해 3월부터 대규모 업데이트를 선보여야 한다는 압박감에서 벗어나 유저들의 피드백에 적극 대응하면서 <그라나도 에스파다>(이하 GE)의 동시접속자수가 꾸준히 올랐다. 3월에 비해 동접이 2배 가량 늘어났으며 중요한 것은 더 이상 요요 현상이 일어나지 않았다는 것이다”고 덧붙였다.
그가 말한 요요 현상이란 온라인게임에서 대규모 업데이트 이후에 일시적으로 동접이 상승했다가 단기간 내에 제자리로 돌아가는 현상으로, 주로 다이어트의 부작용을 말할 때 쓰이는 용어다.
■ 예측은 어렵다, 상황은 계속 바뀐다
김학규 대표는 “불완전한 대규모 업데이트로 게임에 불만을 갖게 된 유저가 이탈하는 것을 개발사가 지켜보는 경우가 많다. 이는 또다른 대규모 업데이트에 대한 유혹을 갖게 된다”고 강조했다.
대규모 업데이트 경우 개발자들이 의욕과 욕심이 많아 신작에 가까운 업데이트를 설계하는 경우가 많다. 개발자들은 새로 추가한 게임의 놀거리에 유저들이 즐겁게 플레이할 것으로 예측하지만, 실상은 그렇지 않다는 게 그의 설명이다.
대부분 어뷰징, 버그, 냉담한 유저들의 반응 등 항상 예상치 못하는 허점이 대규모 업데이트에 등장한다. 하지만 이 중 상당수는 예측하지 못한 경우가 많다. 이런 일이 빈번하자, 성공에 부담을 느낀 기획자는 다른 게임의 장점을 끌어들이기도 한다. 이게 오히려 게임의 특징을 없애는 결과를 낳는 악순환으로 이어지기도 한다. 대부분의 온라인게임 업데이트에서 반복적으로 일어나는 실체라고 그는 주장한다.
특히 기획과 개발 과정에는 반 년 이상의 시간을 투입하지만 유저들의 의견을 반영해 게임을 수정하는 데는 고작 1~2주에 그치는 게 온라인게임 운영의 현실이라고 그는 꼬집어 말했다.
그는 “온라인게임의 업데이트 기획을 더 오래 준비한다고 해서 더 좋은 반응을 얻을 수 있을지 의문을 갖고 있다”고 말했다. 이런 악순환의 고리를 끊기 위해서 그가 꺼낸 답은 이렇다. 유저의 플레이를 예측하지 말고 테스트의 비중을 늘려야 한다는 것이다.
개발자가 아무리 잘 기획하고 만들어 봤자 업데이트 버전은 0.3에 불과하다는 것. 유저들의 피드백을 수용하고 조금씩 고쳐 나가 1.0 버전으로 끌어올려야 한다는 게 그의 주장이다. 게임을 개발하는 것 보다 수정하는 데 더 많은 시간을 투입해야 하며, 업데이트가 다 완성되기 전에는 다른 계획을 잡지 말아야 한다고 그는 설명했다.
김학규 대표는 “<GE>의 경우, 최근 농장 시스템을 업데이트했다. 업데이트한 뒤에 해야 할 일이 고구마 뿌리 캐듯 줄줄이 나왔다. 예전 같으면 업데이트와 패치를 한 번 한 다음, 다른 걸 준비하려고 했을 것이다”고 말했다. 그는 일단 본 서버에 올렸으면 제대로 동작할 때까지 끝까지 가야 한다고 덧붙였다.
■ 버려야 할 마인드와 가져야 할 마인드
버려야 할 마인드 중 그가 힘주어 말한 것은 바로 계량화한 목표다. 분기 등 특정한 기간에 나온 동시접속자, 매출 등의 지표를 바탕으로 기존에 비해 어느 정도 상승해야 한다는 목표를 갖는 일을 경계해야 한다는 지적이다.
김학규 대표는 “동접과 매출은 이벤트를 통해 일시적으로 올릴 수 있다. 이렇게 매출을 올려 봤자 제살 깎아먹기와 같다. 중요한 것은 수치상의 데이터를 올리는 게 아니라, 유저의 서비스”라고 말했다.
그는 목표와 결과를 혼동하는 사람이 높은 자리에 있으면 안 되며, 빡빡한 스케줄을 짜서 열심히 일하기보다 똑똑하게 일할 수 있는 방법을 찾아야 한다고 덧붙였다.
이외에도 버려야 할 마인드로 ▲ 시도조차 핑계를 찾아서 회피하는 불필요한 신중함, ▲ 경쟁작의 추이를 지켜보며 대응책을 찾는 불필요한 불안감, ▲ 방학과 추석 등의 시즌에 맞춰 선보이려는 시즌 단위의 사고방식, ▲ 계량화한 목표, ▲ 빡빡한 스케줄을 세워 무작정 열심히 일하는 것, ▲ 야근으로 무리한 일정을 소화하려는 욕심 등이 있다.
이에 비해 반드시 가져야 할 마인드로는 그는 ‘팀워크’를 꼽았다.
유저들의 피드백에 빠르게 대응하기 위해서는 팀워크가 필요하며, 그 팀워크가 생기려면 구성원끼리 서로의 마음을 잘 아는 공감대가 형성돼 있어야 한다고 그는 말했다.
전통적인 개발에서는 소수가 게임을 기획하고 나머지는 개발에 몰두하는데, 이런 방식으로는 상황에 맞춰 유연하게 대응하기 힘들다. 이를 방지하려면 전원 기획하고 전원 개발해야 한다는 것이다.
즉 마케팅과 기획, 운영은 마케터와 기획자, 운영자가 하는 게 아니라, 모두 다 참여해야 한다. 게임 디자인에 몰두하는 기획자는 예측 능력이 떨어지고 유저들과의 의사소통이 필요한 운영자도 마케팅에 참여할 수 있다는 게 그의 주장이다.
김학규 대표는 “혁신이 정체된 상품은 마케팅 브랜드가 중요하다. 혁신이 일상화된 게임의 경우, 제품의 참신성과 혁신성이 중요하다. 이게 완성되면 유저의 입소문을 쉽게 이끌어낼 수 있다”고 강조했다.