지난 7일 마이에트 엔터테인먼트의 이용태 레벨 디자이너와 씨제이 게임랩의 송광호 레벨 디자이너는 KGC2011에서 '슈팅게임에서 레벨디자인 하기'라는 주제로 강연했다.
이용태 레벨 디자이너는 "레벨 디자이너는 게임플레이를 만드는 사람 또는 연출에 의한 아트를 만들어 내는 사람이 아니다. 아트와 게임플레이를 함께 만드는 사람"이라고 말했다. /박광민 연세디지털게임교육원 학생기자
■ 사고뭉치 플레이어 바로잡기
마이에트 엔터테인먼트 이용태 레벨 디자이너
마이에트 엔터테인먼트의 이용태 레벨 디자이너는 캐릭터가 이미 배치된 적들을 무시하거나 길을 잃을 경우, 그에 맞는 장치를 이용해 예상 밖의 행동들을 바로잡는 법을 제시했다.
그는 게임에서 몬스터와 적들을 무시하지 못하기 위해서 ‘관문’ 이라는 장치를 소개했다. 관문에는 아군이 열어주는 동안 시간을 버는 ‘아군문’과 적이 갑작스레 잠겨있던 문을 부수고 나오는 '적군문' 그리고 플레이어가 직접 관문을 폭발시킴으로 새로운 전투경험을 줄 수 있는 ‘브리치'로 나뉜다.
플레이어가 폭탄을 설치하거나 발로차서 문을 부수는 브리치는 새로운 전투경험을 준다.
플레이어가 길을 잃었을 경우에는 밀기(PUSH)라는 장치를 사용할 수 있다. 밀기에는 플레이 캐릭터의 점프 높이보다 더 높은 곳에서 떨어지게 하는 점프밀기, 지나간 길이 파괴되어 다시 돌아갈 수 없는 파괴밀기, 그리고 보스전 같은 해당 지역에 도착하면 이벤트 화면으로 넘어가는 ‘이벤트 컷 씬 찍기’가 있다.
■ 전투에 담백함 더하기
송광호 레벨 디자이너는 전투공간이 난잡할 때와 적이 너무 많을 때, 그리고 플레이어를 진행 방향으로 유도하거나 전투가 지루할 때 등 다양한 순간에서 전투를 보다 담백하게 만들기 위해 필요한 장치를 제시했다.
먼저 전선을 나누고 방향성을 부여해서 전투의 난잡함을 없애는 것이 필요하다. 즉 유저가 왼쪽에 있다면 적은 오른쪽에서 등장해야 한다. 사방팔방에서 마구 적이 등장하면 게임은 너무나 복잡해진다.
다수의 적이 동시에 등장한다면 위, 아래 층을 나누어 적을 배치함으로써 다수의 적을 상대하더라도 유저가 아래의 적을 상대한 후 위의 적을 처리할 수 있도록 해야 한다.
적이 다수이면 층을 나누어 배치를 해야 단계적으로 적들을 상대할 수 있다.
플레이어의 진행방향을 유도하려면 캐릭터가 진행하려는 방향으로 적들을 배치하여 자연스럽게 이동할 수 있도록 조성한다. 그리고 전투가 지루해지는 것을 없애기 위해 적의 기습적인 공격을 넣는 법을 제시하여 전투가 보다 깔끔하게 진행될 수 있도록 했다.
마지막으로 두 강연자는 지금까지 제시된 장치들만이 전부가 아니며 이러한 규칙을 잘 이해하고 효과적으로 쓸 수 있게 된다면 규칙을 깨고 새로운 시도를 해보는 것을 두려워하지 말라는 말로 강연을 마쳤다.