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취재

“파이어폴, 2012년 3분기 한국 서비스 시작”

지스타에서 얻은 아이템, DB가 이메일로 연동돼 보존

이터비아 2011-11-10 15:13:45

레드5스튜디오의 팀 기반 온라인 액션슈팅 게임 <파이어폴>의 한국 서비스 일정이 2012년으로 정해졌다.

 

레드5스튜디오는 10일 지스타 2011이 개최되고 있는 부산 벡스코에서 기자간담회를 갖고 지스타 체험버전과 한국 서비스 일정에 대해 설명했다.

 

마크 컨 대표(오른쪽 사진)는 이 자리에서 “지스타를 통해 처음으로 한국에서 <파이어폴>을 모든 유저들에게 정식으로 공개하게 되어 감회가 새롭고 기쁘다. 이번 지스타를 통해 다양한 경험과 아이템을 쌓을 수 있을 것이다”고 밝혔다.

 

이어서 <파이어폴>의 정식 한글판 트레일러 영상이 공개됐다.

 

※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 시작합니다.

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■ “<파이어폴>은 완전히 다른 온라인 게임”

 

마크 컨 대표는 <파이어폴>이 MO도 MMO도 아닌 유니크한 게임이라고 콕 집어 얘기했다. 그렇다면 그는 왜 새로운 온라인게임을 만들었을까?

 

그는 게임 업계의 장르가 10년 주기로 변화한다고 말했다. 과거 서구 게임 역사에서 어드벤처가 큰 호응을 얻어 시에라, 루카스아츠 등의 게임사가 흥했고 다른 장르인 비행 시뮬레이션도 흥했지만 지금은 그 존재를 찾기 힘들다. 당시에 나왔을 땐 수익성이 높은 장르였지만 지금은 아니라는 것이다.

 

그나마 최근 인기 장르는 전략 시뮬레이션이었고 <스타크래프트>의 개발이 초기 단계였을 땐 90개에 다른 전략 시뮬레이션 게임이 출시를 기다리고 있었지만, 지금은 2~3개에 불과하다고 지적했다.

 

마크 컨 대표는 “게이머들은 시간이 지날수록 특정 장르 게임에 지루함을 느낀다. 나는 <월드 오브 워크래프트>(이하 WoW)에 굉장히 지루함을 느낀다. 그래서 이제는 새로운 혁신의 시기가 다가왔다고 생각해 새로운 게임을을 혁신적으로 만들어야겠다는 생각을 가졌다”고 밝혔다.

 

그러면서 그가 제시한 것이 ‘개혁 확산 이론’이라는 그래프다. 게임은 얼리어답터, 조기 다수 수용자, 후기 다수 수용자로 넘어가기 때문에 대중은 먼저 게임을 하는 게 아니라 앞서서 플레이한 사람들이 좋다고 했을 때 비로소 지갑을 연다는 주장이다.

 

그래서 후반부의 16% 유저층이 중요하며 그 16%를 넘어선 게임은 <WoW>가 유일하고 <파이어폴>이 그것을 넘어서는 게임이 될 것으로 확신하고 있다는 이야기다.

 

마크 컨 대표는 <WoW>에 이어 <파이어폴>이 후반부 16%의 벽을 넘어서겠다고 밝혔다.

 

이를 위해 MMO의 요소와 슈팅을 적절히 혼합해 새 장르를 열었으며 MMO의 수직적 구조를 버리고 수평적 시스템으로 경쟁하는 게임을 만들었다. 또한, 레벨의 제한 없이 갈 수 있는 오픈월드를 만들어 다이내믹한 환경을 구축했다. 그 결과, 유저가 로그인할 때마다 새로운 환경으로 바뀌는 게임으로 만든 것이 <파이어폴>이라는 설명이다.

 

 

■ “지스타에서는 최신판 체험, 한국 서비스는 2012년 시작”

 

마크 컨 대표는 이번 지스타 레드5 부스에서 5번째 배틀프레임 드레드노트를 세계 최초로 체험할 수 있는 자리이며 PvE 모드인 쵸즌의 침공도 체험할 수 있을 것이라고 밝혔다.

 

한 번에 100명이 넘게 들어갈 수 있는 PvE 환경에서 항상 변화하는 세계의 적을 만나는 다이내믹 이벤트를 통해 공공의 적인 쵸즌을 만나게 된다. 쵸즌 침공 시스템은 특정 목표를 공격하는 것으로 유저들이 모여서 쵸즌의 침공을 막아야 한다. 못 막으면 쵸즌의 지역이 되고, 유저는 해당 지역을 다시 뺏을 수 있다.

 

마크 컨 대표는 “<파이어폴>은 친구와 함께 군대를 만드는 툴을 제공하고, 래더나 토너먼트로 누가 더 우월한지 겨룰 수 있는 e스포츠 기능도 제공해 무료 게임에 대한 기대치를 높이고 싶다”고 말했다.

 

끝으로 마크 컨 대표는 “<파이어폴>의 한국 서비스는 2012년 3분기에 시작될 것이다”고 밝혔다.

 

한편, 오늘 자리에서는 위에서 언급된 쵸즌 침공 시스템의 한글판 트레일러도 공개됐다. 확인해보자.

 

※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 시작합니다.

[[#/1UPLOAD_HERE/press/GSTAR2011/firefall_gpt_gstar2011.wmv#]]

 

다음 기자간담회 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 


질의응답 중인 관계자들. 왼쪽부터 레드5코리아 이우영 지사장, 레드5스튜디오 제임스 맥컬리 부사장, 마크 컨 대표.

 

당초 2011년 전 세계 동시 서비스를 목표로 한다고 했었다. 그런데 한국이 2012년 출시라는 건 북미 서비스도 늦춰진다는 얘긴가? 그렇다면 늦어지는 이유는? 처음부터 2011년에 출시할 것라고 명확하게 얘기하진 않았지만, 북미에선 2011년 출시하고 2012년 게임 스토어를 만들 예정이다. 그리고 웹젠의 동의가 있어야 했기 때문에 발표가 늦었다. 하지만 이제 발표할 수 있게 돼서 2012년이라고 밝힌 것이다.

 

오늘 기자간담회에서 공개된 북미 지역 아이템 상점의 모습.

 

 

지난 7월에 있었던 국내 체험회에서 유저들의 반응은 어땠나? 40명의 유저와 이벤트을 열어 배틀프레임이 어떤 것이고 콘트롤에 익숙하도록 오리엔테이션을 실시한 뒤 배틀을 벌였는데 매우 긍정적이었다. 체험이 끝나도 남아서 여러 가지 대화도 나눴고 어떤 부분을 더 부각시키면 좋겠다는 피드백도 받았다. 한국 유저들이 좋아하는 요소들을 다 포함시키고 싶다.

 

 

국내 퍼블리싱과 관련해 더나인코리아와 협의 중인 것이 있나? 국내 업체로부터 여러 개의 제안을 받아 논의 중이지만 최종 결정된 것은 아니다. 지스타를 준비하다 보니 진도를 못 나갔다. <파이어폴>을 어떻게 서비스해야 성공할 수 있는지에 초점을 두고 내부적으로 결정할 것이다.

 

 

한글화는 어느 정도 진행됐나? 웹젠과의 관계를 정리하고 지스타 준비도 하는 바람에 준비가 덜 됐지만 한글화를 위한 스태프도 뽑았고 차곡차곡 준비 중이다. 다음에 기자회견을 할 때는 선보일 수 있을 것이다.

 

 

단일 게임으로 80석의 대규모 참가는 쉽지 않은 일이다. 어떻게 <파이어폴>을 소개하는 게 효과적일까에 대해 고민했다. 우리 게임이 기존 게임에서 발전된 형태보다 새로운 형태를 개발 중이라 직접 플레이하는 게 중요하다고 생각해서 참여하게 됐다. 그동안 <파이어폴>로 참가한 행사 중 최대 규모이기 때문에 반응은 뜨거울 것이다.

 

 

지난 번 공개한 부분과 다른 부분이 많이 보이지 않는 것 같다. 7월 빌드와 비교했을 때 분명 차이점이 있다. 당시 조언 중 총을 맞았을때 애니메이션이 더 있었으면 좋겠다고 해서 바로 그에 맞게 더 넣었다.

 

 

PvE는 어떤 식으로 진행되나? PvE의 무대는 10제곱마일의 크기다. 보통은 멜딩 때문에 2.5제곱미터밖에 플레이하지 못하는데 멜딩과 싸우며 확장해 나가는 방식이다. 스토리 미션과 다이내믹 이벤트 등도 준비돼 있다.

 

참고로 이번 지스타에서는 PvP와 PvE 모두 즐길 수 있고 승자팀이 되면 세컨더리 무기를 획득할 수 있다. PvE에서는 4개의 퀘스트가 있고, 쵸즌 인베이젼 월드 이벤트도 포함돼 있다.

 

또, 오비탈 타워에서 10:10 대결을 벌여 승리하면 새 장비와 무기를 받을 수 있고 코파카바나 맵에서 쵸즌과 전쟁했을 때는 백팩을 얻어서 추가 인벤토리 확장이 가능하다.

 

그리고 이메일로 계정을 만들기 때문에 그것으로 데이터베이스(DB)에 저장돼 지스타 때 얻은 내 캐릭터와 스킬, 아이템, 배틀프레임이 계속 보존된다.

 

 

다이내믹 이벤트는 어떤 조건으로 등장하게 되나? 그로 인한 환경의 변화가 있나? 다이내믹 이벤트는 <파이어폴>의 미래의 방향성, 콘텐츠의 중요성을 갖고 있다. 그래서 이것을 관장하는 인공지능(AI) 디렉터라는 프로그램이 세계를 검토하면서 변화시킨다. 따라서 모든 사람들이 동등하게 경험하도록 하고 있다.

 

쵸즌도 유저처럼 세력을 키운다. 처음에는 유저가 없는 지역에 캠프를 만들어 점점 확장하는데 유저가 이걸 발견하면 미리 제거할 수 있지만 놔두면 키워서 공격하기 시작한다. 그걸 못지키면 나중엔 더 큰 도시를 침공하기 때문에 미리 쵸즌을 없애면 공격이 뜸할 것이다.