“최근 삼국지라는 이름을 달고 나오는 게임이 많지만, 이름만 삼국지인 경우가 많다. <삼국지를 품다>는 정말 원작 그 자체의 재미와 멋을 살린 게임, 향후 10년간 비슷한 게임이 나오지 않을 혁명적인 게임으로 만들 것이다.”
<삼국지를 품다>와 <아틀란티카S>의 개발을 총괄하는 엔도어즈 김태곤 상무는 <삼국지를 품다>를 소개하며 이와 같이 말했다.
넥슨은 10일 지스타 2011 개막을 맞아 자회사 엔도어즈의 신작 <삼국지를 품다>와 <아틀란티카S>를 소개하는 기자 간담회를 개최했다. 두 게임의 개발을 총괄하는 엔도어즈 김태곤 상무가 직접 게임의 특징을 설명하고, 기자들의 질문에 대답했다.
■ ‘제대로 된 삼국지 게임’ <삼국지를 품다>
<삼국지를 품다>는 게임명에서도 유추할 수 있지만 나관중 원작의 소설 <삼국지 연의>를 기반으로 한 전략 MMORPG다. ‘웹게임’이면서도 다른 클라이언트 다운로드 기반 게임에 뒤지지 않는 그래픽 퀄리티를 보여주며, 이번 지스타 2011에서 새로운 체험버전을 선보였다.
이 게임은 총 200명이 넘는 원작 소설 속 장수들을 게임에 그대로 재현했다. 유저들은 이들을 조작해 전투에 참여하게 된다. 전투는 <아틀란티카>와 유사한 턴 방식으로 진행되며, 직관적이고 쉬운 조작과 다양한 ‘전략성’을 강조한다.
어떤 장수를 편성했는가에 따라 전투의 양상이 크게 달라지며, 지형지물을 이용한 공격 및 반격이나 협공 같은 시스템도 제공된다. 관도대전이나 적벽대전 같은 유명 전투들도 그대로 만나볼 수 있다.
<삼국지를 품다>는 삼국지에 대해 잘 모르는 유저들도 게임의 드라마를 충분히 맛볼 수 있도록 다양한 영상을 준비 중이다. 사소한 이벤트부터 역사적으로 중요한 이벤트에 이르기까지 약 1,000 개의 동영상이 준비돼 있으며, 유저들은 이를 통해 한 편의 TV 드라마나 영화를 보는 듯한 느낌을 받을 수 있다.
<삼국지를 품다>는 PC 및 애플 iOS 같은 모바일 기기용으로 개발 중이며, 내년 상반기 서비스를 목표로 하고 있다.
■ 아틀란티카의 재미를 페이스북으로 옮겼다, <아틀란티카 S>
엔도어즈가 페이스북용으로 개발하고 있는 <아틀란티카S>는 지난 2007년 서비스를 시작한 엔도어즈의 <아틀란티카>를 소셜게임으로 만든 것이다. ‘원작의 모든 것을 페이스북에서 재현한다’를 모토로 개발 중이며, 실제로 원작의 주요 요소들은 대부분 구현했다.
일례로 원작의 주요 요소인 용병 영입과 장비 제작 등을 통한 캐릭터 육성을 완벽하게 재현했다. 원작에서 볼 수 있었던 영웅들이 그 모습 그대로 대부분 구현되며, 레벨별 각종 던전들도 그대로 소셜게임 버전에 나온다. 전투의 경우 100% 자동전투만 지원하지만, 용병의 구성에 따른 전투의 전개와 같은 핵심 전략요소는 그대로 유지된다.
<아틀란티카 S>는 소셜게임인 만큼 다른 유저들과의 커뮤니케이션을 강조했다. 가령 친구가 미리 짜 놓은 용병파티와 실력을 겨룰 수 있고, 다른 친구의 파티와 함께 협력해 어려운 던전을 클리어할 수도 있다. 서로 선물을 주고받으며 육성에 도움을 받는 요소도 준비돼 있다.
<아틀란티카S>는 이번 지스타 2011에서 최초로 체험버전을 선보였으며, 내년 상반기 페이스북에서 서비스를 시작할 예정이다.
다음은 김태곤 상무를 포함한 <삼국지를 품다> 및 <아틀란티카S> 관계자들과 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
■ <삼국지를 품다> 관련 질의응답
Q: 지스타에서 공개된 체험버전을 해보면 로딩이 잦은 편이다.
아무래도 웹에서 대용량 콘텐츠를 가동하다 보니 로딩이 불가피한 측면이 없지 않다. 하지만 사용자의 다음 행동을 예측해서 미리 필요한 콘텐츠를 백그라운드에서 로딩하는 등 로딩 관련 문제를 최대한 겪지 않도록 여러 가지 기술적 장치를 마련하고 있다. 아마 정식으로 서비스될 무렵에는 별 걱정을 하지 않아도 될 수준까지 개발될 것이라고 생각한다.
Q: 항상 온라인에 접속해야 하는데, 모바일 환경에서는 3G 망 등의 접속 끊김이 염려된다.
참 개발하는 입장에서도 어려운 문제다. 3G망 같은 무선 네트워크는 개발사가 아닌 통신사에서 관리하기 때문에 개발사가 관여할 수 있는 부분이 실질적으로 적은 게 현실이다.
하지만 그렇다고 손을 놓고 있을 생각은 없다. 만약 유저가 불가피하게 접속이 끊어지면 다음 접속에서 끊어진 부분부터 바로 이어서 할 수 있게 하는 등 다양한 장치를 마련할 생각이다. 최근에는 스마트폰용 네트워크 전용 게임들이 많이 개발되는 만큼 관련 기술과 트렌드를 면밀하게 관찰하고 있다. 어떻게든 유저들의 불편을 최소화할 수 있도록 하겠다.
Q: 체험판을 해 보면 다른 전략 게임과 다른 점이 적다는 느낌이다. 이 게임만의 차별점을 꼽자면?
아무래도 체험판은 초반 지역을 다루기 때문에 다른 전략 게임과 비교해 차별점을 느끼기 힘들 수도 있다. 하지만 중후반으로 가면 보다 다양한 전략 요소에 따라 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.
참고로 <삼국지를 품다>는 유저들이 ‘어렵다’고 느끼는 전략성보다 누구나 직관적으로 이해할 수 있는 전략적 요소를 배치해, 보다 쉽게 적응할 수 있는 전략 게임을 추구한다. 물론 그렇다고 깊이 없는 전략을 추구한다는 뜻은 아니고, 깊이 있고 다양한 전략성을 선보일 테니 끝까지 관심 가져 주기를 바란다.
Q: 향후 일정은 어떻게 되는가?
사실 작년 지스타에서 2011년 중에 서비스한다고 했는데 약속을 지키지 못했다. 하지만 내년(2012년)에는 정말 서비스를 진행할 생각이다. 구체적으로 올해 하반기에 CBT를 하고, 내년 상반기에 OBT와 상용화를 진행할 것이다.
개발이 늦어진 것에 대해 변명하자면, 유니티3D 엔진을 이용해 이토록 대규모 프로젝트를 진행하는 것이 우리가 처음이다 보니 시행착오가 많았다. 현재 유니티 엔진 개발사에서 직접 엔도어즈에 출퇴근하면서 같이 개발하고 있을 정도다. 하지만 이제는 개발에 큰 문제가 없으며, 계획대로 조만간 유저들에게 선보일 수 있을 것이다.
■ <아틀란티카S> 질의응답
Q: 엔도어즈는 페이스북용으로 처음 게임을 만드는데, 혹시 이미 게임을 서비스하고 있는 넥슨 아메리카와 협업할 계획이 있나?
넥슨 아메리카와는 관계사인 만큼 다양한 방향에서 많은 도움을 받고 있다. 넥슨 아메리카는 <메이플스토리 어드벤처> 등 페이스북용으로 다양한 게임을 서비스한 경험이 있는 만큼 앞으로 <아틀란티카S>를 서비스하는 데 많은 도움을 받을 수 있을 것이라고 생각한다.
Q: 페이스북 게임은 콘텐츠 수명이 짧다는 편견이 있다.
그렇게 생각하는 것이야말로 고정관념이라고 생각한다. 페이스북용 게임이나 MMORPG나, 유저들에게 장시간 재미를 선사하는 것은 동일하다, 그리고 엔도어즈는 <아틀란티카> 등을 통해 어떻게 하면 장시간 재미를 느낄 수 있게 하는지를 잘 파악하고 있다. 그동안 쌓은 노하우를 <아틀란티카S>에 잘 녹여낸다면 유저들이 오랫동안 즐기는 데 큰 문제가 없을 것이라고 생각한다.
Q: 원작 <아틀란티카>의 핵심 재미는 역시 전투에서의 ‘전략’이라고 생각한다. 그런데 전투가 자동으로 진행되면 그 전략의 재미가 반감되는 것은 아닌가?
<아틀란티카S>의 핵심 목표 중 하나는 ‘누구나 어렵지 않게, 즐겁게 즐길 수 있는 게임’이다. 그런데 페이스북용 사용자들의 기준으로 봤을 때 <아틀란티카>의 하드코어한 수동전투를 완벽하게 구현하면 너무 어려워진다는 문제가 있다고 판단했다. 그래서 수동전투가 아닌 자동전투만을 구현했다.
자동전투만으로도 용병 편성이나 편성한 용병에 따른 전략 등 <아틀란티카>가 내세우는 ‘전략’의 기본적인 재미 자체는 충분히 느껴볼 수 있을 것이라고 생각한다.