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취재

라이브플렉스, 여성들을 위한 MMORPG 공개

여성 캐릭터로 구성된 MMORPG 퀸스 블레이드

정우철(음마교주) 2011-11-24 14:32:05

라이브플렉스가 여성들을 위한 온라인게임을 공개했다.

 

이번에 라이브플렉스가 강조하는 신작은 <퀸스 블레이드>. 이 게임은 모든 캐릭터가 여성으로 구성됐으며 거대한 메키닉 병기를 이용해 전투를 벌인다. 이 게임은 라이브플렉스가 두 번째로 자체 개발한 MMORPG 타이틀로 퍼블리싱에 이어 개발 역량을 갖췄음을 보여주고 있다.

 

<퀸스 블레이드>의 핵심콘텐츠는 전장이다. 모두 여성 캐릭터들로 이뤄졌지만 이들은 프리 나이츠와 로얄가드라는 2개의 진영으로 구분하고 있다.

 

 

각 전장은 캐릭터 레벨에 따라 입장할 수 있다. 예를 들면 특정 시간, 진입 인원 등의 조건을 만족하면 전장이 오픈되어 서로 공방할 수 있다. 또 일부 사냥터는 PVE 지역과 달리 보스몬스터를 사냥하면서 상대 진영을 공방해야 한다는 점에서 기존 게임과 다르다.

 

한편 라이브플렉스는 자체개발 게임인 <드라고나 온라인>과 <퀸스 블레이드>를 통해 해외 진출을 준비하고 있다.

 

그동안 <천존 협객전> <드라고나 온라인> <징키스칸 온라인> 등을 퍼블리싱해온 라이브 플렉스는 올해 400억 원의 매출을 기대하고 있다. 특히 2007넌 자체 개발 스튜디오 설립에 이어 플레이닉스를 인수하면서 자체 개발력을 키워왔다.

 

 

라이브플렉스는 그동안 게임 퍼블리싱과 함께 자체 개발력을 통해 온라인게임 기업으로 입지를 굳힌 다음, 글로벌 시장 확대와 함께 향후 스마트폰 시장도 진출할 예정이다.

 

이미 <드라고나 온라인>의 경우 필리핀에서 서비스 중이며, 일본은 넥슨재팬을 통해 진출할 예정이다. 미국은 현지 법인인 게임클럽닷컴을 통해 영어권 중심의 자체 서비스를 추진할 계획이다.

 

 

다음은 라이브플렉스 김호선 대표, 임현수 PD, 이재범 이사와 가진 질의응답이다.

 

아오이소라 등을 활용한 섹시코드, 즉 성인 마케팅에 집중했다. <퀸스 블레이드> 역시 여성 캐릭터를 강조하고 있는데 마케팅 코드를 어떻게 잡고 있나?

 

김호선: 지난해 아이오 소라를 통해 질책도 있었고 좋아하는 분도 있었다. 이번 <퀸스 블레이드>도 누구나 좋아할 만한 홍보 모델을 준비하고 있다. 이번에도 약간 파격적일 수도 있다고 본다. 지금 공개하기에는 애매해서 조만간 자리를 마련해 공개하고자 한다.

 

 

라이브플렉스는 게임사업을 하면서 성인 타겟층인데 무협에 치중하는 느낌이다. 이외 장르를 서비스할 생각은 없는가? 도 해외 진출에 대한 계획도 밝혀달라.

 

이재범 이사: 무협보다 MMORPG에 집중한다고 봐주길 바란다. 심한 경쟁에서 살아남기 위해 잘하는 것을 선택하고자 한 것이다. 자체 개발게임은 무협보다 판타지에 집중하고자 한다. 무협은 퍼블리싱을 통해 채우고자 한다.

 

자체개발 1호인 <드라고나>가 올해 2월 론칭 했다. 향후 북미법인과 필리핀 법인을 통해 본격적인 해외 진출을 준비 중이며 일본, 브리질, 태국 등에 파트너사를 넓혀나갈 생각이다.

 

김호선 대표: 참고로 <드라고나>가 대만, 필리핀에 이어 2월부터 일본에는 넥슨을 통해 선보일 예정이다. 현재 일본 론칭에 힘을 기울이고 있으며 넥슨 재팬에서도 많은 관심을 가지고 있다. 내부적으로 기대가 큰 부분이다.

 

 

라이브플렉스가 해외진출을 했다고 하는데 매출 비중은 얼마나 되는가?

 

김호선 대표: 지금 자체 개발은 <드라고나>만 상용화 되어 있다. 지난 8월 대만 필리핀에 론칭했다. 그들 시장은 매출이 높지 않다. 대만도 적당한 수준이다.

 

조금 전 말했듯 지금은 일본을 중요시 하고 있다. 아마 일본에 진출하면 보여줄 만한 수치가 나올 수 있지 않을까 생각한다. 솔직히 지금은 그리 많지 않지만 내년 2월부터는 해외매출 비중이 커질 것으로 기대하고 있다.

 

 

<퀸스 블레이드>는 이미 일본에 동명의 게임이 있다.

 

김호선: 일본은 <퀸즈 블레이드>라는 이름의 게임이 있는 것으로 안다. 현재 국내는 <퀸스 블레이드>라는 상표권을 모두 확보한 상태이다. 아마 해외에 나갈 때는 현지에 적합한 게임명으로 진출하게 될 것이다.

 

 

향후 자체개발과 퍼블리싱의 비율을 얼마나 생각하고 있나?

 

김호선: 드라고나는 3, 퀸스 블레이드는 2년 조금 넘게 걸렸다. 지속적으로 퍼블리싱 게임을 계속 서비스해야 한다. 먹고 살기 쉽지 않다(웃음). 자체 개발 게임을 밀고 나가겠지만 굳이 비율을 따지면 5:5로 맞춰 나갈 것이다.

 

올해 지스타에서도 B2B를 통해 많은 이야기를 했고 해외에서도 <퀸스 블레이드>에 대해 나쁘지 않은 평가를 받았다. 해외 진출에 대해서는 보다 내부적으로 준비를 잘하고자 시간을 투자하고 있다.