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취재

모바일 게임시장? 경험과 노하우로 대처한다.

디스이즈게임 신년 기획 : 스마트폰 게임 빅뱅 ④

현남일(깨쓰통) 2012-01-18 16:31:37

애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓에서 게임 카테고리가 개방된 것을 계기로 해외의 유명 게임사, 그리고 국내 온라인 게임사들의 모바일 게임 시장 공략이 가속화되고 있다.


하지만 이런 시장의 흐름 속에서, 과거 일반 휴대폰(피처폰) 시절 대한민국 모바일 게임 시장을 이끌어왔던 기존 모바일 게임사들 역시 가만히 앉아 방관하고 있지 않다. 기존에 쌓아온 IP와 개발력, 그리고 무엇보다도 다른 경쟁자들에 비해 앞서는 ‘한국 모바일 게임 시장에 대한 이해’와 경험을 바탕으로 스마트폰 게임 시장에 대처하고 있다.

 

초기선점 효과를 누리다

 

본격적인 ‘스마트’ 모바일 게임시장이 열렸다. 지금도 앱스토어의 게임 인기순위를 보면 과거 피처폰 시절부터 시장을 이끌어왔던 기존 모바일 게임사들이 약진하고 있다는 사실을 알 수 있다. 특히 국내 모바일 게임사들의 대표격이라고 할 수 있는 컴투스와 게임빌은 유/무료 카테고리에서 꾸준하게 TOP 10을 찍는 작품들을 선보이며 강세를 이어가고 있다.

 

컴투스와 게임빌이 강세를 이어가고 있는 것은 다른 무엇보다 피처폰에서 스마트폰으로 급격하게 바뀌는 시장의 흐름에 뒤쳐지지 않고, 사전에 이를 철저하게 대비했기 때문.

 

실제로 컴투스와 게임빌은 앱스토어가 개방되기 1년여 전부터 이미 꾸준하게 다양한 스마트폰 게임을 개발하거나 퍼블리싱 해왔다. 비록 국내에서는 출시하지 못했지만 대신 해외 앱스토어에서 꾸준하게  발매했으며, 대부분 언어만 ‘한글’로 바꾸면 바로 한국에서도 출시할 수 있도록 사전에 모든 준비를 마친 상태다. 해외시장을 일종의 ‘베타 테스트’로 삼았다고도 볼 수 있는 셈이다.

 

컴투스와 게임빌은 앱스토어 국내 게임 카테고리가 개방된 당일에 이미 해외에서 검증을 거친 20여개 이상의 게임들을 한꺼번에 선보일 수 있었다. 그 결과 <앵그리 버드> 등 해외 게임들이 초강세를 이어나가는 와중에도 국내 게이머들의 이목을 붙잡는 데 성공할 수 있었다.

 

컴투스는 애플 앱스토어 개방 당일에 20개가 넘는 게임을 선보이면서 유료 게임을 할인해주는 이벤트를 진행했다.

 

기존 베스트 셀러의 약진

 

다른 경쟁자들에 비해 기존 모바일 게임사들이 가진 장점이라고 한다면, 역시나 피처폰 시절부터 ‘베스트 셀러’로 통했던 다양한 IP를 보유했다는 사실을 꼽을 수 있다. 이들 역시 대부분 스마트폰용으로 새롭게 개발되거나, 후속작을 선보이면서 게이머들로부터 좋은 반응을 이끌어내고 있다.

 

앱스토어 인기 순위에서 상위권을 차지하고 있는 컴투스의 <미니게임 천국> <이노티아> <액션퍼즐패밀리> 게임빌의 <놈> <제노니아> <프로야구> 시리즈 등은 모두 피처폰 시절 통신사 인기 순위에서 1~5위를 싹쓸이하던 작품들이다. 비록 전성기 시절처럼  인기순위를 ‘싹쓸이’ 하지는 못하고 있지만, 피처폰 시절부터 쌓아놓은 인지도와, 과거 이 게임들을 즐기던 학생층을 중심으로 좋은 반응을 얻으며 선전하고 있다.

 

피처폰 시절 많은 인기를 얻던 <제노니아> 등. 기존 IP의 게임들 역시 스마트폰 게임시장에서 강세를 이어가고 있다.

 

물론 기존 모바일 게임사들이 과거의 IP에만 의지한다는 뜻은 아니다. 스마트폰에 최적화된 새로운 방식의 게임을 선보여 좋은 반응을 얻은 스마트폰 전용 게임 컴투스의 <슬라이스 잇>

 

규모의 경쟁? 규모의 문제가 아니다.

 

현재 스마트폰 게임 시장 공략을 준비중인 온라인 게임사들은 유명 상용엔진을 사용해 뛰어난 그래픽을 선보이거나, 다량의 개발자와 시간을 투입해서  ‘대작’을 선보이는 데 많은 힘을 기울이고 있다.  그리고 기존 모바일 게임사들은 아무래도 자금력이나 여건 등의 ‘규모의 경쟁’에 밀리는 게 사실이다.

 

하지만 기존 모바일 게임사들은 ‘모바일 게임 시장은 규모의 경쟁이 최선은 아니다’ 라고 주장하고 있다. 아무리 많은 자원이 투자된 대작이라고 해도 모바일 게임 시장과 유저들의 성향을 잘 파악하지 않으면 잠시 ‘반짝’은 할 수 있어도 오래갈 수는 없다는 것이다.

 

컴투스의 한 관계자는 “온라인 게임사들이 대작이라고 내놓는 작품을 보면 분면 게임의 그래픽이나 재미는 훌륭할 지 몰라도 콘텐츠의 배치, 상용화 모델 등 시장의 성향을 정확하게 파악하고 설계했다는 느낌을 받기 힘들다. 그저 온라인 게임을 모바일이라는 플랫폼에 맞춰 ‘컨버팅’ 했다는 느낌이랄까? 그런 작품은 시장 발매 이후 잠시 주목받을 수는 있겠지만 게임사가 투자한 만큼의 ‘이익’을 거둬들기는 굉장히 힘들 것이다”고 말했다.

 

이어, 그는 “반면 컴투스를 비롯해 모바일 게임 시장을 이끌었던 게임사들은 장기간 모바일 게임 시장에 투자를 해온 만큼 시장이나 국내 유저들의 성향, 소비패턴을 파악하고 있으며, 효율적으로 게임 개발자원을 투자하는 것에 대한 노하우도 갖고 있다. 이는 장기적으로 분명 스마트폰 게임 시장에서 살아남는 데 충분한 경쟁력이 될 수 있을 것이다”고 덧붙였다.