게임에 대한 연구결과를 공유하고 대중에 알리는 컨퍼런스가 열린다.
게임웹진 디스이즈게임은 게임문화연구회와 함께 오는 18일 서울 신촌 연세대학교 공학원 지하 대강당에서 게임연구를 발표하는 ‘제 1회 게임문화컨퍼런스’를 개최한다고 14일 밝혔다. 이번 행사는 디스이즈게임과 게임연구모임인 게임문화연구회가 공동주최하며 연세디지털게임교육원과 한빛미디어가 후원한다.
게임문화컨퍼런스는 게임문화연구회에서 활동 중인 학계와 업계 관계자들이 자신의 연구결과를 발표하는 행사다. 딱딱한 연구결과 발표가 아니라, 일반인들도 이해할 수 있도록 쉽게 설명할 예정이다.
한국교육학술정보원(RISS)에 따르면 2011년 국내에서 발행된 학위논문과 학술지논문은 각각 707편과 506편으로 나타났다. 해외 게임 연구는 게임웹진과 관련 사이트를 통해 활발하게 노출되는 편이지만 국내 게임 연구는 발행수에 비해 소개가 부족한 실정이다.
이에 디스이즈게임과 게임문화연구회는 국내 우수 게임연구들을 게임 관계자들과 유저들에게 적극적으로 소개하는 한편, 산학간 협력을 장려하기 위해 컨퍼런스를 개최하기로 결정했다.
이번 컨퍼런스는 모두 7개의 강연으로 구성됐다. 먼저 이용자 연구로는 ▲유저에 대한 정확한 분석(서효원, 엔블릭 대표), ▲비디오게임 이용자 유형에 따른 실패내성에 관한 연구(이영아, 연세디지털게임교육원 교수) 2개가 있다.
게임화 연구로는 ▲온라인 건강관리 서비스를 위한 게임화 프레임워크(박형재, 디바인 대표), ▲G러닝! 왜 확산되었을까?(원은석, 콘텐츠경영연구소 부장)이 있다. 이외에도 ▲상용화 이전 온라인게임 개발사의 가치에 영향을 끼치는 요인(유창석, 엔씨소프트 재무팀 과장), ▲게임셧다운제와 게임 중독(강지웅, 연세대학교 사회학과 박사과정), ▲픽셀온캔버스, 기획부터 전시까지(이상우, 게임평론가) 등이 있다.
강연시간은 15분 내외로 제한함으로써 강연이 지루해지지 않도록 청중을 배려했다. 그리고 게임문화연구회 페이스북에서 각 강연 중간에 청중들이 실시간으로 궁금한 점을 물어보거나 의견을 주고받을 수 있는 댓글 공간을 마련해 강연자와 청중들간의 활발한 소통을 추구했다.
이번 컨퍼런스 관계자는 “그동안 게임 컨퍼런스는 ‘개발’과 ‘시장’이라는 돈이 되는 부분에 치중돼 있어 게임연구들이 소개될 만한 공간이 존재하지 않아 아쉬웠다. 게임문화컨퍼런스는 국내 우수 게임연구를 널리 알리기 위해 마련됐으며 앞으로도 꾸준히 개최할 계획이다”고 말했다.
게임문화컨퍼런스의 강연 자료집은 향후 e북으로 공개되며 디스이즈게임을 통해 동영상으로 소개될 예정이다. 참가신청은 무료다.
컨퍼런스의 자세한 내용은 게임문화연구회 페이스북(www.facebook.com/groups/gamestudy)을 참조하면 된다.