“아시아 소셜·온라인게임 시장은 북미에 비해 수익성이 굉장히 높아서 매력적이지만, 국가별로 너무나도 많은 것이 다르기 때문에 해당 지역에 특화된, 세심한 전략을 세워야 한다.”
<플랜츠 VS 좀비> 등으로 유명한 팝캡게임즈의 월드와이드 퍼블리싱 부사장으로 활동 중인 데니스 라이언(Dennis Ryan)은 5일(미국시간) GDC 2012 강연에서 이와 같이 말했다.
GDC 2012 소셜&온라인 게임 서밋, ‘아시아 시장의 핵심사항’(Keys to the Asian Market)이라는 제목으로 진행된 이날 강연에서 데니스 라이언은 팝캡게임즈가 겪은 아시아 시장(중국·일본·한국)의 특징과 전략, 아시아 시장에 진출할 때의 고려사항 등을 설명했다. /샌프란시스코(미국)=디스이즈게임 현남일 기자
데니스 라이언은 “지난 몇 년 동안 팝캠게임즈가 아시아 시장 공략을 진행하면서 얻은 가장 큰 교훈은 아시아를 ‘하나된 시장’으로 보면 안 된다는 사실이다”고 말했다. 단순히 국가마다 게임의 정책이 다른 정도가 아니라 게이머들의 취향과 시장의 특성이 너무나도 다르다. 그렇기 때문에 한국이나 중국, 일본 등에 진출할 때는 각 국가의 특성에 맞춰 전략을 세워야 한다는 이야기다.
“한국이나 중국, 일본 시장을 공략할 때는 게이머들의 온라인게임과 모바일게임에 대한 이해도가 세계 그 어느 국가보다도 높고, 역사가 깊다는 점도 고려해야 한다. 실제로 한국이나 일본 시장은 페이스북이 나오기 몇 년 전부터 소셜네트워크서비스(SNS)가 대중화되어 있었고, 일본은 몇 년 전에 ‘모바일용 소셜게임’이 이미 서비스되고 있었다.”
팝캡게임즈는 이런 아시아 시장을 공략하기 위해 국가별로 파트너십을 맺고, 국가별로 직원을 파견하는 전략을 사용했다. 실제로 팝캡게임즈는 도쿄에 작은 사무실을 갖고 있으며, 동시에 100여 명의 직원들은 중국 상하이에서 근무한다. 그리고 한국은 엔씨소프트, 일본은 DeNA 등과 제휴를 맺고 전략적으로 시장 공략을 준비하고 있다.
전 세계적으로는 가장 대중화된 SNS인 페이스북이지만, 한국은 10%대, 일본은 6%, 중국은 사실상 0인 0.1%의 점유율을 기록하고 있다.
그렇다면 데니스 라이언이 생각하는 한국, 중국, 일본 3국의 소셜·온라인게임 시장은 어떤 특징을 갖고 있을까?
일본은 특히 모바일용 소셜게임이 높은 인기를 끌고 있다. 일본 시장은 서양권에 비해 유저들의 결제율도 좋아서 1인당 결제액(ARPU)이 매우 높다.
현재 일본에서 모바일소셜게임의 리더라고 할 수 있는 곳은 GREE와 DeNA가 있다. 두회사 모두 독자 소셜 게임 플랫폼을 운영하고 있는 것이 특징이다.
일본은 다른 지역에 비해 굉장히 높은 ARPU 수치가 나온다. 최근에 모바일소셜게임과 트레이딩 카드 게임(TCG)이 각광을 받으면서 지속적으로 상승하고 있다.
요즘 일본 모바일게임 시장에서 가장 각광받는 장르는 TCG다. TCG가 GREE나 DeNA 플랫폼내 인기 순위 상위권을 차지하고 있다.
중국 시장은 오직 중국에만 특화된 소셜·온라인게임 플랫폼만이 자리를 잡고 있는 것이 가장 큰 특징이다. 또한 모든 경제 행위가 국가의 통제를 받기 때문에 게임의 서비스가 매우 힘들다.
실제로 전 세계적으로 보면 페이스북이 가장 강력한 소셜게임 플랫폼이지만, 중국은 페이스북이 서비스되고 있지 않기 때문에 중국 내 다양한 서비스들이 시장을 나누고 있다.
보통 페이스북 등에서 서비스되는 소셜게임은 크리스마스나 할로윈 같은 특별한 명절에만 특별 이벤트를 진행하지만, 중국은 사실상 상설 이벤트인 점에 주목할 필요가 있다. 중국에서 서비스되는 소셜게임들은 거의 매주~2주 간격으로 이벤트를 한다.
이용자들의 성향을 보면 페이스북용 소셜게임들은 친구들과 이득을 공유하는 보너스 아이템 등의 결제율이 높다. 반면, 중국은 오직 자신을 돋보이게 하는 아이템이 훨씬 더 좋은 반응을 얻는다. 그만큼 중국 소셜게임 사용자들의 경쟁 심리가 강하기 때문으로 분석된다.
한국 시장은 전 세계 그 어느 국가보다도 초고속 인터넷망 보급이 잘 돼 있고, 서비스 품질도 높은 곳으로 유명하다. 그리고 하드코어 MMO 게임에 대한 이해도가 높다.
제한된 강연 시간으로 인해 데니스 라이언은 한국 시장에 대한 발표는 중간에 끊어야 했다. 그는 한국은 게이머들의 온라인게임에 대한 이해도가 높고, 특히 최근에 규제(스마트폰에 대한 심의)가 풀리면서 빠른 속도로 모바일소셜게임 시장이 성장하고 있기 때문에 주목할 필요가 있다고 강조했다.