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취재

아키에이지 CBT4를 결산하다, 그리고 CBT5

95일 동안 진행된 4차 CBT 결산 유저간담회 실시

심창훈(심트롤) 2012-03-16 21:08:44

 

<아키에이지>가 95일 동안의 대장정을 마무리하고 4차 클로즈 베타테스트(CBT) 간담회를 가졌다. 이번 간담회에는 4차 CBT를 열심히 즐겼던 유저들과 각종 매체의 기자들이 함께했다. 송재경 대표이사는 인사말에서 “오랫동안 CBT를 한 것을 잘한 것으로 생각하며, 문제점을 많이 고칠 수 있었다. 오늘은 CBT를 진행하면서 했던 일들을 유저들과 함께 이야기해 보는 시간이다”는 말을 전했다.

 

 

간담회는 4차 CBT에서 있었던 일들을 모은 영상을 보여주면서 시작됐다. 이어서 김경태 기획팀장의 4차 CBT 결과 보고 및 다가올 5차 CBT를 소개했다. 다음은 김경태 기획팀장의 브리핑 시간에 나온 이야기다.

 

 

■ 4차 CBT를 위해 준비한 것들


4차 CBT를 시작하기 전에 3개의 지역, 4개의 바다 그리고 원대륙을 추가했다. 그리고 하리하란이라는 신규 종족을 추가했으며, 페레 종족의 체형을 개선했다. 또한, 캐릭터와 몬스터들의 애니메이션을 다듬었다.

 

로그인 스테이지를 바꾸면서 아키에이지의 다양한 직업의 특성을 쉽게 알 수 있게 했다. 이 밖에 새로운 몬스터와 이동수단 그리고 가구와 장식품들을 추가했다. 옵션도 유저들이 입맛에 맞게 설정할 수 있도록 개선했다.

 

 

   

■ 4차 CBT 진행하면서 추가된 것들


CBT가 진행되면서 정당방위 시스템과 발자국 시스템(나무를 훔쳐갈 때 발자국이 남아서 이를 신고할 수 있는 시스템)이 추가됐다. 발자국은 개발 예정에 없었는데 유저들이 나무를 집 근처가 아닌 일반 필드에 많이 심으면서 필요성을 느끼게 됐다. 이후 크라켄이 추가됐으며 해적 시스템이 도입됐다. 해적 여러분이 속을 좀 썩여서 사장님께 혼이 좀 나기도 했다(웃음).

 

축성과 공성전도 업데이트됐는데, 엔드 콘텐츠인 점에서 부족한 점은 있었지만, 많은 테스트가 이뤄져서 성과는 있었다. 캐릭터를 육성할 지역이 부족하다는 유저들의 의견을 받아서 서녘마리와 안식의 땅(원대륙의 신지역)을 업데이트했다.

 

 

다음으로 징조의 틈을 업데이트했다. 이는 다른 게임에서 베꼈다는 말도 들었지만, 재미있는 요소라면 <아키에이지>에도 도입해야겠다는 마음으로 넣었다. 원래 몬스터 침공이라는 콘셉트의 콘텐츠는 이미 다른 게임에서도 많이 소개됐었다. 비슷한 콘텐츠더라도 <아키에이지>에 잘 어울리게 할 예정이다.

 

그 다음으로는 잠수모나 인양 시스템 같은 해양 콘텐츠들이 업데이트됐다. 이후 육성이 어렵다는 의견을 받아들여서 30레벨 후반 지역 퀘스트를 추가했다. 그리고 CBT 때 이벤트를 진행하는 게임은 드문데, 크리스마스 이벤트를 진행했었다. 이건 나름 자랑스럽다고 생각한다(웃음).

 

경매장이 맨 마지막에 업데이트됐는데, 이는 경매장 없이도 시장이 어찌 돌아가는지, 유저들이 어떤 아이템을 선호하는지 알아보기 위함이었다.

 

 

이 밖에 제작 재료로 쓰이는 불타는 나무, 재미 요소로 만든 술통 폭탄 등 다양한 콘텐츠를 만들었다. 하지만 술통폭탄은 결혼식 훼방용으로 쓰일 줄 몰랐다(해적 유저들이 결혼식장에 술통폭탄을 던져서 하객 전원을 폭사시켰던 사건이 있었다).

 

 

■ 잘못된 것은 최대한 고쳤다


95일의 CBT 기간 중 2,000여 건의 일감이 발생했고 그중에서 대부분을 해결했다. 운영팀은 매일 서버가 닫힌 뒤에 하루도 빠짐없이 유저들의 건의 리포트를 확인해 왔다. 보내주신 메일에는 모두 열심히 답변했다. 송재경 대표가 직접 만든 가족 시스템에 대한 불만은 대표님께 직접 해결해 달라고 요청하기도 했다(웃음).

 

 

 

■ 5차 CBT에선 무엇을 할 것인가?


일단 버그들을 모두 수정할 계획이다. 클라이언트 다운로드 속도 문제, 접속 오류, 아쉬운 최적화 등을 개선할 생각이다. 그리고 다음 CBT에는 인스턴스 던전을 꼭 넣을 계획이다. 의외로 인스턴스 던전을 좋아하시는 분들이 많더라.

 

주택도 단순한 주택이 아닌 주거 개념으로 바꿀 것이다. 제작대에서 시작해서 단순히 인테리어에 쓰이는 가구에도 기능을 추가할 계획이다. 높은 숙련도를 자랑할 수 있는 가구, 숙련도를 올리는 데 도움이 되는 가구 등 제작 및 생산의 기반이 되는 곳으로 만들고 싶다.

 

 

 

바다를 활용하지 않는다는 의견이 있었는데, 5차 CBT에서는 텔레포트를 없애서 바다 이용을 더 많이 활성화할 계획이다.

 

 

 

김경태 기획팀장의 브리핑이 끝난 이후, 곧장 유저들과의 질의응답(Q&A) 시간이 이어졌다. 주요 내용을 정리하면 다음과 같다.

 

 

Q. 집터의 부족, 집 종류의 부족 등 하우징에 대한 아쉬움이 많다.


집 종류는 더 많이 늘릴 계획이다. 집터는 적다고는 생각하지 않는다. 훗날 더 많은 지역이 열리면 집터가 부족할 일은 없을 것이기 때문이다. 또한, 집마다 세금이 적용된다면 1세대 다주택은 어려워질 것이다.

 

Q. 세계관과 스토리에 대해서 관심이 많다. 그동안 스토리텔링을 쭉 지켜봤는데, 앞으로는 어떻게 풀어 나갈 것인가?


4차 CBT를 시작하면서 메인 퀘스트의 앞부분을 살짝 바꿔 봤다. 3차 CBT의 피드백(엘프 종족이 시작하자마자 부모가 서로 죽이는 막장 스토리라는 건의)을 일부 반영한 것인데, 4차 때는 되려 스토리가 없어진 것 같다는 피드백도 들었다. 더 쉽게 스토리를 이해할 수 있도록 작업 중이며 게임을 정상적으로 플레이하기만 하면 스토리를 이해할 수 있게 할 것이다. 전민희 작가 역시 주기적으로 게임 스토리를 점검하고 있다.

 

 

Q. 수리 시스템이 바뀌면서 많이 불편해졌다(단순 수리가 아니라 재료 아이템을 만들어서 합성하는 식). 원목같이 구하기 어려운 재료가 필요하며 광석 경쟁도 심해졌었는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?


반응을 확인해 보기 위해서 수리 시스템을 CBT 종료를 얼마 남겨두지 않은 상태에서 도입해 봤다. 우리의 생각에는 아이템이 계속 풀리기만 하면 인플레이션을 초래할 것으로 예상됐기에 도입한 것이다. 앞으로도 이 시스템을 유지할 것이며 생산 활동과 함께해야만 쓰고 있는 아이템을 수리할 수 있을 것이다. 원목 문제(원목의 드롭율이 너무 낮았던 문제)는 버그라서 테스트 중 수정했던 것으로 기억한다.

 

Q. 5차 CBT는 언제쯤 진행할 것인가?


5차는 정해진 날짜가 없다. 아까 브리핑 시간에도 이야기한 것처럼 4차 CBT에서 일어난 모든 문제점을 수정해야만 5차를 시작할 수 있을 것 같다. 그래서 아직은 확실하게 정해진 날이 없다.

 

 

Q. 원대륙에서 영지를 획득하더라도 딱히 쓸모가 없다.  


성을 짓고 나면 다른 건물을 지을 자리가 없다, 집 철거가 안 된다 등 영지가 쓸모없어 보인다는 의견이 있었다. 우선 영지마다 특산물을 만들어서 영지마다 메리트를 줄 계획이다. 특색을 주는 셈이다. 또한, 수호탑 근처에 있을수록 나무가 빨리 자라는 등 성 안에 집을 짓도록 유도할 계획이다.

 

Q. 나무가 공성에 사용될 수가 있었다. 이는 어쩔 것인가?  


나무를 공성에 사용하는 것은 전략이라고 생각한다. 하지만 묘목을 심자마자 길을 막아버리는 것은 의도하지 않았던 것이다. 그 당시에는 테스트 중이었기 때문에 묘목을 그냥 통과할 수 있게 했다. 나무가 성인수가 되면 길을 막아버리는 것은 여전히 유효할 것이다.

 

 

Q. 최고 레벨은 50이었는데 퀘스트는 30레벨 후반에서 끊겼다. 보완할 계획은 있나?


4차 CBT에서는 초심자가 하기 어려운 것이 사실이었다. 이미 몇 차례 CBT를 경험했던 유저들은 어떤 콘텐츠를 해야 하는지 알았는데 초심자들에게는 콘텐츠 유도가 부족했던 것 같다. 5차 CBT에는 육성을 편하게 할 수 있도록 퀘스트를 50레벨까지 준비할 계획이다. 또한, 너무 저레벨에 나왔던 집 짓기, 배 만들기 소개를 후반부에 넣을 계획이다.

 

Q. 게임에서 즐길 수 있는 놀이를 주로 찾는 유저다. 사람들과 모여서 커뮤니케이션할 수 있는 모닥불, 미니게임 등 재미 요소를 더 넣어줬으면 좋겠다.


<아키에이지>는 비교적 많은 재미 요소를 갖고 있다고 생각한다. 재미 요소만 전문적으로 개발하고 있는 팀도 있다. 말하는 부엉이, 날틀 폭탄 등 계속 만들고 있으니 앞으로도 기대해 달라.

 

 

Q. 특정 스킬들만 인기를 모아서 직업 선택의 폭이 줄어든 것 같다.


120개의 모든 직업이 밸런스가 맞는다는 것이 현실적으로 불가능하다고 본다. 이번에 보니 직업 세 개 정도에 인기가 치중된 것 같다. 최대한 늘려서 20~30개 정도 직업에는 균형을 맞추고 싶다. 사랑이나 낭만 스킬이 연계가 제대로 되지 않아서 버려진 것은 아쉬웠다. 계속 개선해 나갈 것이다. 

 

 

질의응답 시간이 끝나자 저녁 식사가 제공됐고, 간담회에 참석한 유저들은 서로 대화를 나누며 즐겁게 식사 시간을 보냈다. 개발자들 역시 유저들과 함께 식사와 담소를 나누며 4차 CBT의 마지막 일정을 그렇게 마무리했다.