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취재

(영상) 인피니티 블레이드:던전 뉴아이패드 플레이

에픽게임스 총괄 프로듀서 '로드 퍼거슨' 인터뷰

정우철(음마교주) 2012-03-28 20:09:34

에픽게임스의 총괄 프로듀서인 로드 퍼거슨이 한국을 방문했다. 그는 이번 방한이 처음으로 지난 애플 뉴아이패드 론칭 행사에서 공개했던 신작 <인피니티 블레이드:던전>을 들고 왔다. 먼저 그가 직접 플레이하면서 게임을 설명하는 영상을 감상해보자.

 

동영상 로딩중...

 

그는 에픽게임스에서 개발하는 모든 게임을 총괄한다. 야구에 비유하면 포수와 같은 안방마님 역할을 하는 사람이다. 한마디로 숨은 실세라고 봐도 무방하다. 그에게 지금 에픽게임스에서 개발 중인 게임에 대한 궁금증을 물어봤다.

에픽게임스 총괄 프로듀서 로드 퍼거슨.

 

 

■ <인피니티 블레이드: 던전>은 상황변화에 대응하는 타이틀

 

<인피니티 블레이드:던전>은 에픽게임스에서 직접 개발하고 있다. 기존에는 모바일 부문은 자회사엔 체어 엔터테인먼트다 담당했었는데 직접 챙기는 이유가 있나?

 

로드 퍼거슨: 에픽게임스는 업계가 변화하는 것을 인식하고 있다. 지금도 보면 게임을 플레이하는 환경과 방식은 다양하다. 소셜, PC, 콘솔, 태블릿을 비롯해 페이스북까지 그 영역이 넓어졌다. 질문한 것처럼 기존에는 체어 엔터테인먼트가 담당했지만, 이제는 본사에서 직접 변화에 적극 대응하겠다는 것을 의미한다.

 

매번 프로젝트에서 전략적인 접근을 시도하고 있다. 배우는 자세로 개발에 임하면서 고객들을 확장하고 있는 것이다. 실제 <인피니티 블레이드>를 통해 아이패드를, <기어스 오브 워>를 통해 콘솔에서 많은 유저들을 확보했다. 우리 스스로 기술을 배워가면서 시장을 확대할 수 있다고 생각한다.

 

 

 

<인피니티 블레이드:던전>의 완성도는 어느 정도인가?

 

완성도를 따지자면 현재는 개발 초기 단계다. 뉴 아이패드 론칭 데모에서 보여준 것도 있지만, 아직도 해야 할 것이 많다. 수치로 따지면 50% 미만이라고 말할 수 있다. 게임의 목적은 전략적인 게임성을 만들어보자는 것이다. 앞서 말했지만 본사에서 직접 배워보고 싶다는 것이다.

 

RPG라는 장르에 많은 관심이 있다. 그동안 <기어스 오브 워>에 전력을 다했다면 이제는 재충전한다는 의미와 부분유료화, 앱스토어에 대해 공부도 할 겸 <인피니티 블레이드:던전>에 전력을 다하는 중이다.

 

 

전작을 보면 동양풍의 배경이 눈에 띈다. <인피니티 블레이드:던전>에 한국적인 요소를 생각하고 있나?

 

이번 한국 방문이 나에게는 처음이다. 지금까지 한국에 대한 경험은 호텔에 있는 게 전부다(웃음). 내일쯤 되면 좋은 경험을 할 수 있을 듯 하다. 이번 경험을 통해서 한국적인 요소가 포함될 가능성이 있을지도 모른다.

 

<인피니티 블레이드:던전>은 글로벌 론칭이 되는 게임이라 딱 잘라서 말하기는 어렵다. 다만 개발자들은 자신의 경험한 것을 게임에 영향을 주기 마련이다. 가능성을 열어두고 싶다.

 

 

 

아직 게임에 대한 자세한 내용이 공개되지 않았다. 멀티 플레이나 기타 세부 내용을 알려줄 수 있는가?

 

현시점에서 핵심적인 내용을 밝히는 것은 어렵다. 게임을 보면 알겠지만 던전 어드벤처 방식으로, 자원을 캐고, 이를 통해 뭔가 만드는 게임이다. 멀티 플레이는 아직 발표한 바가 없고 지금 말할 단계가 아니다. 다만 올해 발매를 목표로 개발 중이지만 구체적인 발매일은 정해지지 않았다.

 

 

 

<기어스 오브 워>는 새로운 이야기를 준비 중

 

<기어스 오브 워>의 프랜차이즈는 정말 마무리된 것인가?

 

… <기어스 오브 워> 트릴로지는 종료됐다. 3부작으로 구성된 그의 이야기가 끝난 것으로 봐주면 된다. 앞으로 <기어스 오브 워>는 프리퀄 스타일의 새로운 스토리를 준비하고 있다. 다만 지금 개발중이진 않다. 현재 우리는 <인피니티 블레이드: 던전>과 몇 가지 게임을 개발하는 데 열중하고 있다.

 

 

에픽게임스에서 개발을 총괄하고 있는데, 국내에서 언리얼을 활용한 게임 중 가장 인상에 남는 작품이 있다면?

 

정확하게 말하면 에픽게임스 내부 게임 개발 스튜디오를 총괄하고 있다. 덕분에 다른 개발사에서 어떤 게임을 개발하고 있는지, 또 만들어진 게임을 플레이할 기회가 많이 없었다. 아쉽게도 한국의 온라인게임을 해볼 기회도 없었다.

 

다만 이번에 한국행 비행기 안에서 <브랜뉴보이>를 재미있게 즐겼다. 상당히 깊은 인상을 주는 게임이다.

 

 

 

지난해 GDC에서 <사마리아인> 데모를 게임으로 개발할 생각이 없느냐는 질문을 많이 들었을 것 같다. 본인의 생각은 어떤가?

 

<사마리아인> 데모의 목적은 하드웨어 플랫폼이었다. 다시 말하자면 이 정도 퀄리티가 차세대에 우리가 지향하는 바, 즉 이정도 사양을 지원하는 하드웨어가 있었으면 좋겠다는 우리의 소원을 보여주고자 데모를 만들고 공개했다. 그래서 이를 게임으로 만든다는 구체적인 계획은 없다.