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취재

룰더스카이 개발 전략, 고정관념을 깨라!

신재찬 총괄 PD의 룰더스카이 포스트모템 발표

남혁우(석모도) 2012-03-28 20:14:07

4회 게임테크 컨퍼런스가 28일 서울 송파구 롯데호텔 월드점 3층에서 열렸다. 게임스팟 코리아와 지디넷 코리아가 주최하고 한국 콘텐츠 진흥원이 후원하는 이번 행사는 크로스 플랫폼으로 진화하는 게임 기술과 발전방향을 주제로 스마트폰, 게임 엔진 등 다양한 발표가 이어졌다.

 

JCE 신재찬 총괄 PD모바일 게임의 개발전략, <룰더스카이>의 포스트 모템이라는 주제로 발표를 시작했다 

 

JCE 신재찬 총괄 PD.

 

■ 다양한 지식과 경험의 기반이 중요

 

프로젝트 메스세데스라는 이름으로 개발이 시작된 <룰더스카이> 7~9개월 개발 기간을 거쳐 지난해 2011 4 15일 글로벌 오픈을 실시했다. 이후 <룰더스카이>는 현재 약 60DAU(일평균 접속 유저)를 기록하며 현재까지 일군 매출이 100억 원을 넘어섰다.

 

또한 최근 소셜 게임들이 많은 신경을 쓰고 있는 유저가 얼마나 오래 머무르는 지를 평가하는 고착성(stickiness) 역시 45%를 달성하며 40% 35%를 유지하고 있는 <팜빌> <마피아워즈>에 비해 높게 나타났다.  

 

대체 어떤 팀이길래 이런 아웃풋을 냈을지 많은 사람들이 궁금해 한다. 2010년 신재찬 PD가 디렉팅을 맡아서 개발을 시작할 때에는 총 9명의 인원이 개발을 시작했다. 이중 프로그래머 4명과 개발자는 공채로 갓 채용된 신입이었다.

 


또한 <룰더스카이>는 운이 좋았다, 시장을 잘 탔다라는 말이 많다. 물론 그런 부분에서 없다고는 할 수 없겠지만 그 외에 무엇이 달랐을까? 이에 대해 신재찬 PD는 그 동안의 경험과 노하우 그리고 고민이 지금의 <룰더스카이>를 만들었다고 말한다.

 

신재찬 PD 99년 신영웅문이라는 MMORPG를 기획하며 게임 속에도 유저간의 소셜 인터랙션이 존재한다고 생각해 이를 고민했다. 이후 그는 <길드워>를 개발하며 사업적 마케팅을 위해 자신이 생각한 아이디어에 대해 논리적으로 사고해 상대에게 인식시키는 방법을 배웠다.

 

이외에도 여러 업체에서 네트워크를 통안 모바일 온라인 게임 플레이, 인앱결제 프로젝트, 하드웨어 플랫폼 등에 대한 이해 등 폭넓은 지식을 쌓았다.

 

 

이런 지식이 모두 모여 지금의 <룰더스카이>에 녹여낸 것이다신재찬 PD게임 개발은 창조를 강조하는데 알아야 창조도 나온다. 아는 만큼 창의력이 나온다. 모바일 소셜 게임에 대한 지식이 없다면 그런 게임을 만든 다는 것이 말이 안된다

 

그는 스마트폰 게임은 창의적이지만 논리적으로 풀어낼 수 있는 능력이 필요하다. 그 동안에는 개발과 사업은 서로 평행선을 달렸다고 생각한다면 스마트폰 게임은 이런 기존 형태를 바꾼 것이라고 생각한다. 개발자도 사업 마케팅 포인트를 이해해 게임에 적용시켜야 하고 사업자도 게임을 이해하고 그에 맞는 사업을 진행해야 한다

 

또한 소셜게임을 크게 보면 서로 비슷하지만 세밀하게 보면 각각의 디테일은 모두 다르다. <룰더스카이>를 개발할 때 지형을 하늘에 떠 있고 원형으로 개발했다. 프로그래밍적으로 보면 여러모로 비효율적인 구성이다. 하지만 이런 구조가 주어진 지형의 좁고 갑갑한 느낌을 없앨 수 있었다. 그런 요소가 어필이 될지 안될지는 모르지만 기획자는 자신의 직관과 철학에 배팅하게 된다.

 

신PD는 "기획자가 하고 싶은 것이 있다면 프로그래머가 비효율적이다 안 된다가 아니라 그것이 배팅 포인트라면 어떻게든 그런 문제를 풀어주는 것도 중요한 것 같다"고 말했다.

 


 

 

■ 고정관념을 깨라.

 

영화 <머니볼>에서 구단주인 브래드 피트는 기존에 사용하지 않던 출루율이라는 개념을 토대로 선수를 영입하고 버린다. 그러는 와중에 감독과의 마찰이 빚어지는 등 갈등이 있음에도 그는 전략적 컨셉을 지키며 20연승이라는 업적을 기록하게 된다.

 

이렇든 전략은 단순하지만 자신이 주어진 환경이나 목표에 따라 자신의 전략은 달라지고 기존 고정 관념을 깨야 한다. 온라인과 스마트폰, 피쳐폰 시장은 모두 다르다. 하지만 기존 개발사들은 그 동안의 개발 경험에 따른 고정관념이 있다.

 

 

모바일 게임의 경우 3명이 개발하는데 기획, 그래픽, 프로그래밍을 칼같이 분야를 나눠서 하는 건 어울리지 않는다. 온라인 게임은 다수의 사람이 장기간 개발하는 만큼 관리에 대한 역량이 필요하다.

 

그렇다면 JCE가 스마트폰 시장에서의 강점은 무엇이었을까? <프리스타일>등 인기 있는 스포츠게임의 IP가 있지만 그런 복잡한 움직임이 스마트폰에 맞을지는 의문이었다.

 

그가 생각한 것은 JCE는 이미 온라인 서비스를 통해 서버를 운영해왔고 이를 통해 고객서비스와 부분유료화를 해봤다는 것이다.

 

그가 컴투스에게 가장 배우고 싶었던 것은 어떻게 스마트폰 게임으로 유료회원을 유치할 수 있는지가 가장 궁금했다. 아무리 노력해도 내부에서는 가능성을 찾기가 어려웠다.

 

하지만 그것은 컴투스의 역량이고 JCE가 잘 하는 것은 것은 무료로 게임을 제공하고 부분유료화로 수익을 올리는 것이었다. 또한 프리미엄 싱글 다운로드와 트래픽 지향 게임은 시장도 달랐다.

 

또한 당시는 네트웍기반의 게임과 인앱결제가 점차 정착 중이었던 만큼 부분유료화 게임의 가능성이 점차 확대되고 있었다.

 

 

또한 멀티플랫폼 전략을 최대한 활용했다. 어떤 회사들은 안드로이드 시장은 점유율에 비해 수익이 높지 않기 때문에 안드로이드 시장을 포기하기도 한다. 물론 맞는 말이기도 하다.

 

대부분의 스마트폰 게임은 친구가 친구에게 게임을 소개하는 식의 입소문이 게임 전파에 큰 영향을 미친다. 하지만 친구가 가진 스마트폰이 안드로이드 폰인지 iOS폰인지는 알 수가 없다.

 

소셜게임에 있어서 가장 중요한 것은 유저가 함께 플레이할 수 있는 소셜 커넥션을 만드는 것이다. 그러기 위해서는 안드로이드와 iOS를 둘 다 지원하는 것은 당연하다.

 

<룰더스카이>역시 초기 공개할 때 안드로이드 폰에는 인앱결제가 없었지만 iOS유저와 함께 즐길 수 있도록 같이 공개했다.  

 

또한 모바일 시장은 트랜드에 매우 민감하다. 게임을 오래 개발하면 트렌드가 바뀌고 런칭 시점이 길어질수록 개발자들은 불안해지면서 무엇인가를 더 추가하게 되고 그러면서 개발기간은 점차 늘어나게 된다.

 

 

 

스마트폰 게임은 단순 게임 개발기간은 최대 6개월을 넘기지 않는 것이 좋다. <룰더스카이>역시 순수 개발기간은 5개월 정도 걸렸다.

 

스마트폰 특히 소셜게임은 완벽한 게임이 중요한 것이 아니다. 트렌드에 맞는 핵심 포인트와 소셜 서비스가 완성됐다면 나머지 부분이 부족해도 출시하는데 문제될 것이 없다. <룰더스카이>역시 로딩이 길지만 게임 런칭을 밀어야 할 요소는 아니었다.

 

스마트폰이 가장 큰 장점은 업데이트가 된다는 것이다, 론칭 이후 부족한 부분은 업데이트를 통해 해결하면 된다.

 

 

■ 유저가 반복적으로 하는 것이 재미있는 것

 

게임이 공개된 이후 중요한 것은 유저들이 실제로 어떻게 플레이하는지 꾸준히 확인해야 한다.  

 

재미(Fun)라는 것은 사람마다 다 다르다. 재미라는 단어 자체가 추상적이므로 정확한 답이 나올 수가 없다. 대신 유저 액션을 보고 유저가 반복적으로 많이 하는 것이 재미있는 것일 확률이 높다는 것이다.

 

<룰더스카이>에 최근 업데이트한 화면에 건물을 띄우는 공중부양은 원래 안드로이드에서 루팅한 사람들이 편법으로 사용하던 기능이었다. 부정적인 방법인 만큼 JCE는 이것을 막으려 노력했다.

 

그런데 <룰더스카이>카페에 가보니 그런데 사람들이 공중부양을 원하는 유저가 무척 많았다. 이후 공중부양으로 그래서 사람들이 만든 것을 보니 나비와 키티등을 맵으로 그리며 새로운 재미를 만들어내고 있었다.

 

다시 한번 사람들이 반복적으로 하고 원하는 것은 재미있다는 것을 깨닫고 공중 부양을 업데이트했다.

 

론칭 초기 게임을 순위권에 올리는 것은 그나마 덜 어렵다. 문제는 그 랭크를 유지하는 것이다. 앞으로의 성과는 게임이 랭킹 몇 위에 드는 것이 아니라 얼마나 오랫동안 순위를 유지할 수 있는지가 관건이 될 것이다.

 

<롤더스카이>는 국내에 비해 해외성적이 낮은 편이다. 비중을 봤을 때에는 해외 비중이 낮은 편은 아니었다. 다만 국내에서 급성장하면서 상대적으로 해외 시장의 비중이 낮아졌다. 어느 단계를 넘어가서는 의도적으로 해외에 마케팅을 거의 안했다. 국내 유저가 끊임없이 들어오는데 이 유저만으로도 서비스 장애 문제가 나오고 있었기 때문이다.

 

지금 게임을 하고 있는 유저들에게 최적화된 재미를 제공하는 것이 우선이라고 생각했다. 앞으로 국내와 해외 서버를 분리하는 식으로 글로벌 시장진출에 대한 노력이 다시 진행될 것이다.

 


 

 

■ 스마트폰 시장은 아직 성장할 가능성이 충분

 

신재찬 PD는 "현재 <룰더스카이> 1등인데 150여개의 소셜게임이 준비 중이다. 경쟁이 치열해질 것 같은데 이에 대응하는 전략이 있냐는 질문을 많이 받는다"고 운을 뗐다.

 

이어서 그는 "하지만 나는 경쟁을 생각해야 하나라는 생각을 한다경쟁 우위을 따질 때가 아니라 지금 스마트폰 시장은 우리에게 새롭게 성장하는 황금시대다. 경쟁은 시장이 충분히 커진 후 성숙시기에서 오는 것이다. 지금은 다른 게임을 생각하기보다 자신이 만드는 게임을 더욱 가다듬고 재미를 살리는 것이 중요하다"고 말했다.

 

PC도 아직은 개인형은 아니다. 집마나 하나씩 있는 가구형이다. 하지만 핸드폰은 개인당 하나씩 가지고 있다. 또한 국내뿐만이 아닌 해외에도 쉽게 진출할 수 있다. 그야말로 생각지도 못한 어마어마한 시장이 도래하고 있는 만큼 아직 서로 경쟁할 단계는 아니라는 것이다. 

 

다만 문제는 해외 게임 역시 쉽게 국내에 들어온다는 것이다. 그만큼 국내 스마트폰 개발사들이 더욱 많은 게임을 개발하고 고민해야 할 시기라고 말했다.

 

신재찬 PD는 "돈은 결과일 뿐이다. 돈을 벌기 위해 무엇을 해야 하는가를 고민하는 것이 아니라 재미있는 소셜 모바일 게임을 만들면 자연스럽게 유저가 모이고 원하는 결과를 얻을 수 있을 것"이라며 발표를 마쳤다.