<드래곤네스트>를 만든 아이덴티티게임즈가 액션 MORPG 신작 <던전스트라이커>로 돌아왔습니다. NHN은 5일 신작발표회를 통해 아이덴티티게임즈에서 개발한 <던전스트라이커>를 공개했습니다. NHN과 아이덴티티게임즈의 퍼블리싱 계약체결 및 신작발표회를 현장에서 생중계합니다. /디스이즈게임 현남일, 안정빈 기자
[10:30] NHN의 신작발표회가 시작됐습니다. 나눠준 배포물에는 <던전스트라이커>라는 게임 이름이 적혀 있네요. 행사장 입구에는 귀여운 2등신 캐릭터가 칼을 든 이미지가 세워져 있습니다.
[10:32] NHN의 P본부 관계자와 아이덴티티 게임즈의 개발팀이 모여 있습니다.
[10:35] 입장이 지연되는 관계로 행사가 다소 늦어지고 있습니다. 5분 후 시작한다는 안내방송이 나오는군요.
[10:45] 지금까지 한 번도 공개되지 않았던 신작 <던전스트라이커>를 공개하는 자리라고 사회자가 밝힙니다. 비밀병기라는 말을 쓸 정도로 뛰어나고 자신한다고 하네요.
[10:46] NHN P본부의 엄우승 부장의 소개말이 이어집니다. 계약은 작년 말에 했고 보자마자 서비스를 결심했다고 하네요. 아이덴티티가 기회를 안 줘서 삼고초려를 했다고 합니다.
[10:47] 아이덴티티 게임즈의 글로벌 사업실 장중선 실장이 무대에 오릅니다. NHN이라면 대작. 아이덴티티게임즈라면 액션이라고 생각을 했을 거라면서 여기에 SD 캐릭터인 만큼 대작보다는 기대작이라는 생각을 했다고 하네요. 기‘대’작이라고 밝힙니다.
이어서 <던전스트라이커>의 기본 콘셉트 세 가지가 소개됐습니다. 일반적인 생각과 다르게 철저하게 빠르고 강하게 만들기 위해 SD 캐릭터를 선택했다고 합니다. 액션을 표현하기 좋은 수단이었다고 하는군요. 게임 영상이 이어집니다. 작은 워리어가 나와서 화려한 기술로 적들을 쓸어버리네요. 직접 영상으로 보시죠.
레인저는 거대한 나무 덫과 화살속사로 적을 꿰뚫네요. 캐릭터는 작지만 액션은 아주 빠르고 화려합니다. 작은 손발을 꼬물거리며 싸우는 모습이 귀여워요. 1초에 10대까지 때릴 수 있는 스피드도 자랑합니다.
[10:48] 두 번째 장점은 조작감입니다. 일반적인 게임은 키보드와 마우스를 이용하죠. 반면, <던전스트라이커>는 한손으로 모든 조작을 할 수 있습니다. 한손으로 마우스만 누르고 있어도 적을 만나면 알아서 공격을 합니다.
‘액션게임은 조작이 어렵지 않다. 한손으로도 할 수 있을 정도로 쉽다’가 모토입니다.
세 번째는 성장입니다. RPG의 기본이죠. 전직에 대한 생각도 남다릅니다. 지금까지 전직은 업그레이드의 개념이었습니다. 상위 직업으로 가면서 점점 강해지는 거죠. 근데 실제 전직의 의미는 직업이 뭔가 바뀌는 겁니다.
그래서 <던전스트라이커>는 다른 직업군으로 횡적인 전직도 할 수 있습니다. 워리어가 자유롭게 레인저, 클레릭, 메이지로 전직하고 스킬들을 계승해서 더욱 강력한 스킬을 쓰는 방식입니다. 부러우면 진다. 부러우면 그 직업으로 전직을 하고 해당 스킬을 계승하면 된다는 게 세 번째 생각입니다.
[10:51] 이어서 무대에 오른 아이덴티티 게임즈 허준 개발PD가 게임을 시연하면서 특징을 소개합니다. <던전스트라이커>는 기본적으로 4개 직업이 있습니다. 클레릭은 다른 MMORPG와 마찬가지로 힐과 버프, 보호막 등을 사용해서 자신을 보호하고 다양한 신성 마법으로 몬스터를 공격합니다.
몬스터를 공격했을 때 낙인 마크가 찍히는데요, 클레릭은 다양한 공격으로 낙인을 찍고 이 낙인 마크를 터트리는 심판 마법을 사용해서 몬스터를 효과적으로 처치할 수 있습니다.
두 번째 직업은 레인저입니다. <던전스트라이커>의 직업 중 가장 아크로바틱하죠. 하이점프를 통해 적을 뛰어 넘거나 블리츠샷으로 적 뒤로 땅을 파고 이동한 뒤 갑자기 나타나며 공격할 수 있습니다. 나무를 짜서 만든 듯한 고전적인 덫도 사용하네요.
[10:50] 세 번째 직업은 메이지입니다. 레인저와 같은 원거리 직업이지만 다양한 넉백의 속성 마법을 사용합니다. 텔레포트 마법을 사용해서 적과 거리를 벌릴 수도 있지만 반대로 넉백 마법으로 몬스터의 공격을 막으며 싸울 수도 있습니다.
마지막 직업은 워리어입니다. 기본 공격이 가장 빠릅니다. 초당 4회 공격은 기본이고 방어력도 높습니다. 그래서 몬스터를 몰아서 광역 스킬로 처치할 수도 있죠.
[10:53] 스킬 시스템 설명이 이어집니다. 일반적인 RPG에서는 대미지가 올라가거나 사정거리가 늘어나는 식으로 스킬이 발전합니다. 하지만 <던전스트라이커>에서는 스킬들이 상관관계를 갖고 시너지 효과를 냅니다. 예를 들어 홀리쇼크라는 마법은 광역 공격을 하며 적을 넉백하는 스킬입니다. 하지만 이걸 마스터하면 광역 대미지와 넉백 능력이 홀리쇼크 외에 힐과 버프에도 적용됩니다.
두 번째 예로 레인저의 무빙샷이 나옵니다. 무빙샷은 뒤로 뛰며 5명의 적을 공격하는 스킬이죠. 하지만 발리샷을 강화하면 무빙샷을 썼을 때 버튼을 한 번 더 눌러서 발리샷을 연속으로 쓸 수 있습니다. 발리샷을 강화하면 발리샷 자체에도 콤보가 생깁니다. 무빙샷 → 발리샷 → 발리샷의 다단콤보로 이어지죠.
패시브 스킬이 액티브 스킬에 연계되는 경우도 있습니다. 파이어볼 스킬을 강화하면 추가로 파이어볼 2개가 더 나갑니다. 여기에 낙뢰 패시브를 찍으면 낙뢰 공격의 대미지를 강화할 뿐만 아니라 모든 발사체에 낙뢰 대미지를 추가할 수 있습니다. 파이어볼 역시 발사체이므로 낙뢰 대미지가 추가되죠. 직업별 상관관계입니다.
[11:01] 계승스킬에 대한 설명이 이어집니다. 워리어가 타이푼 블래스트라는 스킬을 씁니다. 360도 전방위를 공격하는 스킬인데요, 이걸 마스터하면 타이푼 블래스트를 사용할 때 회오리가 2개 나가서 적을 격추합니다. 여기에 타이푼 블래스트 강화 아이템을 올리면 회오리의 수가 늘어나죠.
아까 설명한 메이지의 낙뢰 스킬은 여기에도 적용됩니다. 낙뢰 스킬을 계승해서 가져올 경우, 워리어의 타이푼 블래스트 회오리에 맞은 적에게 낙뢰가 떨어집니다. 스킬 사이의 연계와 계승을 통한 조합, 아이템을 이용한 조합 등 다양한 스킬 강화가 가능합니다.
전술적인 강함만이 아닌, 전략적인 강함을 노린다는 게 아이덴티티의 설명입니다. 설명한 부분만 들으면 엄청 복잡할 듯하고, 전투에 고민도 많을 듯하지만, 생각보다 훨씬 간단하게 플레이할 수 있다고 합니다.
오른쪽 하단에 자동공격이라는 인터페이스(UI)가 있는데 이를 활성화하면 마우스만 갖고도 쉽게 플레이할 수 있게 됩니다. 마우스 버튼을 누르고 있으면 해당 방향으로 이동하고 적에게 마우스가 스치면 알아서 싸우는 방식입니다.
[11:06] 보스전 영상이 나옵니다. 전투 속도가 엄청나게 빠르네요. 순식간에 공격을 몰아치고 보스 몬스터는 다양한 범위 공격을 퍼붓습니다. MMORPG의 레이드를 빨리 감은 듯한 영상이군요.
[11:07] 질의응답 시간이 시작됩니다. 질의응답에서는 게임에 대한 이야기가 많을 만큼 아이덴티티의 게임 개발자들만 참석합니다.
‘게임 캐릭터는 귀여운데, 배경은 어두컴컴하다. 콘셉트 자체가 어두운 것이냐’는 질문이 나옵니다. 이에 “SD는 타격감을 극대화하기 위한 선택이다. 흔히 봐오던 파스텔톤의 밝은 게임은 아니다. 지금 봤던 것보다 더 어두우면 어둡지 밝지는 않을 것이다. 귀엽지만 실제로 플레이하면 진지한 배경과 몬스터를 통해서 전투에 몰입하게 되지 않을까 싶다”는 허준 PD의 답변이 이어집니다.
해외 퍼블리싱에 대해서 묻자 “아직 해외쪽 퍼블리셔는 결정된 게 없다”는 답변입니다.
왼쪽부터 아이덴티티 게임즈 김태연 기획팀장, 장중선 글로벌사업실장, 허준 PD.
[11:11] 개발팀과 규모를 묻는 질문에 약 50명 정도라는 답변이 나옵니다. 개발기간은 2년이 좀 넘었다고 하네요.
‘지금 시스템대로 나오면 나중에는 전체 스킬을 쓰게 되는 것이 아니냐’는 질문에 “19개 직업을 횡과 종으로 오가면서 전직할 수 있는데, 그 스킬을 모두 계승할 수 있는 건 아니다. 캐릭터의 레벨에 따라 슬롯에 맞게 계승해올 수 있는 스킬이 정해져 있다”는 대답이 나옵니다.
[11:15] 타깃으로 삼은 시장에 대해 묻자 “중국이나 일본에서 SD 캐릭터를 좋아한 건 사실이지만 특별히 시장에 맞췄다기보다는 앞서 말했듯 액션에 초점을 맞춰서 개발했다”고 답합니다.
[11:17] ‘던전 플레이가 기본이 되는 게임 같은데 최고 레벨은 몇이고 최고 레벨에서 어떤 콘텐츠를 즐기게 되냐’는 질문이 나왔습니다. “최고 레벨은 99이지만 개발 과정에서 달라질 수 있고, 하나의 캐릭터로 모든 직업을 체험할 수 있다, 다양한 직업이 다 되는 만큼 플레이의 끝은 없다고 생각한다”는 답변입니다. 일반적인 온라인게임의 순환 콘텐츠와 비슷한 수준으로 준비 중이며, 던전 플레이가 엔드콘텐츠라고 하네요.
[11:18] 한게임과 협력해서 태블릿PC나 스마트폰으로도 <던전스트라이커>를 만들 생각이 있냐고 묻네요. PC버전을 먼저 만들고 확장 부분에 대해 고려할 생각이라는군요.
솔로 플레이를 기준으로 시연했는데 솔로와 파티의 비중이 얼마나 되는지 묻습니다. 기본적으로 양쪽을 다 지원하고 있고, 인원수에 맞춰서 적절하게 보상하는 방식이라고 합니다. 파티에 유리하거나 최적화된, 혹은 반대로 솔로로만 진행할 수 있는 퀘스트도 있다고 하는군요.
마을 구성에 대해 묻자 1,000명 정도 모일 수 있는 도시가 있다고 합니다. 마을을 제외한 지역은 인스턴스 지역이고, 캠프와 던전, 필드로 구성됩니다. 캠프는 마을에 갈 필요없이 상점 등을 이용하는 장소고, 필드는 채집 등을 위한 장소입니다.
일반적인 던전은 한 번 인스턴스 던전을 만들고 나면 중간에 난입하기가 어렵습니다. 반면 <던전스트라이커>에서는 이미 만들어진 다른 유저의 인스턴스 던전도 자유롭게 오갈 수 있습니다. 특정 몬스터가 나오는 등 던전에 랜덤 요소가 많은데요, 이런 던전을 만났을 때 이를 친구나 길드 등에 알려서 같이 플레이하고 보상을 얻을 수도 있습니다. 여기서 커뮤니티가 형성될 거라 하는군요.
게임의 최종 목적을 묻자 MORPG인 만큼 궁극적으로는 아이템 파밍과 소켓을 통한 캐릭터 강화가 될 것이라고 합니다.
[11:24] 일정을 묻는 말에 4월 27일 CBT를 시작하고 OBT는 개발 상황에 따라 달라질 거라고 합니다. <디아블로 3>의 파급력에 대해 묻자 온라인과 패키지의 차이인 만큼 유저들이 원하는 쪽으로 콘텐츠를 강화해 나가겠다고 밝혔습니다.
참고로 NHN은 오늘 발표에 맞춰 <던전스트라이커> 홈페이지(//ds.hangame.com)를 열고 테스터 모집을 시작했습니다. 모집 마감은 22일, 테스터 발표는 24일, 테스트는 27일~29일입니다.
<던전스트라이커> CBT 프로모션 영상
[11:26] 정액제와 부분유료화에 대해 묻자 당연히(?) 부분유료화로 결정했고, 아직은 돈보다는 게임의 재미를 고민하는 시기라고 합니다.
[11:28] <드래곤네스트>와 비슷하다는 말에 공유하는 리소스는 전혀 없으며, 인원도 별도로 구성돼있다고 합니다. 사용하는 미들웨어 등도 다르다고 하네요.
삼고초려를 할 만큼 NHN의 제안을 튕겼냐는 질문에 “자식을 시집 보내는 심정인 만큼 단순히 가문이 좋냐보다 얼마나 정성을 들일 수 있는지를 봤다. 너무나 열의를 갖고 <던전스트라이커>를 사랑해 주셔서 결정하게 됐다”고 하는군요.
[11:32] ‘아이덴티티가 샨다게임즈의 자회사인데 계약에 영향을 미치지 않겠느냐’는 질문에 “독자적으로 진행하고 있다. 해외 퍼블리싱, 국내 퍼블리싱 모두 국내에서 진행 중이다”고 합니다.
그리고 “액션과 캐릭터 양쪽을 모두 붙잡은 만큼 이름을 <던전스크라이커>로 정했고, 5명까지 파티플레이가 가능하다. 길드전이나 다수를 위한 던전도 구상 중이다. 일단은 단일 서버를 구상 중이지만 사람이 많거나 서버가 나뉠 경우 서버간 대전도 생각해 보겠다”고 하는군요.
[11:35] ‘콘셉트를 핵&슬래시로 잡았는데 <드래곤네스트>에서는 드래곤 등 확실한 콘텐츠가 있었다. 그런데 <던전스트라이커>는 핵심 콘셉트와 특징이 어떤 것인지 궁금하다’는 의견이 나왔네요.
“보스 몬스터는 강조하지 않아도 모든 유저들이 집중하는 부분인 만큼 특별히 강조하지 않고 있다. 제목에서 이야기한 던전이 가장 큰 강조다. 유저들이 원해서 반복 플레이를 할 때 던전이 적절하게 자동으로 생성되면서 지루함은 죽이고 재미를 높여준다”는 대답이 돌아옵니다.
또, “환경 효과나 시간의 변화 등에 따라서도 던전의 모양 등이 변하고, 파고들 거리가 느는 만큼 계속 도전해도 새로움을 느낄 수 있는 구조를 택했다”고 합니다.
왼쪽부터 아이덴티티 게임즈 장중선 실장, NHN 한게임 P본부 엄우승 부장.
<던전스트라이커> 스크린샷 (※ 클릭하면 크게 보입니다.)