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취재

던스 CBT “전투는 만족, 설계는 고치겠다”

던전스트라이커 기자좌담회 진행, 신규 직업 공개

안정빈(한낮) 2012-05-02 23:57:11

몰입감과 타격감에 대해서는 검증했다고 생각한다. 다만, 지루한 던전 구성처럼 몰입감을 떨어트리는 부분이 있어 개선해 나갈 계획이다” <던전스트라이커>(이하 던스)의 개발을 총괄하는 아이덴티티게임즈 허준 PD의 솔직한 대답이다.

 

아이덴티티게임즈는 2일 서울 삼성동 본사 회의실에서 <던스> 기자좌담회를 진행했다. 1차 클로즈 베타테스트(CBT)를 마친 <던스>에 대한 소감을 이야기하는 자리였다. 좌담회에서는 빠른 액션과 타격감, 지루한 던전, 불편한 인터페이스 등 <던스>의 장단점에 대한 이야기들이 서슴없이 오갔다.

 

2 CBT에서 추가될 콘텐츠에 대한 설명도 이어졌다. 좌담회에서 나온 이야기들과 이에 따른 허준 PD, 김태연 기획팀장의 답변을 정리했다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

아이덴티티게임즈 허준 PD(왼쪽)와 김태연 기획팀장(오른쪽).

 

 

■ 1차 CBT ‘전투는 만족했지만 설계는 아쉬웠다’

 

허준 PD <던스>의 1차 CBT를 절반의 성공’이라고 평가했다. 1 CBT는 게임의 방향성을 파악하기 위한, 말 그대로 테스트였다. <던스>가 내세우는 SD 캐릭터와 빠른 액션, 게임 진행방식 등이 유저들의 입맛에 맞는지를 점검하는 과정이다.

 

걱정했던 SD 캐릭터에 대한 평가는 양호했다. 아이덴티티게임즈는 <던스>에서 ‘SD 캐릭터의 도입 = 귀여운 캐릭터가 나오는 게임이라는 고정관념을 벗기 위해 다양한 시도를 했다. 던전은 어두컴컴한 분위기로 꾸몄고, NPC나 이야기도 시종일관 진지함을 놓지 않았다.

 

그 결과 캐릭터가 귀엽다는 의견은 초반부를 제외하고는 찾아보기 어려웠다. SD 캐릭터에 대한 저항감도 강하지 않았다. 빠른 액션과 타격감이 호평받으면서 20대 초반 유저들도 취향과 상관없이 게임의 재미만을 따지는 모습을 보여줬다. “1시간 이상 플레이한 유저 중 <던스>가 귀엽기만 하다는 생각이 든 유저는 없을 것이다는 게 허준 PD의 이야기다.

 

※ 스크린샷을 클릭하면 크게 보입니다. 


반면 게임 설계에서는 많은 지적을 받았다. 특히 지루한 던전이 불만을 샀다. 과거 패키지게임 시절 액션 RPG는 유저가 직접 게임의 페이스를 조절할 수 있었다. 사냥하다 쉬고 싶으면 마을로 돌아가고, 긴 던전도 중간 중간 체크 포인트를 기준으로 나눠서 진행하는 식이다.

 

패키지 시절 액션 RPG들을 참고한 <던스> 역시 유저가 스스로 게임의 페이스를 조절할 수 있도록 했다. 하지만 요즘 게임들의 친절한 진행에 익숙한 유저들에게는 되려 지루함과 불편함으로 다가왔다. 허준 PD“유저가 스스로가 페이스를 조절하도록 유도하는 부분이 착오였다. 2 CBT에서는 짧고 경쾌한 플레이가 가능하도록 설계를 바꿀 것이다고 답했다.

 

전투에서 지적받았던 부분도 수정된다. 타겟팅 방식이던 적의 원거리 공격은 미사일 방식으로 변경되면서 피할 수 있게 바뀌고, 단조로운 적의 패턴이나 꼬인 동선 등도 수정에 들어갔다. 모두 1 CBT에서 나온 유저들의 불만사항을 토대로 개선 중인 내용들이다.

 

 

 

2 CBT에서는 계승과 순환 콘텐츠 공개

 

<던스> 2 CBT에서는 핵심 시스템인 ‘전직’과 ‘계승’을 비롯해 새로운 직업과 순환 콘텐츠인 차원 던전, 카오스 던전 등이 공개된다. 초기 직업 외에도 5개 직업이 추가로 공개되며, 직업군을 바꿔서 성장시키며 각 직업의 스킬을 조합하는 계승 시스템도 등장한다. 좌담회에서는 신규 직업 중 하나인 ‘캐논 블레이저’의 스크린샷이 공개됐다.

 

순환 콘텐츠로는 차원 던전과 카오스 던전이 등장한다. 먼저 차원 던전은 다양한 임무를 진행하는 짧은 던전이다. 차원 던전에 입장하면 적의 공격을 막아내거나, 특정 인물을 호위하고, 성을 지키는 등 다양한 임무가 주어지며 이를 해결하면 보상을 얻을 수 있다.

 

차원 던전은 차원석을 통해 열 수 있는데, 차원석의 속성과 플레이어의 레벨에 따라 임무와 적의 종류 등이 달라진다. 때때로 차원 던전 안에서만 도전할 수 있는 보너스 미션도 주어진다. 예를 들어 던전에 들어갈 때 물약을 아예 안 쓰고 임무를 해결할 경우 보상을 2배로 준다는 식이다.

 

카오스 던전은 랜덤 맵 방식을 채택한 던전이다. 본격적인 아이템 파밍이 시작되는 던전이며, 스토리를 위한 던전과는 다른 공략이 요구되는 곳이다. 단순히 맵만 바뀌는 게 아니라 나오는 몬스터의 종류나 드랍 아이템, 보스의 패턴과 위력까지 달라지는 만큼 다양한 방식으로 던전에 도전할 수 있다.

 

 

참고로 <던스>에서는 초대만 받는다면 던전 플레이 중간에도 난입할 수 있다. 입장과 동시에 던전의 상황을 파악할 수 있는 만큼 어려운 던전은 주변 사람을 초대해 클리어하는 등 ‘커뮤니케이션’에도 도움이 될 것이라는 게 허준 PD의 생각이다.

 

허준 PD는 콘텐츠 부족에 대해 묻는 질문에 콘텐츠는 아무리 많은 인력이, 아무리 많은 시간을 갖고 개발해도 유저의 소비 속도를 이길 수 없는 만큼 무작정 콘텐츠 양을 늘리기보다는 2CBT에서 선보일 차원·카오스 던전과 계승을 통한 순환형 콘텐츠를 검증받을 생각이다고 답했다.

 

아이템 중개소와 강화 이펙트 등도 추가된다. 유저들이 기대하는 PvP2 CBT에서 결투수준까지만 구현될 예정이다.

 

 

 

■ 2차 일정은 1 CBT 분석이 끝난 후 발표

 

허준 PD아직 보여드릴 게 많다 <던스> 1 CBT에 대한 아쉬움을 드러냈다. SD 캐릭터와 전투 시스템 점검이라는 목적이 있었기에 아직 많은 콘텐츠를 공개하지 못했다는 것이다. 특히 안정성 확보를 위해 넉넉하게 시간 여유를 두고 1CBT 클라이언트를 마감하는 바람에 미처 집어넣지 못한 내용도 많았다.

 

NPC 대화할 때 리얼 사이즈의 일러스트를 보여줌으로써 캐릭터성을 부여하고, 성우와 컷신을 이용한 연출도 준비 중이다. 다만 <드래곤네스트>처럼 역동적인 연출보다는 <던스>의 스토리를 전달하는 수준의 연출이 구현될 예정이다.

 

허준 PD“1 CBT를 통해 우리가 잘못 생각하고 있던 것을 유저들이 바로 집어내는 걸 보고 기뻤다“SD 캐릭터에 대한 니즈도 예상보다 높다는 것을 알았다. 타격감과 액션에서도 긍정적인 반응을 얻은 만큼 이를 극대화해 <던스>의 특징으로 삼을 것이다고 밝혔다. 아이덴티티게임즈는 <던스> 첫 CBT의 유저 반응을 분석한 후 2 CBT 일정을 잡을 계획이다.

 

다음은 2차 CBT에서 추가될 신규 직업 캐논 블레이저의 스크린샷이다.