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취재

게임 기획과 아트의 결합, 갓오브워3와 언차티드3

GDC 강연으로 알아보는 그래픽 디자이너의 역할 변화

김진수(달식) 2012-05-23 00:15:39

22일 서울 학여울 
SETEC 국제회의장에서 열린 ‘2012 게임 기술 트렌드 세미나에서 넥슨 최은영 선임연구원은 ‘GDC 강연 사례로 알아보는 그래픽 디자이너들의 역할 변화라는 주제로 강연했다. 그는 GDC 2012의 주요 동향으로 소셜·스마트폰·인디게임의 강세와 함께 디자인과 아트의 결합을 꼽았다. 

 

그리고 이 중 디자인과 아트의 결합을 다룬 강연을 <언차티드 3> <디아블로 3> <갓 오브 워 3> 3가지 예를 들면서 소개했다. 디스이즈 게임은 이미 기사로 게재된 <디아블로 3>의 아트에 대한 강연( 기사보기 {more})을 제외한 두 가지 게임에 대한 내용을 정리해 소개한다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

■ 현실적인 것보다 얼마나 재미있을지가 더 중요

 

소니 산타모니카 스튜디오는 <언차티드 3>를 개발하기에 앞서 캐릭터 콘셉아트들을 여러 개 만들었다. 캐릭터의 특징을 살리면서도 다양한 포즈나 복장을 제작한 덕분에 아티스트들이 캐릭터에 대해 깊이 고찰할 수 있었다.

 

초창기 콘셉아트에서는 드레이크가 어떻게 싸울지 미리 구도를 잡기도 했다. 이를 통해 게임이 어떻게 진행될지에 대해 개발팀 구성원들이 방향을 더욱 명확하게 잡을 수 있었다.

 

개발팀은 <언차티드 3>를 개발하기 전, 주인공 드레이크의 콘셉아트를 다시 그렸다.

 

<언차티드 3> 개발진은 주무대인 사막을 현실감 있게 표현하기 위해 스튜디오가 있는 LA에서 5시간 거리에 있는 캘리포니아까지 가서 사막을 직접 체험했다. 생각하는 것보다 모래가 딱딱해 발자국이 많이 패이지 않고, 모래바람 때문에 5 미터만 걸어가도 지나온 발자국이 없어졌다. 이런 경험을 통해 더욱 현실감 있는 게임을 만들 수 있었다.

 

개발팀이 실제로 찾아간 캘리포니아의 사막.

 

직접 찾아간 경험을 바탕으로 만든 <언차티드 3>의 사막.

 

<언차티드 3> 개발진이 아트 제작 과정에서 가장 중요하게 여긴 것은 키 컬러’였. 화면의 전체적인 색감을 통해 분위기를 전달할 수 있기 때문이다. 키 컬러를 통해 플레이어가 어떤 느낌을 받을지 스토리보드처럼 짜기도 했다.

 

개발진은 현실적인 것보다 게임에서 얼마나 재미있고 흥미 있을지가 중요하다는 원칙 아래 <언차티드 3>를 만들었다. 이를 위해 현실의 색감과 게임에서 전달하려는 느낌 사이에서 선택도 해야 했다. 그래서 실제 사진에서 키 컬러를 바꾸는 작업을 하기도 했다.

 

<언차티드 3>는 분위기를 표현하기 위해 키 컬러를 적극적으로 사용했다.

 

키 컬러의 변화를 통해 게임의 분위기를 느낄 수 있다.

 

키 컬러를 배치해 유저가 게임을 하며 어떤 느낌을 받을지 미리 디자인했다.

 

 

■ 아티스트+프로그래머+기획자가 한 팀! <갓 오브 워 3>

 

<갓 오브 워 3> 강연은 크로노스 제작에 대한 이야기를 다뤘다. 크로노스는 보스 몬스터로, 엠파이어 스테이트 빌딩보다도 더 큰 덩치를 자랑한다. 플레이어는 크레토스를 조작해 크로노스의 몸 위를 뛰어다니며 20분 넘게 싸워야 한다.

 

거대한 몬스터 위에서 뛰어다닌다는 콘셉트를 살리기 위해 산타모니카 스튜디오의 주요 인력과 막대한 자금이 투입됐다. 전에는 이런 콘셉트가 드물었기 때문에 시작부터 난관이었다.

 

크로노스 전투 제작에 앞서 만든 콘셉아트.

 

크로노스라는 보스 몬스터 하나를 위해 엄청난 규모의 자원을 투입했다.

 

산타모니카 스튜디오는 크로노스를 만들기 위해 프로그래머, 애니메이션 제작자, 기획자를 한 팀으로 묶었다


프로그래머는 크레토스가 거인에 매달려 싸울 수 있도록 프로토타입(본격적인 제작에 앞서 간단하게 기능을 구현한 것)을 만들었다. 또 플레이어 캐릭터가 몬스터의 손이나 팔 위를 걸어다니며 싸울 수 있도록 작업했다.

 

기획자는 크레토스가 거인을 이긴다는 상황을 현실성 있게 만들기 위해 역동적인 장면을 구상했다. 거인을 쓰러뜨리는 과정을 표현하기 위해 거인이 고통에 몸부림치는 장면을 넣기도 했다. 그러면서도 플레이어가 몬스터 위에서 싸우면서 안정감 있는 전투를 진행할 수 있도록 고민했다.

 

크레토스가 적에게 매달려 싸우는 장면을 만들기 위한 프로토타입.

 

몬스터의 팔 위를 걸어다닐 수 있도록 프로그래머가 기초적인 작업을 했다.

 

완성한 1차 프로토타입의 모습. 몬스터 위에서 싸우는 장면을 구현했다.

 

아티스트는 크로노스가 거대한 몸집을 자랑하면서도 현실감을 잃지 않도록 하기 위해 신체 비율을 살렸다. 그리고 거대한 몸집을 강조하기 위해 카메라 워크나 육중한 몸 동작을 중요하게 작업했다.

 

이외에도 기술적인 난관을 헤쳐 나가야 했다. 몬스터의 크기가 워낙 거대하다 보니 끊김 없이 전투를 할 수 있도록 해야 했고, 크레토스가 크로노스의 몸에 매달리거나 몸 위에서 싸울 수 있도록 만들어야 했다. 이를 위해 아티스트와 프로그래머가 긴밀하게 협력했다. 실제로 산타모니카 스튜디오는 문서로 의사소통하지 않는다는 원칙을 갖고 있다. 문서를 통해 작업 내용을 주고받지 않기에 개발자들끼리 직접 대화하며 협업해야 했다.

 

오른쪽이 크로노스. 가운데의 엠파이어 스테이트 빌딩보다 덩치가 크다.

 

매달려 싸우는 부분을 구현하기 위해 기술적인 협업이 이루어졌다.

 

최은영 선임연구원은 아티스트가 게임을 보다 가치 있게 만들기 위해 고민한 사례들을 종합하며 “플레이어에게 더 나은 게임 경험을 주기 위해서 아티스트가 적극적으로 다른 직군 개발자와 협력해야 한다고 강조했다.