<던전앤파이터>의 Xbox LIVE 버전 <던전파이터 라이브>가 공개됐다. E3 2012 쇼케이스에서 공개된 <던전파이터 라이브>의 플레이 영상을 확인하자. 개발을 총괄하는 소프트맥스 이주환 콘솔사업부장이 플레이하는 모습을 촬영한 것이다.
<던전파이터 라이브> 개발자 시연
<던전파이터 라이브> E3 2012 트레일러 ②
넥슨은 6일(미국시간) 미국 E3 2012 현장에서 미디어 쇼케이스를 열고 <던전파이터 라이브>의 새로운 플레이 영상과 게임정보를 공개했다.
<던전파이터 라이브>는 총 4개 회사의 협력으로 개발됐다. 온라인게임 개발사인 넥슨과 네오플, 콘솔게임 개발사인 마이크로소프트 스튜디오가 참가했으며 양쪽 모두의 경험이 있는 소프트맥스에서 주 개발을 맡았다.
<던전파이터 라이브>의 기본 골격은 원작 <던전앤파이터>과 비슷하다. 싱글플레이와 멀티플레이 모두 가능하며 최고 레벨은 20이다. 각 던전은 스테이지를 클리어하고 나면 랭크를 매겨 보상을 주고, 던전이 4개의 난이도로 구성된 점도 같다. 유저들을 웃고 울게 만들던 강화와 제작도 도입된다.
다만 모든 스킬은 커맨드 입력 방식으로만 사용할 수 있다. 오프라인 멀티플레이를 지원하는 만큼 상점이나 스킬 설정 등에서는 화면을 분할해 진행한다는 점도 특징이다. HD 그래픽을 지원하기 위해 게임 그래픽도 전부 새로 작업했다.
또, 일러스트와 그래픽을 새롭게 그렸으며 <던전파이터 라이브>를 위한 오리지널 스토리도 도입했다. 미국의 카툰 스타일 컷신을 도입해 스토리 몰입도 역시 높일 예정이다.
<던전파이터 라이브>의 이야기는 엘븐가드와 헨돈마이어에 의문의 전염병이 돌면서 시작된다. 몬스터를 통해 어린이와 노인들에게 치명적인 전염병이 돈다는 소문이 퍼지면서 프리스트 그란디스가 조사를 위해 파견되고, 플레이어들은 전염병의 뒤에 숨어 있는 음모를 찾아내기 위해 모험에 나선다.
격투가, 거너, 귀검사의 3개 직업이 등장하는데, 직업별 플레이시간은 약 15시간이다. 최고 레벨 유저를 위한 킹스로드 난이도와 50층으로 구성된 공중정원 등 최고 레벨 이후 즐길 수 있는 콘텐츠도 제공된다.
<던전파이터 라이브>는 오는 7월 Xbox LIVE 아케이드를 통해 다운로드 방식으로 출시되며 한국어와 일본어, 영어 등을 포함해 총 8개 언어를 지원한다. 아래는 네오플의 강신철 대표와 소프트맥스 이주환 콘솔사업부장과의 일문일답이다. /LA(미국)=디스이즈게임 안정빈 기자
최고 레벨이 20으로 설정돼 있는데, 이유가 궁금하다.
<던전파이터 라이브>는 <던전앤파이터>와 레벨과 스킬을 같이 가져 가기 때문에 밸런스는 다시 했지만 느낌은 비슷할 것이다. 캐릭터가 전직하지 않은 상황을 감안해서 레벨 20으로 설정했다.
레벨 20까지면 전투가 심심할까 걱정된다.
그만큼 캔슬 시스템이나 콤보를 복합적으로 깊게 파고들 수 있도록 준비했다. 캐릭터마다 4종류 무기가 있는데 무기를 바꾸면 거기서 나올 수 있는 콤보 트리나 종류가 완전히 달라진다. 실제로는 3개 직업이 아니라 더 많다고 보면 될 것이다. 레벨 20까지 스킬로만 싸우면 식상한 게 분명한 만큼 준비를 많이 해뒀다. 2D 액션을 좋아하는 사람은 충분히 게임을 재미있게 즐길 수 있을 거라고 생각한다.
업데이트가 어떤 식으로 이뤄지나?
콘솔게임인 만큼 안에 모든 콘텐츠를 넣었다. 추가 DLC(다운로드 콘텐츠)는 아직 정해진 바 없다.
추가 게임 내 부분유료화가 있나?
기본적으로 800 포인트를 내고 나면 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 다만 <던전파이터 라이브>에도 부활코인이 유료로 등장한다. 외형을 바꾸는 등 일부 아이템들은 부활코인으로 구입할 수 있다.
아이템 습득은 어떤 방식인가?
기본적으로 떨어진 아이템은 누구나 가져갈 수 있다.
협업은 어떤 방식으로 이뤄졌나?
메인 개발은 소프트맥스가 맡았고, 네오플에서는 사운드와 검수 등을 담당했다.
오프라인와 온라인 상태에서 세이브 연동되나?
마이크로소프트 프로필 정책을 따른다. 기본적으로 콘솔 안에 저장되는 방식이다. 메모리 유닛에 옮겨갈 수도 있다. 다른 마이크로소프트 게임과 같다.
Xbox LIVE로 개발하게 된 계기는?
PC 온라인게임 시장에서 잘해 왔고, 강점을 가진 게 사실이지만 플랫폼에 관계없이 게임과 관련된 일이라면 도전을 계속해 왔다. 마이크로소프트와 여러 가지 시도를 해왔는데 <던전앤파이터>가 시장에서 성과를 거둘 수 있을 거라는 판단이 들었다. 그리고 소프트맥스가 콘솔에서 많은 경험을 가진 만큼 공동개발을 하게 됐다.
교환은 어떻게 이루어지는지 궁금하다.
게임 모드 중에 게임 로비에서 다른 유저와 교환이 가능하다. 온라인, 오프라인 상관없이 같이 게임 하면 누구나 교환 가능하다. <디아블로>를 생각하면 된다.
온라인 버전에서 보던 것과 비슷한 이미지가 많은데 리소스를 전부 새롭게 제작했나?
고민을 많이 했다. 사실 처음에는 HD로 도트를 찍는 게 쉽지 않아서 네오플에서 받은 리소스를 늘리려고 했다. 마이크로소프트에서 도트를 늘리는 알고리즘도 받았는데 개발자들 마음에 안 들었다. 나쁘진 않았는데 도트가 늘어져서 마음에 들지 않았다. 그래서 다시 다 그렸다. 기본 <던전앤파이터 온라인>에서 픽셀 하나 안 썼다. 전부 새로 그렸다.
다른 콘솔 개발 계획도 있나?
<던전파이터 라이브>를 제외하고 구체적인 건 없다. 새로운 플랫폼 노력은 계속해야 한다고 생각한다. 소맥과는 공동개발 이외에도 꾸준히 일을 해왔던 파트너다. 지금까지 잘해왔기 때문에 다른 개발에서도 지속적인 협력을 하지 않을까 생각한다.