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취재

(영상) 3040을 위한 무한의 전장, 에볼루션 제로

최초공개! SF MMORPG ‘에볼루션 제로’

김승현(다미롱) 2012-07-06 18:00:00

디스이즈게임은 아이케이게임즈가 개발 중인 본격 분쟁 SF MMORPG <에볼루션 제로>를 최초로 공개한다. 먼저 돌연변이에 대적하는 인류의 호쾌한 액션을 영상으로 만나 보자.

 


  

‘3040 세대’를 위한 MMORPG

 

<에볼루션 제로>는 노력을 우선시하는 정통 MMORPG를 표방한다. 액션게임에서나 볼법한 기상천외하고 화려한 액션은 없지만, 노력한 만큼 쌓이고 강해지는 견실한 플레이를 추구한다. 컨트롤의 여지가 없진 않지만, 기본적으로 레벨이 강함의 척도인 셈이다.

 

 

“요즘 게임은 컨트롤과 순발력의 비중이 너무 높습니다. 압도적인 컨트롤로 고레벨을 이기며 쾌감을 느끼는 유저도 있겠지만, 거기서 좌절감을 느끼는 유저도 있습니다. 바로 저 같은 40대죠.”

 

개발을 총괄한 김주인 프로젝트 매니저(이하 PM)는 최근 20대를 위한 게임은 넘치는 데 반해 3040세대를 위한 게임은 부족하다며 게임의 콘셉트를 설명했다. 흔히아저씨’라고 일컬어지는 3040 세대지만 지금의 3040은 과거의 ‘아저씨’들과 다르다. 손은 느려졌을지 몰라도 게임 센스는 20대와 같다. 김주인 PM도 어려서부터 게임을 접했고 20대에 게임업계에 투신해 현재 40대가 된 경우다.

 

 

 

 

 

<에볼루션 제로> 개발을 총괄하고 있는 김주인 PM.

 

“요즘 나오는 게임들은 즐기기 전에 너무 많은 학습을 요구합니다. 그렇게 학습해도 한순간 실수하면 사방에서 욕설이 날아오죠. 스트레스를 풀려고 하는 게임에서 스트레스를 받는 것은 본말전도가 아닌가요?”

 

<에볼루션 제로> 3040 세대도 스트레스 없이 즐길 수 있는 게임을 목표로 한다. MMORPG에 대한 기본적인 지식만 있다면 특별한 학습 없이 게임을 즐길 수 있다. 게임을 하기 위한 학습은 게임이 아무리 재미있어도 스트레스가 되기 십상이기 때문이다.

 

※ 스크린샷을 클릭하면 크게 보입니다.

 

 

스트레스를 최소화하기 위해 파티플레이의 역할분담도 다른 MMORPG에 비해 느슨한 편이다. 탱커-딜러-힐러의 역할분담은 있지만, 모든 직업이 하이브리드 직업의 성격을 갖고 있어 다른 이의 실수를 커버할 수 있다. 한 명의 실수가 전멸로 이어져 파티원끼리 얼굴을 붉히는 일을 만들고 싶지 않아서다.

 

자동 파티매칭 기능을 지원하기 때문에 파티원을 구하는 절차 또한 간편하다. 특정 직업이 없더라도 유사한 기능을 가진 다른 직업과 함께 플레이할 수 있어 이른바귀족 직업’을 기다릴 일도 없다.

 

 

 

 

■ 보는 즐거움이 아닌 하는 즐거움을 찾다

 

게임의 질은 자신 있습니다. 하지만 중소 개발사가 제공할 수 있는 콘텐츠의 양에는 한계가 있습니다. 그래서 불필요한 것은 버리고 가장 잘할 수 있는 전투에 집중했습니다.”

 

김주인 PM이 말하는 <에볼루션 제로>의 전투는 중독성 있고 답답함이 없는 콘텐츠다. 간결하지만 박력 있는 액션과 쾌적한 전투동선으로 성장과정을 노동이 아닌 재미로 받아들이도록 고민하면서 만들었다. 아무리 재미있는 최종 콘텐츠가 있더라도 거기까지 이르는 과정이 지루하면 쉽게 버려지기 때문이다.

 

 

 

실제로 <에볼루션 제로>의 액션은 빠르고 호쾌하다. 모션 하나하나가 빠르고 일반공격을 자유자재로 캔슬해 스킬을 바로 쓸 수 있다. 유려한 모션 대신 전투의 속도감을 선택한 셈이다. 타켓팅 방식의 시스템이지만 멀리 있는 적을 끌어오거나 서로 다른 캐릭터 두 명의 위치를 교체하는 등 스킬의 다양성에도 신경을 썼다.

 

처음에는 <에볼루션 제로>의 모션도 다른 게임처럼 부드럽고 화려한 편이었다. 하지만 일반공격 중 스킬을 쓰려고 키보드를 무작정 연타하는 직원들의 모습을 본 후 지금의 모습으로 선회했다. 즉각적으로 반응하는 액션이 모션은 다소 끊기더라도 더 큰 재미를 주었기 때문이다. 보는 즐거움보다 하는 즐거움을 추구한 결과다.

 

 

 

 

게임의 디자인은 전투의 속도감을 극대화하는 데 초점이 맞춰졌다. 필드에는 항상 일정 수 이상의 몬스터가 적절한 거리에 배치돼 전투의 흐름이 끊어지지 않으며, 캐릭터는 일정 주기로 ‘텐션 모드’라는 일종의 각성 상태가 되어 유저에게 적극적인 전투를 종용한다.

 

이러한 전투를 이끄는 가장 큰 목적은 성장이다. <에볼루션 제로>는 흔히들 일컫는만렙게임’이 아니다. 만렙게임의 가장 큰 조건(?)인 만렙이 없기 때문이다. 유저는 게임 속에서 무한히 성장할 수 있다. 성장하는 만큼 캐릭터 또한 강해진다. 하지만 무한한 성장이 절대자의 탄생을 의미하진 않는다. 게임 특유의 PvP 시스템 덕분이다.

 

 

 

 

 

■ 부담 없는 PvP, 자연스러운 분쟁 유도

 

<에볼루션 제로> 4개 국가의 분쟁을 주요 콘텐츠로 하는 PvP 특화 게임이다. 유저는 캐릭터가 성장함에 따라 점차 다른 국가 유저들을 마주치게 되고, 그들과 갈등을 빚는다.

 

“MMORPG에서 분쟁은 아직 제대로 캐지 못한 광맥입니다. 누구나 노리지만 성공한 예는 손에 꼽을 정도로 드물죠. PvP를 꺼려하는 유저들의 부담감을 놓쳤기 때문입니다.”

 

김주인 PM은 부담감의 예로 패배의 굴욕감을 들었다. 그는 이를 완화하기 위해 ‘스페셜 스킬이라는 시스템을 고안했다.

 

 

 

스폐셜 스킬은 비슷한 레벨끼리의 전투에선 사용하는 것만으로도 승패를 뒤바꿀 수 있는 강력한 기술이다. 긴 쿨타임(재사용 대기시간)을 감수하거나 죽은 횟수가 쌓여야만 사용할 수 있지만, PvP에 자신이 없는 유저에게도 무시할 수 없는 히든카드를 쥐어준다.

 

“PvP의 가장 큰 장벽은 계속된 죽음입니다. 반면 가장 큰 희열은 계속 지던 상대에게 이겼을 때죠. 스폐셜 스킬은 이 둘을 연결해주는 가교입니다. 아무리 약자라도 두세 번에 한번은 확실히 승기를 잡을 수 있기 때문이죠.”

 

<에볼루션 제로> 개발진은 분쟁에 대한 자연스러운 적응을 구현하는 데 역량을 집중했다. 먼저 PvP에 대한 보상으로 많은 양의 경험치를 제공한다. 반면 패배했을 때 불이익은 없다. PvP가 불이익이라는 인식 자체를 바꾸기 위함이다. 이런 식으로 부담을 낮춰 캐릭터를 자연스럽게 분쟁에 노출시킨다는 계획이다.

 

 

 

예를 들면 다른 국가와 조우할 수 있는 분쟁 지역에 모든 국가 공통의 목표인 A라는 몬스터를 배치해 놓고 재생성 시간을 길게 조종하는 식이다. A를 공략하기 위해 파티를 결성했는데 다른 국가 유저들이 먼저 A와 전투 중이라면 과연 유저들은 긴 재생성 시간을 감수하며 기다릴까? 혹은 길을 가던 중 아군 유저가 적대국에게 공격받고 있다면 유저는 어떤 행동을 할까?

 

<에볼루션 제로>는 이런 식으로 자연스럽게 충돌과 갈등을 유도한다. 이겼다면 유저는 스릴과 경험치를 얻을 수 있다. 만약 패배했더라도 잃는 것은 없다. 오히려 두세 번 죽더라도 스페셜 스킬로 한 번이라도 적을 죽이면 막대한 경험치를 얻을 수 있다.

 

이런 식으로 <에볼루션 제로>는 자연스럽게 유저가 PvP에 뛰어들도록 유도한다. 점령을 위한 성과 스팟, 영지만 제공하고 분쟁을 유도하는 게 아니라, 차근차근 분쟁을 경험하면서 묘미를 느끼게 만들어 궁극적으로 국가전까지 유저를 이끄는 식이다. ‘분쟁의 맛’을 알게 만들겠다는 전략이다.

 

 

 

■ 세력 간 불균형은 없다, 무한한 전장의 영토전

 

<에볼루션 제로>의 최종 콘텐츠는 4개의 국가가 맞붙는 영토전이다. 일정 레벨에 도달한 캐릭터는 영토전 전용 공간에 입장해 국가를 위해 싸울 수 있다. 각 국가는 전장 가장자리에 배치돼 값진 자원이 있는 영토를 점령하고 정복하며 서로 경쟁한다.

 

영토를 점령하기 위해선 영토가 속한 성을 확보해야 한다. 성을 점령할 수 있는 것은 국가에 속한 클랜 뿐이지만, 클랜에 속해야만 영토전에 참가할 수 있는 것은 아니다.

 

“PvP 중심의 게임에서 클랜 가입은 자칫 스펙 요구로 이어지기 쉽습니다. 게임 속에서 입사준비를 하는 것과 똑같은 셈이죠.”

 

 

 

 

<에볼루션 제로>에는 스펙에 대한 스트레스를 줄이기 위한 용병 시스템이 있다.

 

아직 클랜이 없는 유저는 용병으로 영토전에 참가할 수 있다. 유저들은 자동 파티매칭 시스템처럼 용병모집 시스템을 이용해 자유롭게 계약을 주고받을 수 있다. 이렇게 고용된 플레이어는 공헌도에 따라 보상을 받고, 또 공헌도 자체를 소비해 아이템을 구매할 수 있다. 클랜원에 비해선 다소 보상이 적을 순 있으나 대신 의무에선 자유롭다. 본격적으로 영토전에 참여하고 싶다면 그때 클랜에 가입해도 늦지 않다.

 

<에볼루션 제로>의 영토전은 일종의 시즌제로 운영된다. 승패가 결정되거나 일정 시간 동안 전황이 고착되면 각 국가들은 기존의 영토는 유지한 채 새로운 전장으로 전쟁터를 옮기게 된다. 새로운 전장이 생겨난다고 기존 전장이 버려지는 것은 아니다. 만약 이전에 상대를 확실히 제압하지 못했다면 영토전 기간 내내 적들이 지난 시즌의 영토를 노릴 것이다. 또한 시즌이 지난 영토라도 새로운 자원이 발견돼 다시금 영토전의 주력 전장이 될 수도 있다.

 

 

 

전장이 바뀌면 상대도 바뀐다. 전장에서 한 국가가 압도적인 전력을 선보였다면 다음 시즌엔 다른 서버의 비슷한 전력의 국가와 매칭되는 식이다. 이는 분쟁지역도 마찬가지다. 강자는 강자끼리, 약자는 약자끼리 서버를 가리지 않고 매칭해 보다 흥미로운 분쟁이 일어나도록 만들 계획이다.

 

이는 맵 구성이 존 방식으로 되어 있기에 가능한 묘책이다. 자체엔진 개발까지 감수하며 만든 시스템입니다. 세력 간 불균형은 찾아보기 힘들 겁니다.김주인 PM이 자신 있게 말했다.

 

<에볼루션 제로> 현재 70여 명의 팀원들이 9월 말 1 클로즈 베타테스트를 목표로 개발에 매진하고 있다.