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취재

(총정리) 아키에이지 CBT5, 이렇게 달라진다

인스턴스 던전과 무역 추가, 아트 퀄리티 향상 예고

주재상(버징가) 2012-08-08 10:37:01

엑스엘게임즈는 오는 8월 16일(목)부터 시작하는 <아키에이지> CBT5에서 ‘대규모 리허설’이라는 명칭을 전면에 내세웠다. 연내 OBT를 목표로 하는 <아키에이지>가 이제는 정식 서비스에 가까워진 모습을 보여줄 것이라는 의미다.


그래서 지난 3일(금)에 진행한 기자 간담회에는 유난히 이야깃거리가 많았던 것인지도 모른다. 겉모습부터 확 달라진 CBT5에서는 많은 부분을 개선하고 새로운 콘텐츠를 선보일 것이라는데. 김경태 기획팀장과 정원연 운영팀장이 참석한 가운데 CBT5를 맞이하는 <아키에이지>는 어떤 모습인지 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 버징가



 

▲ 왼쪽에서부터 김경태 기획팀장, 정원연 운영팀장.

 




Q. CBT4와 비교해서 CBT5에서 가장 달라진 부분은?


A. CBT5를 준비하면서 우리가 가장 중요하게 여긴 것은, 실제 서비스 개시(OBT)가 가까워진 만큼 클라이언트 안정성과 게임 퀄리티를 상용화 버전에 가깝게 만드는 것이었다.

지난 CBT4에서 유저들로부터 가장 많이 지적받았던 아트 퀄리티와 최적화 문제 등을 최우선으로 수정했다. 네 차례의 CBT를 모두 즐겼던 유저들이 보기에도 겉모습이 확 달라졌다고 느낄 정도다. 덕분에 CBT5를 준비하는 과정에서 아트 팀이 정말 많은 고생을 했다.

그림이 워낙 달라져서 개발자들도 “이게 우리 게임 맞아?”라는 반응을 보일 정도다. 

프로그래밍 팀장이 이 자리에 없어서 최적화 부분이 어느 정도까지 진행됐는지 자세하게 언급하기는 어렵지만, 기획팀장이 자택에서 사용하는 컴퓨터 사양이 그리 높지 않음에도 상급 그래픽 옵션으로 게임을 즐길 수 있는 정도가 됐다. 지난 CBT4와 비슷한 수준으로 옵션을 설정해도 더 볼만한 화면을 감상할 수 있게 됐다. 

그동안 우리가 콘텐츠를 한꺼번에 많이 풀다 보니, 사전정보 없이 <아키에이지>를 처음 플레이하는 유저들이 어려움을 느낀다는 피드백을 많이 받았다. 그래서 ‘자유도’ 논란이 일 것을 어느 정도 감수하더라도 초보 유저들에게 도움되는 가이드들을 친절하게 배치하는 작업을 진행했다.

이 점이 CBT5에서 가장 달라진 점이라고 생각한다.


▲ 전보다 쾌적한 환경에서 <아키에이지>의 아름다운 그래픽을 만끽할 수 있게 됐다.



Q. CBT5의 일정을 구체적으로 얘기해 달라. 


A. CBT5는 8월 16일부터 31일까지 진행할 예정이다. <아키에이지> CBT5 지정 피시방에서는 하루 전(8월 15일)부터 만나볼 수 있으며, 지정 피시방 유저들은 CBT5 테스터에 당첨되지 않은 유저라도 누구나 커스터마이징부터 육성까지 모두 즐겨볼 수 있다.



Q. CBT5는 한국과 중국에서 동시 진행될 예정이라고 했는데, 국가별로 서버가 나뉘는가?


A. 중국 테스터 역시 한국 서버에서 테스트를 진행한다. 한중 통합 테스트 개념은 아니고 한국 테스트에서 글로벌 유저들을 초대하는 개념이다. 실제로 CBT4에서도 많은 해외 유저들이 <아키에이지>를 즐겼다. ‘국내 유저들과 잘 어울릴까?’ 하는 생각을 하면서 주의 깊게 관찰했는데, 원정대도 잘 꾸리고 파티 플레이도 잘하더라.


▲ 중국 매체들과 인터뷰를 진행하고 있는 김경태 기획팀장.



Q. 해외 유저들을 위해 배려한 것이 있는가? 그리고 한 서버에서 서로 다른 국적의 유저들이 플레이함으로써 예상되는 문제점은?


A. <아키에이지>는 해외에서도 관심이 많은 게임이라서 해외 웹진 관련 인사를 위주로 많이 초대했다. 특히 중국에서 관심이 많은데, 중국 파트너인 텐센트와 사전에 긴밀한 협력작업을 진행하면서 간단한 메뉴 정도는 중국어 작업을 해뒀다. 러시아나 다른 국가는 CBT4처럼 한국어 클라이언트로 참여한다.

올림픽 시즌에 으레 발생하는 판정 시비 등으로 해외 유저들과 국내 유저들이 서로 싸우지 않을까 염려되긴 한다. 그러나 그동안 살펴본 바로는 국내 유저들도 처음에는 영어 아이디만 보면 죽이고 그러는데, 시간이 지나고 나면 덜 한 편이다.

지난 CBT4에서 기획팀장도 러시아 유저들을 죽이고 아키움 나무를 훔치기도 했는데, 러시아 유저들이 쿨한 성격이라 그런지 별로 개의치 않아 하더라. PvP나 약탈을 당연한 콘텐츠로 여기는 것 같다.

서비스를 시작한 온라인 게임에 중국 유저들이 유입되면 작업장 문제 등 안 좋은 인식이 생겨난다. 최근에는 예전보다 옅어진 게 아닌가 하는 생각이 든다. 어느 정도는 글로벌 유저로 인식하는 분위기도 있다.


▲ <아키에이지>는 중국풍의 다양한 배경을 추가하고 있다.




Q. 이번 CBT5는 13만 명이 참가한다. 최근 발매된 <디아블로 3>는 서버 불안정 문제로 많은 비판을 받았다. <아키에이지>는 서버 안정화에 대해 어떻게 준비하고 있는가?


A. 사실 우리도 걱정하고 있는 부분이다(웃음). 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 지금도 계속 사내에서 테스트를 진행하면서 만반의 준비를 하고 있다. 서버는 3개 정도를 차례로 오픈할 것이며, 스트레스 테스트도 겸할 예정이다. 

<아키에이지>는 다른 게임들처럼 서버 내에 채널을 나누는 것이 아니라, 통합 월드인 심리스 방식을 채택하고 있다. 서버 기술은 발전했지만, 많은 인원을 수용하는 것에 어려움이 있다.

이번 CBT5를 ‘리허설’이라고 부르는 이유는 초반에 유저가 많이 몰렸을 때 콘텐츠 분산 테스트도 겸하기 때문이다. 이번에 테스트를 통해 실제 상용화 시점에서 서비스 시간이나 유저 유입을 조정하는 등 다른 대책을 세울 수 있을 것이다.

무조건 한 서버에 많은 인원을 수용하는 것이 좋은 것은 아니다. 이번 테스트 결과에 따라 서버 당 수용 인원이나 서버 분배에 반영할 것이다.


▲ 공식 홈페이지에 살짝 공개된 CBT5 서버 선택 화면.



Q. <아키에이지>는 얼마 전 게임등급위원회로부터 18세 이용가 판정을 받았다. 성인적인 요소(환락가나 성매매)를 암시하는 부분이 있다고 들었다.

 
A. <아키에이지>의 클라이언트를 실행하면 약물 딱지, 선정 딱지, 폭력성 딱지 등 세 개의 유해 딱지가 붙는다. 약물 딱지에는 주사기(마약, 도핑)가 표현돼 있는데, 실제로는 게임에 술과 관련된 콘텐츠만 포함돼도 이 약물 딱지가 붙는다. 이 부분은 개발자로서 좀 아쉽다.

기본적으로 이번에 18세 등급을 받게 된 가장 큰 이유는, CBT5에서 무역 콘텐츠를 추가하면서 등짐을 뺏거나, 의도하지 않게 아이템을 뺏기는 상황(폭력성) 등이 강화됐다는 것이다. 타인의 물건을 빼앗을 수 있으면 무조건 18세 판정을 받는 국내 기준이 적용된 것 같다.

15세 등급일 때에도 게임 내에 술 종류의 아이템이 있었는데, 기왕 18세 등급을 받을 바에는 어설프게 만들지 않고 맥주를 마시면 강화 효과를 받는 등 확실하게 만들었다. 
 
그리고 환락가 등 게임 내에서 성매매 등 기능적인 부분을 추가할 생각은 없다. 원작 소설에 '카어노르드'라는 도시가 있는데 겉보기에는 화려한 엔터테인먼트 도시지만, 이면에 어두운 뒷골목이 있다는 설정이다. 이를 자연스럽게 표현한 정도다.

<아키에이지>의 여성 캐릭터를 보면 방어도(노출도)가 낮은 것을 알 수 있다. 물론 이번 CBT5에서 복식을 많이 수정하면서 방어도가 다소 오르긴 했지만, 의도적으로 섹스 어필하거나 선정성을 강화하지는 않았다.




▲ <아키에이지>의 심의 결정 내용.


▲ 중앙에 건물이 밀집돼 있는 곳이 카어노르드의 매음굴과 술집 골목.

(이미지 제공: 세현그리스도 유저)



▲ 이 정도 노출이면 <아키에이지>에서는 최고의 방어력을 자랑하는 편이다.




Q. 최적화 문제는 어떻게 됐나? 많은 유저들이 가장 궁금해하는 부분이기도 하다.


A. 최적화는 CBT4가 끝나고 난 뒤 프로그램팀에게 떨어진 가장 큰 숙제였다. 현재는 우리가 느끼기에도 많이 개선됐으며, 그래픽 옵션도 CBT4에서는 몇 개밖에 조절할 수 없었는데, 이번 CBT5에서는 설정이 다양해졌다. 그에 따라 전보다는 유저 컴퓨터 사양에 맞춰서 세부적으로 조절하기가 더 쉬워졌다.

물론 <아키에이지>는 기본적으로 최소 사양이 다소 높은 게임이라는 한계점이 있다.


▲ 러시아 등 서양 국가 유저들에게 한국적인 초가집은 어떻게 다가올까?



Q. 아직도 논란이 되고 있는 <아키에이지> 편파 운영에 대한 운영팀의 견해는?


A. <아키에이지>의 콘셉트나 그동안 타 게임을 오랫동안 운영해본 경험상 유저들 사이에 일어난 사건에는 운영자가 지나치게 개입하지 않는 것이 옳다고 생각한다. CBT4에서도 그랬고 앞으로 OBT까지 그러하겠지만, 어떤 상황이 발생했을 때 그렇게 적용하고 있다. 그것이 우리 게임의 콘셉트와도 맞다고 생각한다.

CBT4 마지막에 운영자가 개입한 것 때문에 이슈가 되기는 했지만, 실제로는 운영자가 왜 (유저들에게) 보이지 않는 곳에서 일하고 있느냐는 피드백을 많이 받았다. CBT기 때문에 테스터와 테스트에 모든 것을 맞추고 있고, 상용화 이후에는 고객에 맞출 것이다.

그동안 오해를 받았던 일련의 사건들에 관한 기준은 하나다. 우리가 무엇을 취하느냐 아니냐가 아니라 다른 유저들에게도 형평성이 맞느냐는 것이다. 테스터 한 명에게는 조금 서운할 수도 있겠지만, 더 많은 유저들이 박탈감을 느끼게 된다면 개입을 하는 게 옳다고 생각한다.


▲ 지난 2월 14일에 있었던 해적연합 아이템 회수 문제와 관련해 실시됐던
유저간담회에서
해적 유저들에게 자료에 대해 설명하고 있는 정원연 운영팀장.



Q. CBT5의 클라이언트 용량은 얼마나 되는가?


A. 아트 에셋이나 리소스가 많이 늘어나고 있음에도 계속해서 줄이는 작업을 진행하고 있다. CBT를 시작하기 전에 풀 패키징을 해봐야 알겠지만, 최적화 작업과 더불어서 OBT 전까지 계속 줄이는 작업을 할 것이다. 어느 정도까지 줄일 수 있을지는 지금은 언급하기 어렵다.


 

 


Q. CBT5에서는 새로운 인스턴스 던전이 등장한다. 자세하게 소개해 달라.


A. 이미 CBT3에서 <아키에이지> 인스턴스 던전의 프로토타입인 '침묵의 거상'을 테스트한 바 있지만, 그때는 인던 스타일을 테스트 했던 것이고 이번 CBT5에서는 다른 형태의 던전으로 테스트를 진행할 예정이다.

이번 CBT에는 총 3개의 인던을 공개할 것이다. 이미 홈페이지에 하나가 살짝 공개됐는데, 원래는 20레벨 던전을 동부 대륙과 서부 대륙에 각각 하나씩 배치할 예정이었으나, 이번 CBT5에서는 동부 대륙의 던전 하나를 두 대륙이 공유한다. 그리고 30레벨 초반의 던전이 대륙별로 하나씩 배치된다.

외형적으로 보면 기존의 인스턴스 던전과 크게 다르지는 않을 것이다. 전형적인 탱딜힐 개념이 필요한, 혼자서 진행하기 어려운 스타일의 던전이다. 또한, <아키에이지>의 특징 중 하나인 사물과의 상호작용을 이용하는 몇 가지 장치와 함께 공략해 나가는 던전이 될 것이다.

그리고 30레벨쯤 돼서 게임에 적응된 유저들은 그 다음 레벨대 던전에서 상호작용 요소가 더욱 강화된 인스턴스 던전과 만나게 될 것이다.



▲ 공식 홈페이지에 공개된 서방 이슈하라 왕궁지하 던전 티저.



Q. 상호작용에 대해 구체적으로 예를 들자면?

 
A. 던전의 공략과 관계있어서 자세하게 소개하지는 못하지만, 타 게임에서도 흔히 볼 수 있는 요소인 지렛대를 움직여서 문을 연다거나, 양동이에 물을 담아 보스 몬스터가 뿌린 불을 끈다거나 하는 것들이다. 그리고 이런 것들이 앞으로 등장할 던전들의 보스 공략 패턴이 될 것이다.



Q. 30레벨 이후의 던전은 테스트 예정에 없는가? 유저들이 콘텐츠 부족을 느낄 수도 있다.


A. CBT5에서는 30레벨 이후의 던전은 공개하지 않을 예정이며 퀘스트 동선은 마지막 존 2개를 제외하고 46레벨까지 준비돼 있다. 물론 CBT4처럼 퀘스트가 끊긴 이후에도 단순 사냥 등으로 최고 레벨(50)에 도달할 수는 있다. 열심히 레벨업하는 유저들은 1~2주면 최고 레벨에 도달할 것으로 예상한다.

우리가 예상하는 CBT5 서비스 시간은 총 250시간 정도다. 이 안에 열심히 레벨업에 몰두하면 최고 레벨에 도달할 수는 있겠지만, 다른 콘텐츠는 경험해보기 어려울 것이다.


▲ 다른 콘텐츠를 즐겨보고 싶을 땐 잠시 레벨업을 멈춰도 좋습니다.



Q. CBT3에서 인스턴스 던전을 공개하면서 개발진이 밝혔던 모토인 '전형적인 탱딜힐 조합이 아닌, 다양한 능력을 조합해 공략할 수 있는 던전'이 뒤집힌 셈인데?


A. <아키에이지>에는 120개의 직업이 있는데 애초부터 이것의 특징을 살려서 던전을 공략하는 것은 구조적으로 어렵다고 생각했다. 원래 의도는 전형적인 탱딜힐 조합이 갖춰지지 않더라도 던전안의 사물을 이용해 어떤 클래스가 들어오더라도 클리어할 수 있게 만들려고 했었다.

진행을 하다보니 <아키에이지>를 시작한 지 하루 이틀밖에 되지 않는 20레벨 부근의 유저들이 그런 플레이를 하기는 어렵다는 의견이 있었다. 오히려 다른 게임에서 하던 것처럼 때리고 맞고 힐을 주는 것이 더 익숙하다는 피드백을 받았다.

궁극적으로 만들고 싶은 형태는 힐러가 없더라도 일반 힐러보다는 부족하더라도 던전 안에 장치를 이용해서 회복을 하거나, 꼭 메저(파티에서 군중제어 기술을 사용하는 역할)가 두 명이 되지 않더라도 장치를 이용해서 메즈 효과를 보는 식으로 풀어보는 것이다.

막상 만들다 보면 잘 될까 걱정도 되기는 하는데, 개인적으로는 방울방울 총이 무척 만들어 보고 싶다!


▲ CBT3에서 공개됐던 인던, '침묵의 거상'의 입구.






Q. 인스턴스 던전에서만 드롭되는 특별한 아이템이 있는가? 


A. 물론 있다. 원래 <아키에이지> 아이템 시스템의 기조는 아이템 착용레벨 제한이 없어 유저들이 아이템을 자유롭게 선택하는 것이었다. 그래서 저레벨 유저들이 강력한 무기를 손에 넣기 어렵게 제작 난도를 올렸는데, 콘텐츠 특징을 부여하는 것에는 오히려 독이 됐다.

20레벨 던전이라면 당연히 20레벨 수준의 아이템이 드롭된다. 그런데 필드에서 50레벨 수준의 아이템이 드롭되거나 제작으로 얻을 수 있다면 아무도 던전에 도전하지 않게 될 것이다. 그래서 이번 CBT5부터 아이템 착용 레벨 제한을 설정했다.

아이템 성능 차이를 설명하자면, 일반 퀘스트만 진행해서 얻는 보상으로도 게임 진행에는 무리가 없다. 그러나 제작 또는 던전을 이용하면 더 좋은 수준의 아이템을 얻을 수 있다. 예를 들면, 20레벨 일반 퀘스트로 얻는 무기보다 같은 레벨대의 던전에서 얻는 무기, 제작으로 얻는 20레벨 무기가 더 강력하다.

또한, 유저들이 아이템 파밍만을 위해 퀘스트나 다른 것들을 제쳐 놓고 50바퀴, 100바퀴씩 던전만 도는 것도 원하지 않는다. 던전 퀘스트를 하나 받고, 던전을 클리어하고 받는 보상도 있고 몇 번만 더 돌아도 추가 보상을 얻을 수 있다. ‘아무리 돌아도 내 무기는 드롭되지 않는’ 현상도 막을 것이다.


▲ 새롭게 공개되는 인던의 보스로 예상되는 몬스터. 어떤 아이템을 줄까?




Q. 아이템 착용 레벨 제한은 상당히 큰 변화다. 모든 아이템에 착용 가능 레벨이 생기나?


A. 아이템의 대부분에 착용 제한을 설정했으나 40레벨 이후로는 굳이 제한을 두지 않을 생각이다. 내부 테스트를 진행했을 때, 아이러니하게 직원들도 이 방식을 더 편안하게 느끼더라. 사실 전에는 좋은 아이템을 들어도 정말 좋은 것인지 감을 잘 못 잡았는데 레벨 제한에 의해 구분 기준이 생긴 셈이다.





Q. CBT4에서는 체력 등 특정 아이템 옵션과 능력이 인기가 좋았다. 몇 개의 능력만 PvP, 사냥 모두에서 두각을 나타내는 등, 캐릭터 세팅의 몰개성이 많이 지적됐었는데 CBT5에서는 밸런스 문제가 어느 정도 개선됐는가?


A. 내부에서 유저를 초청해 비공개로 PvP 테스트를 진행했었는데, 우리가 보기에는 점점 밸런스가 좋아지고 있다고 여겨진다. 물론 아직도 철벽이나 환술 등 PvP에 강력한 능력은 분명히 있다.

우리가 생각하는 밸런스는 열 개의 능력이 모두 PvP에 고른 성능을 보여주는 것이 아니다. PvP에는 우세할 수 있지만, 몬스터를 잡을 때는 약하다거나 일 대 일 전투에서는 유리하지만, 힐러가 참전하는 대규모 전투나 레이드에서는 약하다거나 하는 것이다. 

<아키에이지>에서 PvP가 콘텐츠의 전부는 아니다. CBT4에서 문제가 있다고 생각했던 것은 특정 능력의 특정 스킬이 파훼법이 없을 정도로 강했던 부분인데 그런 부분은 당연히 수정했다.

아직 PvP 테스트의 리포트를 정리하는 중이지만, 대체적인 결과로는 많은 유저들이 야성, 사명 능력을 선택했으나 정작 대회 우승자는 전혀 다른 능력을 조합한 유저였다. 그런데 PvP 대회에서 우승한 유저가 정예 몬스터를 혼자 잡지 못하더라.

아이템 옵션은 이전보다 많이 개선됐다. CBT4에서는 판금 방어구를 착용하면 체력과 물리 방어력이 같이 올라가는 데다 편린으로 체력을 도배해서 예상 이상으로 체력과 방어력을 올리는 부분을 상당히 완화했다. 어제 PvP 대회에서도 체력이 가장 높은 유저가 9,000대 정도였다. 

판금 방어구는 마법방어력이 전보다 약해진다거나 그렇게 완화를 했다. 그래도 마법사는 좀 암울했던가(웃음)? 그래도 예전처럼 전사는 아무리 때려도 죽지 않는다거나 그런 상황은 일어나지 않을 것이다.

 

▲ 괴물같은 방어력과 뛰어난 PvP 실력으로 유명했던 지옥의종소리 유저의 CBT4 스펙.

 



Q. 직업은 이번에도 120개로 가는가?


A. 물론 이번에도 직업은 120개다. 이번 CBT5에서 가장 큰 변화는 캐릭터를 생성할 때 선택할 수 있는 능력이 격투, 사랑, 마법, 야성 4가지 중 하나라는 것이다. 

이후 게임을 진행하면서 5레벨에 추가로 하나 더 선택할 수 있으며, 10레벨에 하나를 더 고를 수 있게 된다. 이 패턴으로 가다보면 10레벨까지 선택할 수 없는 능력도 있는데, 10레벨에서 능력 교체를 통해 해결할 수 있다.

지난 CBT에서 한꺼번에 3개의 능력을 선택하다 보니, 능력 조합과 연계 사용을 익히기 어렵게 느껴진다는 의견이 많아서 이를 개선하기로 했다. 사내 테스트를 해보니 훨씬 더 편하게 스킬을 하나하나 익히기 좋고, 연계의 학습도도 높아졌다. 


Q. 1레벨에 배운 스킬과 5레벨에 배운 스킬의 레벨 차이가 나지 않을까?

A. 5레벨에 배우는 능력은 처음부터 5레벨이다. 혹시나 놓치고 6레벨에 2번째 능력을 배우더라도 처음 배운 능력의 레벨을 따라간다. 3개를 확정한 다음에 교체하는 능력은 10레벨에 맞춰진다.


Q. 단계를 나눈 것은 튜토리얼의 목적인 것 같다. 시스템으로 튜토리얼을 지원하나?

A. '아이스 볼에 파이어 볼을 맞히면 연계가 발동된다' 등을 상세하게 가르쳐주는 튜토리얼은 없다. 처음 능력을 고를 때 기초적인 연계에 대해 가르쳐 주고 두 번째 능력을 고를 때엔 추천 능력을 2개 정도 제시해 준다. 물론 추천 능력이 아닌 다른 능력도 선택할 수 있다.


▲ 캐릭터를 생성할 때에는 네 가지 능력 중 하나만 선택할 수 있다.


 

▲ 이후 5레벨, 10레벨에 하나씩 더 선택할 수 있게 된다.

 

 

▲ 3개의 능력을 모두 선택한 상태.

 



Q. 대륙 간 텔레포트가 막혔다고 들었다. 그렇다면 많은 유저들이 장거리 이동에 해로를 이용할 것으로 예상되는데, CBT5에서 추가된 해상 콘텐츠가 있는가?


A. 이번에 크게 추가된 해상 콘텐츠는 없다. 그리고 대륙 간 텔레포트를 막았다고 했는데, 정확히 말하자면 자유로운 바인딩(귀환지 설정)을 제한한 것이다. 캐릭터가 거점, 주요 도시에 진입하면 자동으로 바인딩 되며 주택을 건설한 유저라면 개인 주택에 바인딩할 수도 있다.

그리고 포탈을 열 때 플레이어가 있는 지역에서 지나치게 먼 곳을 지정할 수는 없다. 단, 특별한 저승의 돌이 있다면 할 수 있다. 대륙 간 텔레포트가 완전히 막혔다기보다는 특별한 저승의 돌을 구하기 까다로우므로 남발할 수는 없게 된 정도다.

그외 추가 몬스터를 배치해서 이동하기 어렵게 만드는 방법도 있겠지만, 아직 해양 콘텐츠를 본격적으로 만드는 단계는 아니라고 보면 될 것 같다. 오히려 무역 시스템이 추가돼서 바다를 건너서 물건을 갖다 팔면 이윤이 많이 생긴다는 쪽으로 활용할 수 있겠다.



Q. 해적 팩션에 변화가 있는가?


A. 다른 사안으로도 워낙 바빠서 해적에 신경 쓸 겨를이 없었다(웃음).


▲ 이번 CBT5에서 해적 유저들은 어떤 행보를 보여줄까?



Q. 이번에 공개된 티저 동영상에는 <아키에이지>의 중요 인물 중 하나인 오키드나가 등장한다. 이번 CBT5에서 오키드나와 관련된 콘텐츠를 만나볼 수 있는가?

 
A. 오키드나가 직접 등장하려면 내년이나 내후년이 돼야 하지 않을까(웃음)? 물론 베이스가 되는 스토리는 게임 안에 녹아 나오며 원정대원(유저)들이 오키드나를 찾아가는 이야기가 계속 진행될 것이다. 솔직히 벌써 등장하면 유저들과 체급이 맞지 않는다. 먼저 안탈론부터 쓰러뜨려달라(웃음).



Q. 이번 테스트기간이 2주밖에 되지 않는데, 공성전 테스트도 진행되는가?


A.
테스트 기간도 2주로 짧고, 전장이나 공성전 등 대규모 PvP 콘텐츠는 아직 다듬는 중이다. 
비교적 짧은 기간인데 공성전도 테스트한다고 선언하면 분명 그쪽만 바라보고 달려가는 유저들이 생겨난다. 
축성까지만 지원할 예정이며, 전장이나 공성전은 테스트하지 않는다. 

우리가 CBT5를 ‘상용화 리허설’이라고 부르는 이유도 상용화 시점에서 할 서비스 공급을 조율하기 위해서다. 이를 위해 묘목 값도 올랐고 나무가 자라는 시간도 늘어났다. 사실 2주면 영지를 선포하고 성을 짓기에도 모자랄 것으로 보인다.

그래서 공성전을 테스트한다고 선언했는데 정작 시간이 모자라서 공성전을 진행하지 못하는 사태가 발생하면 안 되지 않겠는가?


▲ 크레타의 미궁을 연상케 했던 토끼 원정대의 성.



Q. 그럼 CBT4보다 테스트 규모가 작아졌다는 얘기인가? 


A. 그렇지는 않다. 공성전이 빠졌을 뿐이지만, CBT4에 비하면 훨씬 규모는 커졌다. 레벨업과 퀘스트 존이 많아졌고 제작과 하우징 쪽에서도 양이 많아졌다. 주택과 선박 도면이 많이 늘어나는 등 전체적인 콘텐츠 규모는 증가했다. 이것들이 다 테스트 될지도 의문이다.



Q. CBT4에서 많은 유저가 불편함을 호소했던 수리 시스템은 이번에도 그대로인가?


A. 엄청나게 욕을 먹고 바로 수정했다. 착용 레벨 제한이 없는 아이템 구조라서 낮은 레벨 유저가 좋은 아이템을 사용할 때 패널티를 주려고 부득이하게 만들었던 건데, 그 부분이 착용 레벨 제한 적용으로 많이 해소돼서 수리는 예전처럼 돈만 있으면 할 수 있게끔 했다.

물론 그렇더라도 아이템 제작은 예전처럼 먼저 낮은 단계의 아이템부터 차근차근 업그레이드하는 구조가 유지된다. 이전처럼 ‘힘들어서 못 해먹겠다’는 수준은 아니며 극악했던 아키움 드롭률도 조정됐다.

이전에는 20레벨의 유저가 쓸만한 아이템을 만들기 위해서는 1레벨에 착용하는 최하등급 아이템부터 시작해야 해서 문제였는데, 첫 제작 아이템을 20레벨 수준으로 조정했다. 20레벨부터는 플레이하면서 자연스럽게 모아온 재료로 차차 업그레이드 해나갈 수 있다.

물론 제작이 귀찮으면 퀘스트 보상 아이템을 사용하면 된다.


▲ CBT4 막바지에 많은 유저들을 '멘붕'시켰던 아이템 합성 시스템.



Q. 범선이나 저택 등 고급 제작 재료의 양과 제작 시간에 변화가 있는가?


A. 재료 수량을 건들거나 하는 큰 변화를 주진 않았으나 재료 가공 형식을 약간 수정했다. 

이전에는 꾸러미도 통나무로 만들고 다른 목재 제작 재료도 통나무로 만들어서 목재를 고급 목재로 가공하고 나면 꾸러미로 만들 수 없었다. 이제는 모두 목재 가공을 한 번 해서 꾸러미를 만드는 형태로 바꾸면서 자원의 활용성을 집중했다.

이전에는 목재도 2단계, 3단계로 올라가면서 고급 목재를 만들어야 했는데, 이것도 단계를 확 줄여서 아주 특별한 아이템이 아니라면 한 단계 아이템으로 작업이 되고 위에도 한두 단계 정도만 더 뒀기 떄문에 ‘
산을 뽑아 지팡이 하나를 만드는’ 느낌은 들지 않을 것이다.

목재로 변환해 두면 꾸준히 잘 쓸 수 있는 수준인데, 목재로 꾸러미를 만들다 보니 예전처럼 꾸러미 3개가 들어가더라도 들어가는 통나무 갯수는 상대적으로 늘어난 형태다.  
이전에는 통나무 100개로 꾸러미 하나를 만들었는데, 이제는 300개 정도가 있어야 꾸러미 하나를 만들 수 있으니 꾸러미 하나의 가치는 올라간 셈이다.

기초 재료와 나무 성장 시간이 늘어난 만큼 필드에서, 또는 재배로 얻을 수 있는 재료의 양을 늘려서 한 번에 통나무 10개를 얻을 수도 있다. 체험하기에 따라서는 적당한 수준이 아닐까 생각한다.


▲ CBT5에서 추가된 건설 욕구(?)를 자극하는 누이아 2층 주택의 아름다운 모습.



 



Q. 무역 시스템에 대해 자세하게 설명해 달라.


A. 무역 시스템은 <아키에이지>의 생산 시스템에 있어서 가장 큰 변화라고 할 수 있다.

지역마다 '특산품'을 추가했다. 예를 들어, 솔즈리드에서 '딸기'를 재배하다 보면 낮은 확률로 '윤기 있는 딸기'와 같은 레어 작물을 얻을 수 있다. 이것을 솔즈리드에 있는 특산물 제작대에서 다른 재료 아이템과 혼합하면 '특산물 등짐'을 얻을 수 있다. 

각 지역에는 교역 상인 NPC가 있으며 이들에게 특산물을 판매하면 거리에 따라 보상을 받을 수 있다. 특산물을 생산한 장소에서 멀리 이동할수록 더 많이 받는다. 

안전하게 보상을 받고 싶으면 육지를 따라 같은 대륙에 있는 NPC에게 팔아서 조금이라도 이윤을 취할 수 있고, 숨어서 이동할 수 있는 육지보다 등짐을 노리는 해적선 등 리스크가 큰 바닷길을 이용하면 같은 거리를 이동하더라도 더 많은 보상을 얻을 수 있다.

CBT4까지는 레벨업을 빨리하는 유저가 제작, 재배 등 다른 활동을 하는 유저보다 재화 생산력이 월등하게 좋았다. <아키에이지>를 생산이 재미있어서 하는 유저에게는 불리한 구조였다. 이를 보완하기 위해 무역 코인 시스템을 도입했다.

생산이나 제작과 관련된 아이템의 상당 부분은 무역 코인을 이용해서 구매한다. 특산품을 거래하면 '델피나드의 별'이라는 개인 귀속 형태의 무역 코인을 얻어서 제작, 생산을 주력으로 하는 유저와 전투를 주로 하는 유저 사이에 차별성이 생길 수 있을 것이다.

그리고 무역 코인 자체는 귀속이지만, 코인으로 구매한 도면 등은 골드를 받고 거래할 수 있게 함으로써 밸런스를 맞췄다.


▲ 특산물 제작법. 재료와 제작대의 위치를 확인할 수 있다.



▲ 등짐을 한 번에 여러 개 옮길 수 있는 무역선의 모습.



Q. 이번에 공개된 영상을 보니 가구 상호작용이 추가됐던데 어떤 의미가 있는지?


A. 드디어 침대에 누울 수 있고, 의자에 앉을 수 있는 등 가구가 드디어 제 역할을 하게 됐다! 이밖에 필드에 두 명, 세 명이 앉을 수 있는 소파를 배치하기도 했다. 물론 기존처럼 등불을 켜고 끌 수 있고 서랍을 여닫거나 벽난로에 불을 지필 수도 있다.



Q. 단순히 상호작용만 한다면 하우징에 의미가 있을까? 얻는 게 없다면 보여주기에 불과할 텐데?

A. 하우징 시스템에 있어서 강화 효과 등 기능적인 요소도 중요하지만, 침대에 눕거나 의자에 앉을 수 있는 행위 자체만으로도 충분히 의미가 있다고 본다. 하우징과 가구 콘텐츠를 즐기는 유저들을 보면 의외로 기능적인 요소는 중요하지 않게 여긴다. 

좋은 제작 아이템을 얻기 위해서 집을 짓는 게 아니라 소꿉놀이 같은 역할 놀이를 즐기는 유저들도 많다. 가족 시스템을 적용했을 때에도 그렇다. 

시스템적으로는 단순히 호칭을 붙이고 텃밭을 공유하는 것뿐이지만, 옆집 오빠, 동생끼리 집안에서 티타임을 가진다거나 하는 소셜적인 요소를 즐기는 유저들도 많다.

이런 유저들에게는 집에서 다양한 활동을 할 수 있다는 점이 큰 의미가 되지 않을까? 이는 송재경 대표의 로망이기도 하다. 침대에 눕지 못한다고 얼마나 욕을 먹었는지!
 
물론 아직 구체적으로 정해지진 않았지만, 우리가 계획하고 있는 것 중에는 좋은 숙련도의 가구가 있다면 특정 활동에서 강화 효과를 받는 것도 있다. 예를 들면, 연금술 책장을 설치하면 연금술을 사용할 때 부가 효과를 받는다거나 하는 것이다. 


▲ <아키에이지>에서 즐길 수 있는 건전한 부부생활.



Q. 이번에 공개된 영상에서는 신규지역의 외관만 확인할 수 있다. 좀 더 구체적인 내용을 영상에 담았다면 좋지 않았을까? 신규지역에서는 어떤 일들을 할 수 있는가?


A. 물론 레벨업 하는 곳이다(웃음). <아키에이지>는 기본적으로 퀘스트 동선을 따라가면서 레벨업하는 틀을 가진 게임이라서 신규지역이라고 해서 별다른 건 없다. 그러나 우리도 지역마다 특별한 곳이 있었으면 좋겠다는 고민을 가지고 있다.

지역마다 세계관이나 스토리 설정상 특정 이슈를 갖고 있고 어떤 인물이 등장하는가 하는 설정들은 스토리적인 것이고, 기획팀장으로서의 욕심은 지역마다 ‘플레이적인 체험’이 달라야 한다는 것이다. 

CBT4가 종료되고 실시한 유저 간담회에서 어떤 유저가 "래프팅이 가능했으면 좋겠습니다!"라고 했는데, 그 즉시 송재경 대표가 바로 작업을 지시해서 이제 <아키에이지>에서 래프팅을 즐길 수 있는 존이 생겼다. 그리고 언덕 위를 날아갈 수 있는 느낌이라거나, 해변에서 즐길 수 있는 비치 발리볼과 같은 느낌의 액션도 추가했다.

운영팀 내부에서도 영상에 세부적인 것들을 많이 보여줘야 하는 게 아니냐는 의견은 있었다. 그러나 신규지역에 처음 진입한 유저들에게 ‘이곳에 뭐가 있을까?’라는 모험하는 느낌을 보여주기 위해서 영상에서는 간략하게 담아 봤다.


▲ 감옥에서 볼 수 있었던 축구공(사진 왼쪽 아래)이 눈에 띈다.



Q. 전민희 작가의 스토리를 기대하는 유저가 많다. 스토리를 전달하기 위한 장치를 마련하고 있나?


A. 일단 메인 퀘스트가 많이 변했다. 그리고 도구의 연출 문제도 있었다고 생각했기 때문에 퀘스트 수락 UI 같은 것들을 바꿨다. 그랬더니 확실히 지역 퀘스트의 텍스트가 눈에 잘 들어오더라. 특히, 메인 퀘스트는 이미지와 함께 스토리를 전달하는 슬라이드 쇼 같은 형태를 제공한다.

아직 모든 종족에게 적용하지는 못했으며, CBT5에서는 페레 종족을 플레이하면 메인 퀘스트를 진행할 때마다 스토리를 이해할 수 있는 장치를 준비했고, 특별한 보상을 만나볼 수 있다.


▲ 기존의 말풍선 대화 방식의 퀘스트 진행.



▲ 새롭게 바뀐 시네마 대화 방식의 퀘스트 진행.



Q. CBT4에서는 동, 서부 보스 몬스터의 레벨이 서로 달랐고, '선빵' 문제 등 필드 보스 파밍에서 많은 문제가 발생했는데 개선됐는지?


A. 개체 수까지는 아직 정확히 파악되지 않았지만, 많은 필드 보스 몬스터들을 추가했고, 30레벨 지역까지는 보호지역으로 설정함으로써 PvP에서 자유롭도록 했다. 한쪽이 일방적으로 공격할 수 있는 경우는 없을 것이다.

문제는 ‘선타’다. 이 보스를 처치하고 드롭된 아이템을 내가 먹을 수 있는 상태인지, 아닌지를 파악할 수 없어서 보스 몬스터를 같이 사냥하다가 분쟁이 나는 경우가 잦았다. 그래서 다른 유저가 아이템 획득 권한을 가지게 되면 타겟 창이 회색으로 변하게끔 했다.



Q. 기존에 소개되지 않았던 완전히 새로운 콘텐츠는?


A. 환락가보다 더 좋은 ‘신기루 섬’이 추가된다. 이 섬은 인스턴스 던전 형식이며 생산과 전투를 분리했듯이 전투 위주, 모험 위주, 생산 위주 등 각기 다른 방식으로 <아키에이지>를 즐기는 사람들에게 골드가 아닌, 합당한 보상을 주기 위해 만든 지역이다.

메인 퀘스트를 주로 진행하는 유저들에게 주는 주화 보상, 생산을 주로 하는 유저들에게 주는 주화 보상 등으로 물건을 구매할 수 있는데, 이곳에서는 <아키에이지>에 등장하는 모든 주택, 선박, 탈것들을 볼 수 있으며 직접 사용해볼 수도 있다. 즉, 배도 끌어 보고 대포도 쏴볼 수 있는 거대한 체험 쇼핑몰 개념이다. 보고 마음에 들면 그 자리에서 구매도 할 수 있다.


▲ <아키에이지>의 종합 쇼핑몰, 신기루 섬의 전경.



그리고 무역 콘텐츠, 특산품이 추가됐고 유저 재판이 드디어 적용됐다. 유저 재판은 송재경 대표의 숙원사업이었다. 해적은 CBT4에서는 핏자국이 떨어지지 않는 등 패널티가 별로 없었는데, 이는 원래 기획의도가 아니다. 이제 PvP로 사망한 해적은 무조건 재판에 소환된다.

일반 유저는 범죄 점수가 50점을 넘기면 현상수배 상태가 된다. 그 상태에서 PvP로 사망하면 재판에 소환된다. 이때 유죄를 인정하고 감옥으로 가거나 재판을 신청하는 두 가지의 선택권이 주어진다. 그리고 고레벨 유저를 대상으로 배심원 초대장이 발신되고 이를 수락하면 재판소로 소환된다.

소환된 배심원은 그동안 피고가 저질러온 범죄 목록을 열람할 수 있으며 내용에 따라 형량을 가감할 수 있다. 예를 들어, “이 녀석은 나무 서리만 주로 한 녀석이니 30분 수감은 과하다. 그러니 10분만 갇혀 있어라” 또는 “이 녀석은 괘씸하게 우리 집 나무를 베었네? 넌 50분!” 이런 것도 할 수 있다. 물론 무죄방면도 가능하다. 

기본적인 형량은 범죄점수에 따라 베이스를 잡아주고 배심원들은 객관식으로 형량을 선택한다. 재판 참관도 할 수 있다. 유저들 사이에서 유명한 ‘네임드 유저’가 소환되면 굉장히 재미있을 것이다.


▲ 유저가 배심원이 돼서 범죄자 유저를 재판한다!



Q. 배심원 자격은?

A. 상용화 시점에서는 퀘스트를 통해 배심원 자격을 획득할 수 있게 할 예정이며, CBT5에서는 테스트가 목적이므로 30레벨 이상이라면 누구나 배심원이 될 수 있게 했다.

이로써 PvP를 즐기는 유저에게는 매리트가 생겼다. 예전에는 범죄점수 100점을 초과하면 무조건 감옥행이었지만, 이제는 50점을 초과하더라도 죽지만 않으면 잡히기 전까지는 감옥에 갈 일이 없다. 마구 신고해서 감옥에 바로 보내버리는 것도 불가능하다.

감옥에 소환된 유저가 재판을 선택하면 재판 대기소로 소환되며 이곳에서 배심원 다섯 명이 모일 때까지 기다려야 한다. 배심원이 모두 모이면 재판소로 소환되며, 재판을 통해 무죄가 선언되면 바로 출소한다. 대기소에 있을 때 배심원이 모이지 않을 경우를 대비해서 언제든지 유죄를 인정할 수 있도록 했다.

그리고 CBT5에서 배심원 참여 보상은 준비되지 않았으나, 차후에 모험에 대한 보상을 준비할 예정이다. 배심원 참여는 PvE나 제작이 아닌 다른 활동으로 분류해서 모험용 코인인 ‘누이의 눈물’을 제공할 예정이다. 예를 들어, 모험용 아이템인 쾌속정은 누이의 눈물 30개로만 도면을 구매할 수 있는데 메인 퀘스트를 열심히 하거나 이런 모험 활동을 통해 코인을 얻을 수 있는 방식이다.

재판 초반에 피고가 채팅으로 억울함을 호소할 수 있는 변호 타임도 준다. 물론 채팅을 할 수 없는 시간도 있다.



Q. 잠깐! 그렇다면 피고가 배심원 로비도 할 수 있는 것 아닌가?


A. 가능하다. 물론 이를 방지하기 위해서 재판소 내에서의 거래 기능은 제한했지만, 뒷거래까지는 우리가 컨트롤 할 수 없다(웃음). 물론 진영이 다르면 말이 통하지 않아서 언어를 배우기 전에는 로비를 시도해볼 수도 없을 것이다. 게다가 배심원이 반드시 우리 진영 유저로 배정된다는 보장이 없다.


 
▲ CBT3에서 만나볼 수 있었던 재판 영상. CBT5에서는 어떻게 바뀔까?



Q. 언어를 배운다고 들었다. 어떤 과정으로 학습하나?


A. 기본적으로 자기 종족의 고유 언어와 진영의 공용어는 배운 상태에서 시작한다. 그리고 CBT5에서는 상대방 진영의 언어가 제공되지 않는다. 차후에는 공부를 하거나 사전을 획득하는 등 언어를 학습하는 과정이 추가된다. 언어 학습 기능 자체는 이미 마련됐다.






Q. 끝으로 CBT5에서 만날 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

정원연 운영팀장: 우리가 <아키에이지> OBT를 준비하면서 제일 중요하게 생각하는 운영팀의 기조는 ‘솔직한 운영’이다. 사실 기존에 다른 MMORPG를 오래 운영해보면서 늘 아쉬웠던 게 회사 입장을 대변해야 하다 보니 말을 가리고 포장해야 하는 것이 안타까웠다.

엑스엘게임즈에서 <아키에이지>를 운영하면서 솔직하게 민낯을 보이는 운영을 하고 싶다. 우리가 유저에게 잘못을 저질렀으면 솔직하게 용서를 구한다거나 하는, 그런 운영이다.

CBT4에서 이런 부분은 잘 이뤄졌다고 생각하고, 실제로 고객지원 등을 통해 어려운 부분을 해결하는 과정에서 만났던 유저들은 이를 어느 정도 느꼈을 거로 생각한다. 

물론 일부 편파 의혹이 대두된 적도 있었다. 사실 감추는 운영이라든가 편파논란 등의 의혹들은 간담회를 여러 번 진행하면서 해소된 듯하다. 이에 관한 내용은 공식 홈페이지의 공지사항이나 게시판 등을 확인해 주셨으면 한다.

앞으로도 솔직하고 소통(이 단어가 요즘에는 좋은 단어로 여겨지지는 않지만), 커뮤니케이션하는 운영을 하고 싶다. 그리고 송재경 대표의 기조가 유저들의 의견이 필터링 없이 개발팀으로 들어오는 것인 만큼 오픈되고 솔직한 운영을 하고 싶다.

우리가 CBT4에서 부족했던 점이 많았는데, 앞으로 열심히 OBT를 준비해 나가겠다. OBT는 연내 시작을 목표로 하고 있으며, 자세한 일정은 CBT5가 끝나봐야 알 것 같다.




▲ 해적 유저들과 정원연 운영팀장의 다정한(?) 모습.


김경태 기획팀장: 아까 새로운 콘텐츠 설명에서 미처 말하지 못한 것이 있다. 캐릭터 커스터마이징 추가됐으며 내부적으로 소개 동영상을 준비하고 있다! 내 눈에는 정말 다 예쁘다. CBT4에서 커스터마이징 요소가 적었던 페레 종족도 다양하게 꾸밀 수 있게 됐다. 심지어 얼굴 세부조정도 할 수 있다.

새로 추가된 날틀도 공개됐다. 이에 많은 분이 오해하고 있지만, 아직 현존 최강 날틀은 용오름 날틀이다. 용오름 날틀은 무려 크라켄을 처치하고 얻는 거라서 사실 굉장히 거대한 보상이다. 

그 하위 등급 날틀들은 최상위의 하드코어 유저만 얻을 수 있지 않게 개인도 노력하면 얻을 수 있게 할 것이다. 또한, 날틀마다 유니크한 특징을 만들려고 한다. 이번에 공개된 박쥐형태의 날틀처럼 기본적으로 좋은 날틀들은 특색있는 외형을 갖게 할 것이다.

탈것도 자기가 직접 육성해서 탈 수 있게 됐다. 전처럼 NPC에게 돈만 주면 ‘뿅’하고 주는 것이 아니다. 이는 특히 사내 여자직원들한테 인기가 좋았다. 자기 종족 고유의 탈것도 직접 키워서 타고, 전투 펫도 추가된다.

끝으로 CBT5를 재미있게 즐겨주길 바란다. 특히 CBT5를 준비하면서 그래픽 개선이나 최적화 부분 등에 대해 아트 팀이 고생을 많이 했다. 꼭 기사에 써달라. 사실 요새 아트 팀이 나랑 사이가 좋지 않다(웃음).

정원연 운영팀장: 프로그램팀이 서운해할지도 모른다.
김경태 기획팀장: 프로그램팀은 원래 귀족이라 괜찮다. 하하하.

▲ CBT5에서 추가된 '배트맨'을 닮은 '달빛 그림자 날틀'.


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▲ 이즈나의 아키인사이드 CBT5 미리보기 신규 지역 편.


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▲ 이즈나의 아키인사이드 CBT5 미리보기 아이템 외형 편.


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▲ 이즈나의 아키인사이드 CBT5 미리보기 신기루 섬 편.