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취재

(영상) 최대 규모의 부대전투와 공성전, 모나크

테스터 모집 시작, 8월 24일 CBT 시작, 연내 오픈

정우철(음마교주) 2012-08-10 18:12:26

대규모 부대전투를 콘셉트로 하는 MMORPG <모나크>가 오는 24일 첫선을 보인다.

 

CJ E&M 넷마블은 10일 마이어스게임즈가 개발 중인 MMORPG <모나크>의 발표회를 갖고 대규모 부대전투의 자세한 내용을 공개했다.

 

넷마블은 발표회에서 <모나크>의 콘셉트와 영상, 서비스 일정을 발표하고, 중세 유럽 판타지 세계관에서 즐기는 영웅 중심의 부대전투 및 공성전을 선보였다. 먼저 영상을 통해 <모나크>의 실체를 확인해 보자.

 

 [새 창에서 영상보기]

 

■ 영웅을 키우고, 부대를 만들고, 왕좌를 노린다

 

<모나크>는 마이어스게임즈가 독자적으로 개발한 ‘마이어스 엔진’을 통해 실시간 전략(RTS) 장르에서 볼 수 있었던 ‘다(多)대 다(多)’ 전투를 구현했다. 실제로 수천 명의 캐릭터가 일사불란하게 움직이는 모습과 실시간으로 파괴되는 오브젝트를 게임 안에서 볼 수 있다.

 

게임의 목표는 크게 세 가지로 구분된다. 영웅 캐릭터의 성장. 나만의 부대 구성, 길드와 성 점령을 통한 이권 쟁취다. 한마디로 MMORPG의 본질에 부대전투를 더해서 플레이어 개인 또는 같은 진영의 이권을 위해 싸워야 한다.

 

실제로 NPC인 황제를 제외한 대도시와 성의 왕좌는 모두 유저가 차지할 수 있다. 왕좌에 오르면 자치권을 인정받고, 점령지에서 나오는 세금과 허가 및 사용권, 사냥터를 소유할 수 있다.

 

 

 

 

■ 심리스 필드에서 실시간으로 진행되는 대규모 전투

 

영웅은 모두 9개 클래스가 있다. 이 영웅이 이끄는 부대는 검병, 궁병, 창병, 마법병으로 구성되고 5단계로 업그레이드가 가능하다. 또 특수병과가 존재하며, 이들은 공성전에서 공성병기를 운용하는 데 이용된다.

 

아이템의 경우 장착의 제한이 없다. PvP가 핵심인 <모나크>에서 단순히 레벨만으로는 의미가 없기 때문이다. 이에 따라서 장비를 통해 능력을 갖추고, 아이템 거래를 수월하게 하는 등 전체 서버 통합 거래 시스템이 제공된다. 장비도 병과별로 존재하고, 부대장비도 별도로 사용한다.

 

 

 

부대전투의 경우 별도의 ‘인카운트 존’이 생성된다. 심리스 맵을 기본으로 하기 때문에 필드에서 부대를 데리고 있는 몬스터에게 전투를 걸 경우 인카운트 존을 만들어 로딩 없이 그 상황에서 바로 전투가 벌어진다.

 

전투는 필드에서 실시간으로 진행된다. 조작은 명령어 단축키로 하게 되는데, 공격·이동·대기·일점사 등 단순한 조작을 통해 기본적인 인공지능에 실시간으로 유저가 개입하는 방식이다.

 

 

■ 전략이 중요한 공성전, 이권을 노리는 약탈전

 

공성전은 성문, 성벽, 방책, 방어타워 등을 실시간으로 파괴하면서 점령까지 이르는 과정으로 전개된다. 성을 지키는 진영은 수성도구를 건설할 수 있고, 성벽의 강도도 다양하게 지정할 수 있다. 공격하는 진영은 성을 점령한 뒤 재건축을 통해 다시 성을 만들어야 한다. 심지어 성벽은 모두 부술 수 있기 때문에 공성전 자체도 점령 이후를 생각해 다양한 전략을 고려해 진행하는 게 좋다.

 

 

 

<모나크>에는 약탈전도 있다. 마차 약탈과 마을 약탈로 구분되는데, 마차는 기득권을 가진 세력의 이권을 노리는 습격 전투다. 왕좌에 오른 유저가 걷은 세금은 마차로 운송되는데, 유저들이 이를 약탈할 수 있다.

 

마을 약탈은 거점의 이권을 노리는 상시적인 스팟 전쟁의 개념이다. 즉, 마을을 차지할 수 없다는 것 외에는 공성전과 거의 동일하다. 선전포고 이후 해당 거점을 점령할 경우 마을을 약탈해 막대한 이득을 취할 수 있다. 점령이 실질적인 기득권 세력을 위한 콘텐츠라면 약탈은 군소세력을 위한 콘텐츠인 셈이다.

 

<모나크>(//monarch.netmarble.net)는 10일부터 테스터 모집을 시작해 24일부터 1차 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행한다. 이후 올해 4분기(10월~12월)에 오픈 베타테스트를 진행할 예정이다. 아울러 올해 안에 북미·유럽을 시작으로 4분기에는 일본 서비스도 함께 진행된다.

 

 

 


 

다음은 넷마블과 마이어스게임즈 관계자들과 기자들이 진행한 질의응답을 정리한 것이다.

 

부대전투 시스템이 인상적인데 참고한 게임이 있나?

 

신재원 팀장: 특별히 참고한 것은 없다. 몇몇 게임과 비슷하다고 생각할 수 있지만 콘셉트 측면이나 플랫폼, 시스템 부분에서는 참고한 게임은 없다.

 

 

핵심이 대규모 전투다 보니 PvP가 최종 콘텐츠로 보인다. 유저들이 대규모 전투를 즐길 수 있는 연결고리를 어떻게 만들고자 하는가?

 

신재원 팀장: 기존에도 대규모 전투를 표방한 게임이 많았다. 소위 최종 콘텐츠가 최고 레벨만의 것이 되고 있다. 우리는 초반부터 유저들이 이런 콘텐츠를 즐길 수 있도록 했다. 초반에는 시스템에서 생성하는 마차와 마을 약탈을 체험할 수 있다. 즉 NPC를 상대로 대규모 전투와 보상을 얻는 것이다.

 

 

넷마블이 MMO에서 약하다는 평가인데, 향후 어떻게 이런 우려를 불식시킬지 궁금하다.

 

김현익 본부장: 넷마블이 FPS 장르에 강점을 보유한 것은 맞다. 하지만 MMORPG에서도 많은 준비를 하고 있었고, 지금부터 선보이고자 한다. <모나크>는 출시 이전부터 테스트를 통해 완성도를 높이고자 한다. <모나크> 출시와 함께 우리의 노력이 결실을 맺을 수 있을 것으로 본다.

 

 

 

왼쪽에서부터 마이어스게임즈 안준영 대표, 최창호 PD, 신재원 팀장, 넷마블 김현익 본부장, 조신화 PM.

 

 

 

 

장비의 레벨 제한을 없앤다고 하는데, 결국 아이템에 따라서 밸런스를 유지한다는 것인가? 그리고 과금정책은?

 

최창호 PD: 장비 장착 제한이 없는데, 일단 강제로 레벨을 조정하는 것은 좋은 방법이 아니다. 장비를 통해 능력을 커버할 수 있도록 하는 것이다. 물론 레벨 차이가 나는데 장비만으로 이길 수 있는 개념은 아니다. 아이템 판매나 과금은 아직 정책이 정해진 것이 없다.

 

 

<모나크>의 특징이 대규모 전투인데. 한 화면에 얼마나 많은 캐릭터와 유저가 참여할 수 있는가?

 

최창호 PD: 한 화면에는 몇 명이라기보다 지금 버전에서 테스트한 결과 프레임을 고려하면 줄어들겠지만, 1,000 명은 부담 없이 플레이가 가능하다. 최적화가 되면 더 많은 개체가 가능하다. 한 명의 영웅은 25명까지 부대를 운영할 수 있다.

 

안준영 대표: 마이어스게임즈에는 콘솔 개발자와 온라인 개발자가 많아서 두 가지 장점을 취합해 마이어스 엔진을 만들었다. 콘텐츠 수급은 문제없다. 대규모 렌더링은 이론적으로는 1만 명까지 구현할 수 있도록 엔진의 성능을 구현하고 있다.

 

 

 

 

 

 

 

공성전을 즐길 수 있는 성은 얼마나 준비돼 있나? 공성전은 기간을 정해 놓고 하는 이벤트 식으로 진행되는지도 궁금하다.

 

신재원 팀장: 공성전이 가능한 도시는 CBT에서 3개가 준비되고 약탈 마을은 2개가 준비된다. 서비스 전체로는 이런 하나의 세트로 5개가 존재한다. 이런 것은 서비스가 진행되면서 계속 늘어난다.

 

공성전은 기본적으로 선전포고 이후에 진행된다. 하지만 기본적으로 유저가 원하면 언제든지 공성을 할 수 있는 것을 콘셉트로 하고 있다. 마을이나 마차 약탈은 언제 어디서든 상시적으로 진행된다.

 

※ 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.