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취재

위메이드 스마트게임, ‘라인’ 타고 일본 공략

일본에서 NHN 재팬과 제휴, 라인에 게임 공급

깨쓰통 2012-09-19 23:38:54

위메이드가 글로벌 메신저 ‘라인(LINE)’을 타고 일본 공략에 나선다.

 

위메이드 19 도쿄에서 ‘일본 모바일게임 사업전략 발표회를 열NHN 재팬과의 전략적 제휴를 발표했다. 이번 제휴을 통해 위메이드는 향후 NHN 재팬이 서비스하는 소셜 메신저 플랫폼 ‘라인’을 활용해 일본 시장에 자사 게임을 서비스하게 된다.

 

첫 번째 게임은 지난 5월 국내에 나온 스마트폰용 RTS게임 <카오스&디펜스>로, 곧 라인을 통해 일본에 출시된다.

 

위메이드의 일본 모바일게임 시장 공략 선봉에 서는 <카오스&디펜스>.

 

 

 

■ 한국에서는 ‘카카오톡, 일본에서는 ‘라인

 

위메이드와 NHN 재팬의 제휴는 업계에서 이례적인 일로 받아들여지는 분위기다. 위메이드는 라인의 경쟁상대라고 할 수 있는 메신저 ‘카카오톡’을 서비스하는 카카오의 지분을 약 5.8% 보유하고 있기 때문이다.

 

현재 위메이드는 카카오톡을 통해서 다양한 스마트게임을 서비스하고 있으며, 앞으로도 신작을 카카오 게임 플랫폼에 출시할 예정이다. 이런 상황에서 굳이 일본 진출 파트너로 라인을 선택한 배경에 관심이 쏠리고 있다.

 

위메이드 엔터테인먼트 남궁훈 대표.

 

이에 대해 위메이드 남궁훈 대표는 “물론 위메이드는 기존에 파트너로 카카오톡이 있고, 라인은 게임 공급 파트너로 한게임이 있다. 이 때문에 이번 제휴가 외부에서는 조금 불편하게 보일 수도 있을 것이다. 하지만 시장상황이 바뀌었다. 이제 게임시장에서는 서로가 서로에게 도움이 된다면 조금 불편해질 수 있는 상황도 대화를 통해서 충분히 극복할 수 있게 됐다”고 말했다.

 

이어서 그는 “일본은 단순한 해외시장이 아니라, 전 세계에서 제일 거대한 콘텐츠 유통시장이다. 게다가 스마트폰게임 시장 규모는 아시아 제일이기 때문에 위메이드에게 있어서는 정말 중요한 곳이라고 판단했다. 이런 일본시장을 공략하는 데 있어 최고의 파트너는 라인을 통해 일본 소셜 메신저 시장을 선도하고 있는 NHN 재팬이라고 생각했다”며 이번 제휴의 배경을 설명했다.

 

 

■ 일본 이용자 2,500만 명 돌파, ‘게임’으로 확장

 

라인은 전 세계 230여개 국가에서 약 6,000만 명의 이용자를 확보했으며, 그중에서도 일본에서는 이용자 2,500만 명을 돌파(2012년 8월 기준)하며 시장 점유율 1위를 차지하고 있다. 최근에는 게임 플랫폼인 ‘라인 게임(LINE GAME)’이 론칭돼 모바일게임 시장 공략도 시작한 상황이다.

 

라인 이용자 수 증가 그래프. 지난 8월 일본 이용자 2,500만 명을 돌파했다.

 

 

NHN 재팬 모리카와 아키라 대표는 “솔직히 위메이드와 카카오의 관계도 있고 해서 협상이 난항이기는 했다. 하지만 두터운 유대관계로 극복하는 데 성공했고 이번 제휴까지 이끌어낼 수 있었다. 라인은 새로운 성장 동력 중에 하나로 게임을 주목하고 있다. 위메이드는 우수한 모바일게임을 다수 보유하고 있기 때문에 게임 라인업을 한층 더 강화할 수 있게 됐다”고 말했다.

 

왼쪽에서부터 위메이드 남궁훈 대표, NHN 재팬 모리카와 아키라 대표, 위메이드 온라인(일본법인) 최종구 대표.

이번 간담회는 일본 도쿄 팔레스 호텔에서 열렸다.

 

 

■ 일본 공략용 모바일 MMORPG <아크 스피어>

 

위메이드는 이번 행사에서 모바일 MMORPG <아크 스피어>를 처음으로 공개했다. 20일 개막하는 도쿄게임쇼 2012에서 위메이드는 <아크 스피어>를 포함해 <바이킹 아일랜드> <에브리팜 2> <카페스토리아> <펫 아일랜드> <히어로 스퀘어> 6종의 스마트폰게임을 일본 유저들에게 선보인다.

 

<아크 스피어> 개발자 소개 영상

 


 

관련기사: 일본 정조준! <아크 스피어> 체험영상과 정보 {more}

 

관련기사: 위메이드 TGS 2012 스마트게임 라인업 {more}

 

 

 


 

다음은 행사 말미에 진행된 주요 질의응답을 정리한 것이다.

 

한국은 카카오톡, 일본은 라인과 손잡았는데, 다른 국가 진출 전략은 어떻게 되나?

 

남궁훈: 시장 상황에 맞춰 가장 좋은 선택을 하려고 한다. 일본 진출 이후에는 미국이나 대만 시장 공략을 발표할 수 있을 텐데, 아마도 이들 시장은 위메이드가 독자적으로 진출하지 않을까 싶다.

 

 

일부에서는 카카오톡이나 라인 같이 시장지배적 위치에 있는 퍼블리셔들이 개발사로부터 너무 많은 수익을 나눠 갖는다는 비판도 한다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

모리카와 아키라: 물론 우리도 개발사에 더 많은 수익을 주면 좋겠지만, 최대한 합리적인 선택을 하려고 한다. 사실 퍼블리셔와 개발사 사이의 수익배분과 관련된 줄다리기는 온라인게임에도 있어 왔던 것이고, 아마 스마트폰게임에서도 시장이 존재하는 한 계속되지 않을까 싶다.

 

 

 

일본 시장 파트너로 카카오톡이 아닌 라인을 선택했는데, 카카오와 관계에 영향은 없나?

 

남궁훈: 과거 카카오에 투자할 때 서로 제휴는 하되 뒷다리는 잡지 말자고 약속했다. 우리가 라인을 선택한 것은 딱히 카카오와의 관계에 무슨 문제가 생겼기 때문에 한 것이 아니라, 어디까지나 비즈니스적 관점에서 이 선택이 최선이기 때문이었다. 앞으로 카카오톡과는 한국 시장에서 계속해서 좋은 관계를 유지하면서 게임을 서비스할 것이다. 서로 쿨하게 잘하고 있다고 봐주었으면 한다.

 

/도쿄(일본)=디스이즈게임 현남일 기자