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취재

일본유저, 아이템 현거래 여전히 반대

아이템 현거래에 대한 연령제한 또는 규제방안이 마련된다면 찬성

스내처 2006-10-11 11:44:15

“시간과 노력을 돈으로 바꿀 수는 없다!”

 

지난 10일 네트워크 비즈니스 뉴스전문 사이트 인터넷닷컴(www.internet.com)이 발표한 내용에 따르면 일본 온라인게임 유저들은 아이템 현거래에 대해 여전히 강한 부정을 표시하고 있는 것으로 나타났다.

 

인터넷닷컴은 자사와 goo리서치가 지난 2일부터 4일까지 사흘간 일본 전국 10대에서 50대 인터넷 사용유저 1.079명을 대상으로 실시한 조사결과를 인용해 이같이 밝혔다.

 

보도된 내용에 따르면 ‘유저간 아이템 현거래에 대해 어떻게 생각하느냐’는 질문에 전체 응답자 중 38.1%가 ‘반대’의견을 표시했으며 ‘찬성’의견을 표시한 응답자는 전체 7.54% 밖에 되지 않는다. ‘조건부 찬성’으로 답한 25.28%의 응답자를 찬성의견으로 생각한다고 하더라도 반대의견의 더 많은 상황이다.

 

조사대상 중 42% 정도의 응답자가 온라인게임을 즐겨봤거나 즐기고 있으며 이 중 50%는 최근 3개월 이내 온라인게임을 플레이한 경험이 있다. 또 자발적으로 유료화 서비스를 즐길 수 있는 연령대인 20~40대 응답자가 전체 응답자 중 88%정도(20: 21.04%, 30: 43.47%, 40: 23.45%)를 차지하고 있어 조사결과가 설득력을 얻고 있다.

 

아이템 현금거래를 찬성하는 유저들은 아이템 현거래가 일종의 커뮤니케이션 수단의 일부라고 생각하는 것으로 나타났다. 이들은 돈벌이 수단으로 아이템 현거래를 한다는 의견 외에도 ‘아이템 현거래를 통해 게임을 더 재미있게 즐길 수 있다’, ‘아이템 현거래도 교류의 일부라고 생각한다’, ‘원하는 유저 간 거래는 문제될 것이 없다’는 등의 의견을 피력했다.

 

하지만 반대하는 유저들은 ‘현금이 얽히면 문제될 것이 많아진다’, ‘게임은 게임일 뿐이다’, ‘아이템 현거래가 온, 오프라인의 분별력을 상실케 한다’, ‘현실의 자금력이 게임에까지 영향을 미치는 것은 옳지 않다’ 등 현재 사회적으로 문제가 되고 있는 부분에 대해 언급했다.

 

‘조건부 찬성’으로 응답한 사람은 아이템 현거래를 통해 발생할 수 있는 문제를 규제할 수 있는 명확한 방안을 마련하거나 연령 제한을 두면 적법한 절차에 의해 거래하는 것이기 때문에 문제가 없다는 입장이다.

 

한편 일본 온라인게임업계은 지난 6 엔씨재팬, 겅호 온라인엔터테인먼트, 감마니아 디지털엔터테인먼트, EA 재팬 등의 업체와 일본 경제산업성 관동경제 산업국이 추진하는 ‘수도권 정보 벤처 포럼’의 분과조직인 일본 온라인게임포럼을 통해 아이템 현거래 피해를 방지하기 위한 ‘온라인게임 가이드 라인’을 공표한 바 있다.

 

‘온라인게임 가이드라인’은 정부가 아닌 임의 단체에 의해 마련된 것이기 때문에 법적인 구속력은 없다. 하지만 온라인게임 퍼블리셔들이 자발적으로 운영정책, 개인정보관리, 현금거래 등 핵심문제점에 대해 일정한 규칙을 마련했다는 점에서 주목할 만하다.

 

온라인게임포럼은 “이번 가이드라인을 통해 아이템 현거래의 위험성에 대해서는 충분히 인식시킬 수 있다. 향후 유저제안을 바탕으로 아이템 현거래에 대한 피해방지를 위한 보안환경을 구축해 나갈 계획”이라고 설명했다.

 

 

[참고] 조사대상자 중 최근 3개월 간 온라인게임을 즐겨본 유저 234명 중 179명은 무료게임만 한다고 답변.