“게임의 세계진출이 늘어난 만큼 세계 시장의 법을 알아야한다”
국제 법률사무소 허버트 스미스의 미셸 첸은 10월 8일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 한국게임컨퍼런스 2012(이하 KGC 2012)에서 ‘게임산업 투자의 법적 고려사항’에 대해 발표했다.
그녀는 2011년 징가, 넥슨 등 게입개발사가 기업공개(IPO)를 하고 게임퍼블리셔의 유럽이나 인도 등 세계시장 진출이 늘어나는 만큼 해외에서 게임을 서비스하거나 투자할 때 주의해야 할 점에 대해 설명했다./디스이즈게임 남혁우 기자
국제 법률사무소 허버트 스미스의 미셸 첸.
■ 서비스 국가의 법률을 확인하라
해외에 게임을 서비스하거나 퍼블리싱할 때 먼저 확인해야 하는 것은 회사를 해당 국가에 설립할 때 외국인 소유의 제약이 있는지 파악하는 것이다.
국가에 따라 절반 또는 35%까지만 소유를 인정받을 수 있고 현지인을 이사로 몇%이상 고용해야 하는 등의 법률이 존재하기도 하기 때문에 자신이 최대주주임에도 불구하고 이사회를 통제할 수 없는 경우가 발생하기도 한다.
게임은 인터넷으로 서비스되는 만큼 한국이나 중국에 서버가 있고 중동에 게임을 서비스를 하기도 하는데 이러한 경우에도 현지의 법을 살펴보고 외국인 제한을 살펴봐야 한다. 그렇기 때문에 현지 퍼블리셔를 통해 서비스를 하거나 파트너사와 계약을 맺고 회사를 차려야 하기도 한다.
중국이 대표적인 예로 일본이나 한국 개발사가 게임을 만든다 하더라도 독자적인 플랫폼을 만들거나 게임을 직접 서비스할 수 있는 회사를 설립할 수 없다. 뿐만 아니라 중국 개발사에 대한 투자도 부분적으로만 이어지고 있다.
또한 국가들에 따라 게임을 서비스하기 위해 인증을 받거나 자격을 통과해야 한다. 어떤 국가에서는 통신인증을 받아야 하며 이를 위해 라이선스를 받고 매번 업데이트 할 때마다 승인을 받아야 하기도 한다.
해외에서 게임을 서비스 하기 위해 필요한 항목.
해당국가에서 외한거래 제약에 묶여 수익을 벌어들인 후 다시 본국으로 자금을 회수할 때에 문제가 발생하기도 한다.
특히 중국이나 인도 등 외한거래를 통제하는 IMF 14조 국가의 경우는 해당 국가에서 거둔 수익을 로열티나 배당 등을 통해서만 본국으로 수익을 옮길 수 있으므로 주의해야 한다.
해외에서 서비스 할 때에서는 수익을 어떻게 국내로 옮길 것인지에 대해서도 고려해야 한다.
이와 함께 자사의 지적 재산권을 보호해줄 수 있는 법이 제대로 실행되고 있는지 파악해야 한다. 게임서비스는 대부분 복제가 용이하고 실물이 존재하는 것이 아니기 때문에 자신의 지적재산권이 보호가 되지 않는다면 수익성이 높다고 판단해도 고려해야 한다.
특히 직원을 통해 또는 해킹 공격을 받아 게임의 주요정보와 기술이 유출될 수 있으므로 어떻게 보호할 것인지 미리 대비를 해야 한다. 일본의 한 회사는 게임 서버의 소스 코드를 일본에 두고 클라우드 서버로 게임을 중국에 서비스하기도 했다.
미셀 첸은 “아직 많은 국가에서 지적재산권이 보호를 받지 못하고 있지만 점점 이에 대한 필요성이 인식되고 있다. 우리도 최근에 21개의 중국 개발사가 저작권 침해와 관련된 소송을 하고 있고 그 중에 승소를 받아낸 사례도 있다”고 말했다.
■ 게임 머니를 현금과 같은 가치를 두지 말라
게임을 서비스 시작한 후 게임을 운영할 때에도 많은 요소가 있다. 가장 중요한 부분은 법정통화다. 게임은 가상의 재화를 제공하기 때문에 이것이 현실의 화폐와 같은 가치를 가지게 하면 안 된다.
몇 년전에 텐센트는 중국에서 자사의 메신저에서 QQ코인을 서비스했다, QQ코인을 활용해 장난감이나 꽃 등 실물을 살수 있게 되면서 중국 정부는 이를 대안위안화로 판단하고 이를 불법통화로 지정했다. 이후 QQ코인은 게임 내 아이템 등 실물이 아닌 상품만 거래가 가능하도록 사용방법을 바꿨다.
미셀 첸은 “아직 확정된 것은 없지만 쿠폰이나 마일리지도 가상 통화의 일종이므로 게임 내 재화의 유통이 무조건 안 된다고는 볼 수 없다. 다만 법정통화의 법령을 위반하지 않도록 내부 법무팀에게 자문을 구해야 한다”고 말했다.
미국에서는 캐릭터에게 상처가 많이 나고 피가 쏟아지는 장면이 그대로 나오지만 중국은 수정이 가해진다. 반면 중동에서 선정적인 장면이 수정된다. 이처럼 국가에 따라 문화에 따른 콘텐츠의 제약이 있으므로 이를 고려해야 한다.
그녀는 “이러한 사실 자체가 새로운 이슈는 아니다. 해외에 서비스를 시작할 때부터 시작됐지만 인터넷이 발전하면서 다른 문화의 접근이 더욱 쉬워지면서 이를 통제하기 위해 게임의 규제가 강화되는 곳도 있다”고 말했다.
국가별 도박성 평가.
이와 함께 운영에 큰 영향을 미치는 것이 도박성이다. 주로 일본의 소셜게임에 많이 포함된 뽑기 시스템(일명 가챠퐁)은 확률에 따라 보상을 제공하는 방식으로 도박과 게임의 경계가 불분명한 요소가 많다. 이로 인해 국가에 따라 도박으로 인정되거나 그렇지 않기도 하다.
특히 뽑기 시스템으로만 얻을 수 있는 아이템을 모아 더 희귀한 아이템을 받는 방식인 수집형 뽑기 아이템(일명 컴플리트 가챠 아이템)은 일본 소셜게임 업계에서도 판매가 중단됐다. 아이템을 얻기 위해 소비되는 금액이 지나치게 크고 부작용이 크다는 이유로 일본에서도 많은 민원이 제기됐기 때문이다.
일본에서 서비스가 중단됐다고 해서 다른 국가에서도 불가능한 것은 아니다. 현재 약 12개 국가에서 뽑기 아이템이 서비스 중이며 11~10개 국가는 이를 도박으로 인정하고 있어 라이선스가 필요하다.
라이선스 자체 획득은 어렵지 않지만 라이선스이 없이 플레이하면 불법이 되므로 가상의 물건을 이용하기 위해 돈을 내거나 약간이라도 도박성이 있다고 느껴진다면 법무팀과 논의해야 한다.
게임 퍼블리셔들이 온라인으로 게임을 배포하면서 많은 유저데이터를 수집하기 시작했다. 이를 활용해 게임을 즐기는 유저의 성향을 파악하고 새로운 홍보나 판매 전략을 세우거나 적합한 시장과 유저를 판단할 수 있게 됐다.
모인 데이터가 개인을 분류할 수 있는 정보를 담고 있는 만큼 데이터를 보호하는 법률도 지켜야 한다. 예를 들어 필리핀에서 모은 데이터를 중국에서 분석하고 싶은데 실제 정보는 클라우드 서비스를 통해 영국에 있다면 어느 국가의 법을 따라야 하는지 등 데이터를 어떻게 합법적으로 사용할 수 있는지를 고려해야 한다.
미셀 첸은 “한국이나 일본은 이미 정보보호법이 잘 돼 있으므로 해외에서 이를 지키는 것은 상대적으로 수월 할 것으로 보인다”고 말했다.