안드로이드 OS 및 애플 iOS용으로 출시된 모바일 레이싱 게임 <카트라이더 러쉬+>는 원작의 게임성을 모바일에서 잘 재현했으면서도 모바일 환경에 맞는 네트워크 플레이를 선보여 게이머들로부터 많은 호평을 받았다.
넥슨코리아 유정미 팀장은 9일 KGC 2012 ‘멀티플레이 모바일 마켓: 카트라이더 러쉬+ [포스트 모텀]’ 강연을 통해 이 게임의 탄생배경과 개발과정에 대해 설명했다. /디스이즈게임 현남일 기자
<카트라이더 러쉬>의 아쉬움을 달래고 싶었다
올해 6월 출시된 <카트라이더 러쉬+>는 지난해 11월 출시된 <카트라이더 러쉬>의 후속작으로 개발된 게임이다. 그렇다면 넥슨은 어째서 게임을 선보이고 나서 6개월이라는 짧은 시간 만에 후속작을 선보이게 된 걸까?
사실 넥슨은 <카트라이더 러쉬>를 선보인 이후 지속적으로 유지·보수하고 콘텐츠를 업데이트해 장기간 서비스한다는 계획을 세웠다. 하지만 그들의 계획은 여러 곳에서 암초를 만났다. 대표적으로 개발팀은 게임 출시 이후 지속적으로 맵과 아이템을 업데이트한다는 계획이었지만, 소비자들의 소비속도가 상상을 초월할 정도로 빨랐기 때문에 도저히 따라갈 수가 없었다.
여기에 <카트라이더 러쉬> 개발팀은 안드로이드 OS의 다양한 휴대폰들에 대응하는 노하우가 부족했다. 특히 안드로이드 OS 휴대폰은 해상도가 천차만별이기 때문에 도저히 하나의 UI로는 감당을 할 수 없었다. 그렇다고 대응을 하지 않자니, 당시 국내 스마트폰 시장은 안드로이드 OS가 폭발적으로 증가하던 시기였기 때문에 어려움을 겪을 수밖에 없었다.
그래서 결국 넥슨은 <카트라이더 러쉬>의 아쉬움을 달래는 신작을 개발하기로 했다. 이것이 <카트라이더 러쉬+>가 개발된 배경이다. 다행인 것은 여러 아쉬움이 있었지만 <카트라이더 러쉬>가 게임성과 퀄리티만은 좋은 평가를 들었다는 것이고, 또 1,000만 다운로드를 돌파할 정도로 후속작을 위한 기반을 잘 닦았다는 사실이었다. 개발 면에서도 봐도 리소스를 다시 활용하기가 용이하다는 이점이 있었다.
여러 가지 어려움을 해결하기까지의 과정
후속작 개발이 결정되면서 넥슨의 <카트라이더 러쉬+> 개발팀에는 몇 가지 과제가 주어졌다.
위에서 언급한 해상도 문제와 함께 안드로이드 OS 마켓의 용량제한 문제를 해결하는 것(지금도 구글 플레이 스토어는 모든 어플리케이션의 용량을 일정 수준 이하로 제한한다), 애플 및 구글, SKT, KT 등 다양한 앱스토어에서 동일한 버전을 유지하는 것, 그리고 우리나라의 3G 무선 통신망 환경에서 원활하게 원거리 네트워크 플레이를 지원하는 것 등이 그들이었다.
먼저 해상도 문제는 게임의 개발에 사용된 유니티 3D엔진의 플러그인 중 하나인 ‘EZ GUI’를 통해 해결할 수 있었다. 이 툴을 이용하면 해상도와 관계 없이 모든 디바이스에서 동일한 UI를 유지할 수 있었다. 여기에 용량 문제는 게임의 폴리곤 숫자를 최대한 줄이고, 클라이언트를 최적화 하는 것으로 어느 정도 해결할 수 있었다.
여러 앱스토어에서 동일한 버전을 유지하는 것은 각 마켓의 검수기간을 파악해 사전에 철저하게 계획을 세우기로 했으며, 네트워크 환경 또한 유저들이 원거리에서 멀티 플레이를 해도 문제 없이 즐길 수 있도록 만반의 준비를 갖추었다.
<카트라이더 러쉬+> 개발에 유니티 3D 엔진이 사용되었으며 사진과 같은 프로그램이 이용되었다.
이 밖에도 개발팀은 기획적인 면에서도 전작에서 아쉬웠던 부분을 대거 보완하는 작업을 했다. 먼저 전작에서는 아무런 목적의식 없이 진행된 미션모드에 ‘스토리 텔링’을 가미했고, 아이템 모드에서는 온라인 원작에 뒤지지 않는 수준의 다양한 아이템을 추가했다. 그러면서도 모바일 게임 만의 오리지널리티가 살아있는 새로운 아이템을 추가하고, 자이로 센서와 중력 센서를 이용한. 모바일 게임 만의 독특한 조작방법도 계속 개발했다.
그리고 전작에서 아쉬웠던 업데이트 속도 문제를 해결하기 위해, 이번에는 아예 게임 출시 이후 3개월까지 매달 업데이트할 콘텐츠를 미리 사전에 개발해 준비했다. 또 온라인에서 인기를 끌었던 다양한 부분 유료화 아이템을 모바일 환경에 맞춰 개발해서 적용하자는 계획을 세웠다.
이렇게 철저하게 준비를 하고 전작에서 아쉬웠던 부분도 한층 보완한 결과 <카트라이더 러쉬+>는 출시 3개월 만에 3,400만 다운로드를 돌파하고 최고 DAU(일 방문자수)도 최대 40만을 찍으면서 흥행에 성공했다. 다양한 스토어에서 장기간 1위를 기록하며 어느 정도 오랜 기간 서비스를 유지하는 것에도 성과를 거두었다.
<카트라이더 러쉬+>의 아쉬움과 배운점
성공적으로 론칭하기는 했지만, 그렇다고 해서 <카트라이더 러쉬+>가 아쉬움 없이 모든 것이 완벽한 프로젝트였다는 뜻은 아니다.
먼저 넥슨 개발팀은 네트워크 스트레스를 잘못 예측하는 실수를 했다. <카트라이더 러쉬+>는 게임 하나하나의 네트워크 이용량이 그렇게 많지 않은 게임이기에 이를 얕봤다. 하지만 실제 게임이 론칭된 이후 발생한 네트워크 스트레스는 개발팀의 예상을 뛰어넘었기 때문에 서버 관리에 많은 어려움을 겪어야만 했다.
또 출시 이후 유저들 대상으로 하는 라이브 서비스를 제대로 하지 못하는 실수도 범했다. 각 마켓 별로 게임에 대해 어마어마하 피드백이 오고, 덧글이 달리는 데 이를 관리할 사람이 없었을 정도였다.
이 밖에도 개발팀은 의욕적으로 온라인에서 좋은 반응을 얻었던 아이템들을 모바일용으로 출시했지만, 실제로는 온라인에서 인기가 있었다고 꼭 모바일에서도 잘 나가지는 않았다. 조금 더 모바일에 특화된 아이템을 잘 만들어야 했던 것이었다.