위메이드 엔터테인먼트가 지스타 2012를 통해 MMORPG <이카루스>를 공개하고, 향후 온라인게임 시장 석권을 목표로 내걸었다. 지스타 2012 트레일러 풀버전부터 보자.
<이카루스>는 ‘지스타의 단골손님’이었던 <네드>(NED)를 크라이 엔진 3로 재개발한 게임이다. 컨트롤 가능한 전투와 펠로우 시스템, 세력전을 내세우고 있으며, 시나리오의 진행과 함께 보다 화려한 액션을 통해 타겟팅 게임이면서도 논타겟팅 게임 같은 액션을 구현하고 있다.
<이카루스>는 지금에 이르기까지 론칭이 몇 번 미뤄진 게임이다. 가장 큰 약점이다. 과거의 게임명 이었던 <N.E.D>는 ‘영원히 끝나지 않는 개발(Never Ending Develop)’이라고 불릴 정도였다.
이에 대해 남궁훈 대표는 “이제는 죽어도 연기하지 않을 것이다”고 말하며 서비스 여부에 대한 의구심을 잠재웠다. 그리고 서비스에 자신감을 가질 만큼 시스템과 그래픽, 콘텐츠를 대대적으로 업그레이드했다고 강조했다.
그동안 많은 변화도 겪었다. 크라이 엔진 1으로 개발 중이던 것을 크라이 엔진 3로 업그레이드했고, 특징인 펠로우 시스템은 많은 몬스터를 자신의 동료로 만들어 타고 다니고, 그 위에서 싸울 수도 있도록 발전시켰다.
엔드 콘텐츠인 ‘세력전’도 개인이 길드를 만들고 하나의 세력으로 키우는 과정을 전체적인 게임의 흐름과 스토리에 연계시켜 자연스럽게 이루어지도록 만들었다. 이를 통해 거점전과 공성전을 벌이는 등 MMORPG에서 할 수 있는 것들을 갖췄다.
남 대표는 “오랫동안 개발했다는 사실에 냉소적인 시선이 있는 것을 잘 알고 있다. 어떻게 보면 개발과 출시 시점을 선택하는 것은 게임사업에 있어서 주요 전략 중 하나다. 개인적으로도 많은 게임을 론칭시켜봤지만, 서둘러서 실패하는, 6개월이 지난 시점에서 ‘지금 론칭했으면 어땠을까’ 하는 생각을 해본 경우도 많다”고 말했다.
이어서 그는 “<이카루스>라는 이름으로 바꾼 것은 더 이상 미루지 않고 본격적으로 서비스하기 위함이다. 더 완성도를 높였고, 목표도 게임시장 석권으로 잡았다. 이제 외부의 시선에 흔들리지 않고 유저들에게 많은 사랑을 받을 수 있을 만큼 개발도 진행됐다. 이제 때가 왔다. 많은 관심을 갖고 지켜봐 주길 바란다”고 밝혔다.
다음은 <이카루스> 개발팀 석훈 책임 연구원, 오호은 개발실장, 임호준 AD와 나눈 일문일답이다.
왼쪽부터 석훈 책임 연구원, 오호은 개발실장, 임호준 AD.
오호은: 그래픽도 중요하지만, 크라이 엔진은 리얼한 그래픽을 특징으로 하는 엔진이다. 엔진을 교체하면서 고생을 안 했다면 거짓말일 것이다. 하지만 과거에도 크라이 엔진 1을 사용하다가 3로 넘어왔기 때문에 어느 정도 익숙한 편이다. 다만 기존 콘텐츠 중 50% 정도만 작업을 마친 상태로 아직 할 일이 많다. 그래픽의 경우도 업그레이드 기간이 짧아서 아직 보여주지 못한 것들이 많다. 기대해도 좋을 만큼 퀄리티를 높여서 유저들에게 선보이고자 한다.
게임을 직접 플레이해 보니 스킬을 통해 논타겟팅 같은 액션을 구현하고 있다. 그런데 타겟팅 게임으로 개발한 이유가 있나?
석훈: 장시간 플레이해도 즐겁게 하기 위함이다. 논타겟팅의 장점은 액션의 극한을 구현하면서 재미를 최대한 줄 수 있다는 것이다. 반면 조작의 피로도가 높다는 단점이 있다. <이카루스>를 타겟팅으로 만든 이유는 이런 피로도를 줄이기 위함이다.
다만 <이카루스>의 비행 전투는 논타겟팅의 느낌을 더 가져갈 수 있도록 하고 있다. 또 앞으로는 타겟팅과 논타겟팅을 굳이 구분하지 않도록 양쪽의 재미를 모두 느낄 수 있도록 구현하고자 한다.
공중전과 관련해서 비행할 수 있는 지역은 별도로 존재하는 것인가?
석훈: 아니다. 비행 펠로우를 얻으면 모든 지역을 날아다닐 수 있다. 다만 공중전의 재미를 더 느낄 수 있도록 특화된 지역은 존재한다. 인스턴스 던전도 공중전을 위한 것이 별도로 준비된다.
펠로우의 경우 유니크한 것도 있지만 계속 스폰되기 때문에 대부분의 유저가 소유할 수 있다. 다만 궁극의 펠로우의 경우 얻을 수 이는 조건과 개체가 한정돼 있다. 획득 조건은 유저가 직접 찾아내야 한다. 이 또한 유저들 사이에서 선의의 경쟁이 되고, 또 다른 재미를 줄 것이라고 생각한다.
그래픽이 좋다 보니 고사양을 요구하지 않나? 그리고 국내에서도 맥과 리눅스 유저가 늘어나는데 이를 지원할지 궁금하다.
오호은: 성능 부분은 다양한 옵션을 통해서 지원하고자 한다. 현재 보여준 그래픽도 최고옵션은 아니다. 대중성 있는 MMORPG가 되기 위해서도 각자의 PC에서 원활히 플레이할 수 있도록 다양한 그래픽 옵션을 준비하고 있다. 맥 OS와 리눅스를 지원하는 것은 아직 고려해 보지 않았다. 조금 더 추이를 보고 판단하고자 한다.
오호은: 목표는 최고의 게임이 되는 것이다. 그러나 많은 유저들이 재미있게, ‘국내에서도 이런 재미를 즐길 수 있는 게임이 나오는구나’ 느낄 수 있도록 하는 것도 또 하나의 목표다. 이번 지스타에서 다양한 MMORPG가 등장했다. 이들 게임과 경쟁하게 되는데, 우리는 탑승전투, 펠로우 시스템, 전투를 유저가 컨트롤할 수 있는 조작적인 재미 부분에서 차별화했다고 자신한다.
남궁훈 대표: 제가 별도로 첨언하자면 <이카루스>는 북미와 아시아 등 글로벌 시장에 진출할 타이틀이다. 지금도 일본 시장의 진출을 심도 있게 고려하고 있다. 위메이드는 중국에서 <미르의 전설>로, 그 외에는 조이맥스의 <실크로드>로 인지도를 가진 회사다.
물론 어느 정도의 한계를 보인 것도 사실이다. 그러나 게임시장을 석권하겠다는 목표를 세운 만큼, <이카루스>를 통해 기존에 보여준 우리의 한계를 극복하고자 한다, 지켜봐 주길 바란다.
여전히 향후 일정이 지켜질 수 있을지 의구심이 든다. 그리고 위메이드가 모바일로 진출했는데, <이카루스>의 모바일 진출 여부도 궁금하다.
오호은: 게임명을 바꾸고 이렇게 발표하는 것은 그만큼 완성도에 대한 자신감이 있기 때문이다. 일정도 늦추지 않는다. 겨울방학 시즌에 CBT, 내년 상반기에 OBT를 진행하고자 한다.
모바일 버전의 경우 개발실에서 준비하고 있다. PC와 스마트폰의 연동이 아닌, 리소스를 이용한 외전을 모바일 버전으로 준비하고 있다. 일단 PC 버전을 서비스한 이후 모바일 버전을 선보일 것이다.