“온라인게임 <워페이스>는 우리의 미래입니다.”
8일 지스타 2012가 열리는 부산 벡스코를 방문한 크라이텍 체밧 옐리 대표, 윔 코발리어스 프로듀서는 온라인 1인칭 슈팅(FPS)게임 <워페이스>에 큰 기대감을 보였다.
그동안 <크라이시스> 시리즈 같은 패키지게임을 주로 개발해온 크라이텍이 미래를 온라인게임에 건 이유는 무엇일까? 크라이텍 개발자 컨퍼런스 내용을 정리했다. /디스이즈게임 전승목 기자
■ “한국 온라인게임 시장에서 영감을 얻었다”
체밧 옐리 대표는 신선하고 충격적인 한국 게임시장을 보고 온라인게임을 개발하기로 결심했다고 밝혔다. 온라인게임이 대세인 한국은 유저와 활발히 소통해 게임을 개발하고, 가파르게 성장하는 모습을 보였기 때문이다.
몰입감 있는 그래픽으로 주목을 받았던 크라이텍의 <크라이시스>.
이에 체밧 옐리 대표는 ‘어쩌면 온라인게임이 전 세계 게임시장의 새로운 트렌드가 될 수 있겠다’는 생각을 하고 한국 온라인게임 10종을 체험했다. 그리고 크라이텍의 패키지게임 개발 노하우에 온라인게임다운 특성을 더한 게임을 개발하겠다는 목표를 세우고 <워페이스> 개발팀을 구성했다.
크라이텍 체밧 옐리 대표.
■ 크라이텍의 개발 철학에 온라인게임의 특색을 더하다
<워페이스> 개발이 본격화되자, 윔 코발리어스 프로듀서가 간단한 개발지침을 정했다. 첫째는 ‘크라이텍의 개발 철학을 그대로 담을 것’, 둘째는 ‘온라인게임다워야 할 것’이었다.
크라이텍의 개발 철학은 몰입감 높은 하이 퀄리티 FPS게임을 만드는 것이다. 이를 위해 크라이텍은 직접 크라이 엔진을 개발하고 활용했고, 캐릭터가 아닌 플레이어 자신이 액션의 주체가 되는 1인칭 시점으로만 게임을 만들었다. 이러한 개발 철학은 <워페이스>에 고스란히 반영됐다.
8일 행사 중에 공개된 <워페이스> 트레일러
‘온라인게임답게 만들자’는 두 번째 목표는 두 가지 방법으로 실천했다. 첫째는 유저들의 상호작용을 강조하는 것이다. 아무래도 온라인게임은 서로 협동하고 경쟁한다는 점 때문에 인공지능(AI)과 플레이어가 싸우는 패키지게임과 구분되기 때문이다.
이를 위해 크라이텍은 두 사람이 함께 협동해 높은 벽을 넘어서거나 쓰러진 동료를 일으켜 세워 위기를 모면하는 등의 협동 시스템을 개발했다. 이에 대해 윔 프로듀서는 “결과물이 마음에 들게 나왔다”고 평가했다. 패키지게임과 차별화하는 것뿐만 아니라, 채팅만으로 상호작용하는 온라인게임과 차별화한 게임을 만들 수 있었다는 이야기다.
높은 벽을 둘이서 넘어서는 협동 액션.
‘온라인게임답게 만들자’는 목표를 달성하는 두 번째 방법은 낮은 PC 사양으로도 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것이다. 좋은 PC를 가진 사람이든 그렇지 않은 사람이든 게임에 많이 접속해야 다양한 만남이 이뤄지고, 그만큼 ‘내가 사람들과 게임을 하고 있구나’는 인상을 받을 수 있기 때문이다.
그래서 윔 프로듀서는 그래픽 설정을 세분화해 하이엔드급 그래픽을 즐기고 싶어하는 사람과 저사양으로도 쾌적한 플레이를 하길 바라는 사람들 모두를 만족시키는 방법을 찾으려 노력했다고 말했다.
이러한 크라이텍의 노력은 한국보다 먼저 <워페이스>를 선보인 러시아와 중국 시장에서 호평을 받았다. 특히 러시아에서는 최고 동시접속자 수 6만 명을 기록했다. 이를 두고 윔 프로듀서는 “사실상 러시아 게임시장에서는 1등 FPS게임이 됐다. 러시아 퍼블리셔가 처음에 요구한 성적보다 높게 나와서 모두가 놀랐다”고 밝혔다.
<워페이스> 개발을 책임지고 있는 크라이텍 윔 코블리어스 프로듀서.
윔 프로듀서는 넥슨과 협력해 한국 시장에서도 좋은 성적을 거두겠다는 각오를 밝혔다. 그는 “서비스 경력만 10년이 넘는 넥슨과 하이엔드급 FPS게임을 만드는 노하우를 가진 크라이텍이 협력하면 시너지 효과가 나올 것이다”며 자신감을 보였다.
체밧 옐리 대표도 “언리얼 엔진 3로 개발되는 경쟁작이 많지만 <워페이스>는 FPS에 최적화된 크라이 엔진 3를 사용하고 있다”며 한국 시장에서 충분한 경쟁력을 보일 것이라고 자신했다.
넥슨은 오는 11월 22일 <워페이스>(//wf.nexon.com)의 2차 클로즈 베타테스트를 시작한다.