넥슨이 <피파 온라인 3> 2차 클로즈 베타테스트(CBT)의 자세한 정보를 공개했다. 오는 27일부터 8일 동안 진행될 2차 CBT는 정식 오픈 전 마지막 테스트 일정이다. 2차 CBT의 마지막 나흘 동안에는 넥슨 가맹 PC방에서 완전 오픈형 테스트로 진행될 예정이다. 베타테스터에 당첨되지 않은 사람들도 12월 1일부터 4일까지 넥슨 가맹 PC방에서 <피파 온라인 3>를 즐길 수 있다.
9일 부산 벡스코 지스타 2012 현장에서 2차 CBT 프리뷰를 진행한 EA서울스튜디오 <피파 온라인 3> 개발팀 한승원 프로듀서는 “그동안 <피파 온라인 3>는 축구를 사랑하는 사람들을 위한 진짜 축구게임을 만드는 것과 유저들에게 최고의 온라인게임을 보여드리는 것을 목표로 삼았다. <피파 온라인 3>에서는 실제 축구 경기 뿐만 아니라 매니지먼트 등을 경험할 수 있다. 유저들이 원하는 것을 정확히 파악하고 즉시 반영하는 온라인게임으로 발전해 나가겠다”고 말했다.
한승원 프로듀서는 현재 개발 중인 새로운 콘텐츠를 공개했다. 이적 시장, 선수 강화, 감독 정보, 구단 관리가 새롭게 추가돼 단순히 경기만 즐기는 축구게임이 아니라 실제 축구의 모든 부분을 경험할 수 있도록 게임의 깊이를 더했다. 지난 9월 있었던 1차 CBT 당시 공개된 친선경기 모드는 2차 CBT에서 한층 발전될 예정이며, 리그 경기 콘텐츠는 오픈 베타테스트 때 공개된다. <피파 온라인 3> 2차 CBT의 정보를 하나씩 소개한다. /디스이즈게임 김경현 기자
이적 시장: 넥슨이 <피파 온라인 3> 2차 CBT를 통해 공개할 첫 번째 신규 콘텐츠는 바로 이적 시장이다. 이적 시장은 <피파 온라인 2>의 경매장과 같은 기능이라고 생각하면 쉽게 이해할 수 있다.
<피파 온라인 3>에서 최고의 팀을 꾸리기 위해서는 최고의 선수들이 있어야 한다. 하지만 15,000여 명이나 되는 선수들 중에 나에게 맞는 선수를 찾기란 쉽지 않다. 그래서 <피파 온라인 3>에서는 선수 검색 기능이 대폭 강화됐다.
선수를 방출하는 방법 또한 편하게 구성했다. 선수를 방출할 때 참고할 수 있도록 해당 선수의 시세 현황 정보를 함께 제공한다. 애써 키운 선수를 헐값에 파는 실수를 줄일 수 있도록 하기 위함이다. 이적 시장에서 이루어지는 모든 거래를 한눈에 볼 수 있는 별도의 목록도 추가될 예정이다.
선수 강화: 2차 CBT에는 선수 강화 시스템도 추가된다. 지난 1차 CBT 종료 이후 유저들의 가장 많은 요구 사항이 바로 이 강화 시스템이었다고 한다. 한승원 프로듀서는 이해를 돕기 위해 <피파 온라인 2>의 선수 강화 시스템과 비교하며 <피파 온라인 3>에서 달라진 점들을 설명했다.
<피파 온라인 2>는 선수와 유니폼 카드를 구분해 선수는 성장시키고 유니폼 카드는 강화하는 방식이었다. <피파 온라인 3>에서는 이 같은 개념이 복잡하다는 판단 아래 두 가지 강화를 선수 강화 하나로 통합하기로 결정했다.
<피파 온라인 2>는 강화에 성공할 때마다 모든 능력치를 1씩 올려줬다. 하지만 <피파 온라인 3>에서는 강화 등급이 올라갈수록 더 높은 보너스 능력치를 받게 된다. <피파 온라인 3>에서는 10등급 강화에 성공했을 때 총 20의 보너스 능력치를 받게 된다. <피파 온라인 2>와 비교했을 때 보너스 수치가 2배 더 많아진 것이다.
강화를 하기 위해서는 선수 카드 두 장이 필요하다. 카드 두 장을 선택한 뒤 강화 시도 비용을 지불해 강화하는 방식이다. 위의 스크린샷에 나온 5등급 메시 카드는 4등급 카드와 1등급 카드를 강화해 만들어냈다. <피파 온라인 3>에서는 선수를 강화했을 때 두 카드의 경험치를 그대로 합쳐주기 때문에 오랫동안 키운 선수의 경험치가 계속 유지된다.
<피파 온라인 3>에서는 어떤 조합의 강화도 가능하다. <피파 온라인 2>에서는 항상 1등급 카드만이 재료로 사용됐지만, <피파 온라인 3>에서는 4등급 카드와 7등급 카드를 조합하는 것도 가능하다. 등급이 높은 카드끼리 조합하면 강화 성공 확률이 높아진다.
감독 정보: <피파 온라인 3>에서 유저는 감독이자, 선수이자, 구단주다. <피파 온라인 2>에서는 주로 유저에게 선수의 역할이 강조됐지만, <피파 온라인 3>에서는 모든 역할을 할 수 있도록 유저에게 많은 권한을 부여하기 위해 노력했다.
감독 정보에서는 유저가 어떤 식으로 게임을 해왔는지를 확인할 수 있다. 해당 정보 화면은 다른 유저들이 자유롭게 볼 수 있다. 감독 정보 화면에서는 어떤 선수를 좋아하는지, 레벨은 몇인지, 게임 플레이 시간은 얼마나 되는지, 그리고 우승 횟수, 친선 경기 승률, 순위 경기 관련 정보 등을 확인할 수 있다. 친구가 몇 명이 있고, 감독 정보를 본 친구는 몇 명인지 등의 커뮤니티 기능도 강화됐다. 경기를 중도에 포기한 적이 얼마나 되는지도 볼 수 있다.
이처럼 감독 정보에서는 유저가 걸어온 길에 대한 모든 정보를 볼 수가 있다. 지휘한 구단의 숫자, 총 치른 경기수, 누적 총득점, 최다 연승 기록 등의 정보가 제공된다. 멀티플레이 경기에 대한 결과는 보다 자세하게 제공되며, 경기를 벌인 상대들에 대한 정보도 제공될 예정이다. 나와 경기를 한 상대를 친구로 추가할 수도 있고, 상대의 스쿼드를 확인해 어떤 전략을 사용하는지도 확인할 수 있다.
구단 관리: 구단 관리 기능은 2차 CBT를 통해 더욱 강화된다. 구단의 정보를 일목요연하게 볼 수 있도록 인터페이스가 리뉴얼됐다. 이적 시장 기능과 연동해 자신의 구단에 속한 선수들의 가치가 얼마나 되는지도 자동으로 계산돼 표시된다. <피파 온라인 2>에서 일일이 적어 가며 선수들의 가치를 계산했던 수고를 더 이상 하지 않아도 된다는 뜻이다.
구단 관리 기능에서는 포메이션을 바꿀 수 있다. 특히 <피파 온라인 3>에서는 포메이션을 마음대로 바꿀 수 있는데, 포지션별로 달라지는 최대 퍼포먼스 값도 새로운 기능으로 추가됐다. 선수를 다른 포지션에 놓았을 때 능력치 값이 어떻게 달라지는지 모르는 유저들을 위해 포메이션 변경 화면에서 즉시 확인할 수 있도록 수정됐다.
이 밖에도 선수들의 개인기 능력 정보가 추가됐다. 개인기 능력이 높을수록 더 높은 개인기 난이도를 구사할 수 있다. 개인기 정보는 팀 관리 메뉴에서 한꺼번에 확인할 수도 있다.
키 설정과 패드 지원: 지난 1차 CBT 이후 넥슨이 파악한 유저들의 가장 큰 불만 사항은 조작 키에 대한 문제였다. 개인기를 쓸 수 없을 정도의 복잡한 조작 방법, 키 설정 불가, 게임패드 지원 여부가 주요 내용이었다.
이에 <피파 온라인 3>는 <피파 온라인 2>의 개인기를 그대로 지원하고, 1차 CBT에서 지원됐던 넘버락 기능도 여전하다. 또한 유저의 마음대로 모든 키를 바꿀 수 있으며, <피파 온라인 2>의 새로운 키 설정 기능도 추가됐다.
<피파 온라인 3>는 모든 게임패드를 지원한다. 엑스박스, 플레이스테이션, 로지텍, 조이트론 등 다양한 패드로 게임을 즐길 수 있다. 한승원 프로듀서는 “지원이 안 되는 패드를 알려주면 바로 추가하겠다”고 말하기도 했다. 그리고 <위닝일레븐>과 같은 키 설정은 ‘W 타입’이라는 이름으로 추가됐다.
지난 1차 CBT 때는 공을 잡은 선수 머리 위에 이름이 아니라 유저의 이름이 표시됐다. 이제는 ‘-’ 키를 활용해 마음대로 선수의 이름 표시 모드를 바꿀 수 있게 됐다.
2차 CBT에서는 채팅 기능도 강화된다. 1차 CBT 때는 리플레이가 나올 때 채팅을 할 수 없었고, 자음 채팅도 불가능했다. 하지만 이제는 골을 넣은 후에 ‘ㅋㅋㅋ’와 같은 자음 채팅이 가능하며 리플레이가 나올 때 채팅을 할 수 있어, 골을 먹을 때나 경기에서 패배했을 때 분풀이(?)를 할 수 있게 됐다.
이 밖에도 <피파 온라인 3>는 2차 CBT를 맞아 경기 중 유저 인터페이스를 개선했다. 미니맵 쪽으로 갔을 때 공이 보이지 않는 문제를 해결했고, 전술 변경 화면 보기, 상대 유저의 이름 보기 등이 가능해졌다. 또한 배경 음악을 크고 켤 수 있으며, 배경 음악의 종류도 늘렸다.
마지막으로 최소사양 이하의 PC로는 게임을 구동하지 못하며, 자동 사양 체크 기능을 추가했다. 클라이언트는 지포스 6600 그래픽 카드에서 30프레임이 나오도록 최적화했으며, 네트워트가 불안정한 유저만 게임이 느려지도록 서버를 최적화했다.
또한, <피파 온라인 3>에서는 게임에 등장하는 선수들이 실제 얼굴과 흡사해졌다. 한승원 프로듀서는 기자들과의 Q&A 시간에 “우리가 만든 선수 얼굴 데이터를 역으로 EA 본사에 넘겼다”고 말하기도 했다. 다음은 한승원 프로듀서와 기자들의 질의응답 전문이다.
키보드와 패드의 컨트롤 차이가 있다. 어떻게 극복할 생각인가?
한승원: 게임패드로 플레이하는 사람이 개인기를 너무 잘 구사할 수 있어서 유리하다는 의견이 많았다. 하지만 실제로 데이터를 찾아 보니 톱100의 랭커 중에서 80%가 키보드 유저였다. 그리고 패드로 게임을 하는 것이 생각보다 쉽지 않다. 조작 방법에 따른 차이를 둘 생각은 없다.
다만 키보드에서 개인기를 구사하는 부분이 패드에 비해 어렵다는 부분은 우리가 충분히 고려하고 있다. 개인기 조작 방법을 많이 바꿨기 때문에 조작 기기에 대한 편차가 어느 정도 있는지 이번 2차 CBT에서 알아볼 생각이다.
감독 모드에서 유저들에게 퀘스트를 주는 방식을 고려하면 어떨까?
감독 모드 퀘스트 등을 기획하고 있는 단계다. 아직 정확히 어떻게 할지 정하지는 못했다. 유저에게 꾸준히 목적 의식을 주기에 적합한 게임이 아니기 때문에 다른 게임들과 같은 방식을 선택할 수는 없다. 하지만 확실히 유저들에게 목적 의식을 심어줘야 한다는 필요성을 느끼고 있다. 경기장을 늘려 가거나 후원사를 유치하는 등 축구와 직접적으로 연관된 내용을 생각하고 있는 단계다.
선수들의 능력치 최고 수준은 어느 정도인가?
선수들의 능력치는 세부 능력치의 평균이다. 여러 가지 변수들이 모여서 평균 능력치가 나오는 것이다. 세부 능력치의 최대 수치는 150이다. 모든 능력치를 150까지 올리면 평균 종합 능력치도 150으로 나오는 방식이다.
강화는 어디까지 가능한가?
앞서 공개한 것처럼 10강화까지 가능하다. 개인적으로는 20강화까지 만들고 싶었지만 내부의 극심한 반대가 있었다.
콘솔 버전과 비교할 수밖에 없다. 콘솔 버전에는 선수 카드 배치에 따른 버프가 있다.
고민이 많은 부분이다. 온라인게임이고, 많은 동시접속자를 유지하는 게임이다. 그러다보니 유저의 스펙트럼이 넓다. 마니아 성향의 유저들은 모든 축구게임의 기능을 다 요구한다. 하지만 멀티플레이 자체를 전혀 하지 않고 리그 경기만 하는 유저들도 꽤 많다. 가급적이면 더 많은 사람들이 할 수 있는 수준, 캐주얼한 수준으로 게임을 만들고 있다. 그래서 유저 인터페이스 역시 직관적으로 만들고 있다. 때문에 질문 내용과 같은 부분은 아직은 추가할 계획이 없다.
처음 발표했을 때와 비교했을 때 박지성 선수의 얼굴이 실제와 거의 비슷해졌다. 오히려 반대로 EA에 데이터를 넘길 예정은 없나?
이미 그렇게 했다. EA 본사는 우리와 선수 얼굴을 만드는 방법이 다르다. 본사에서는 선수들의 얼굴을 360도 스캔하는 방식으로 얼굴을 만드는데 아시아 선수들은 그렇게 하기가 힘들다고 하더라. 그래서 우리가 몇몇 선수들에 대한 정보를 넘겨줬다. 아마 <피파 14>에서 만나볼 수 있을 않을까 싶은데, 확실히는 모르겠다.
하지만 가장 중요한 것은 패키지게임보다 우리가 만들고 있는 <피파 온라인 3>의 완성도다.(웃음) 일단 확실히 말씀드릴 수 있는 부분은 우리가 데이터를 전달했다는 점이다.