NHN이 21일 엔비어스가 개발한 MMORPG <에오스>(EOS, Echo Of Soul)의 첫 클로즈 베타테스트(CBT)를 앞두고 기자간담회를 열었다. 이 자리에서 <에오스>의 특징과 CBT 일정이 공개됐고, <테라> 이후 MMORPG 라인업에 갈증을 느꼈던 NHN은 <에오스>를 차기 MMORPG로 적극적으로 지원하겠다고 밝혔다. /디스이즈게임 안정빈, 김진수 기자
■ <에오스> 발표기사 목록
① (영상) ‘누구나 할 수 있는 MMORPG’ 에오스 발표
② (체험영상) 에오스, 연계의 로그와 광역딜의 소서리스
③ (체험영상) 에오스, 광역의 가디언과 일격의 워리어
■ “<에오스>는 놀이동산 같은 게임”
<에오스>의 개발 목표는 ‘누구나 할 수 있는 쉬운 MMORPG’다.
엔비어스 김준성 대표는 “차별화에 집착하기보다는 놀이동산처럼 여러 유저가 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 만드는 것이 목표다”고 말했다. 조작이 쉬운 MMORPG를 위해 타겟팅 전투 방식을 택했고, 다양한 유형의 유저가 즐길 수 있도록 인스턴스 던전, 제작, PvP 등의 콘텐츠를 두루 준비했다.
<에오스>의 게임 구성은 라이트 유저들이 하드코어 유저를 보며 상대적인 박탈감을 덜 느끼도록 서로 간의 콘텐츠를 분리해 놓은 것이 특징이다. 던전에는 라이트 유저를 위한 공간과 하드코어 유저를 위한 공간이 따로 있고, 이들은 상호 배타적으로 구현돼 있다. 유저는 자신의 플레이 스타일에 맞춰 게임을 진행하면 된다. 서로의 구역이 침범받지 않도록 하겠다는 게 엔비어스의 개발 의도다.
여기에 언리얼 엔진 2.5를 사용해 낮은 사양에서도 게임을 원활하게 플레이 할 수 있도록 했다. 엔비어스는 4~5년 전에 출시한 그래픽카드를 사용해도 게임을 돌릴 수 있도록 최적화하겠다고 밝혔다.
<에오스> 게임 소개 영상
■ 힐러가 없는 직업 구성, 공략이 필요한 보스
<에오스> 클래스 4종과 던전 시연 영상
<에오스>는 힐러가 없는 클래스 구성을 택했다. 힐러를 구하기 위해 하염없이 파티원을 모아야 하는 불편함을 없애기 위해서다. 힐러 역할을 하는 클래스가 없기 때문에 모든 캐릭터는 스스로 물약이나 스킬을 사용해 체력을 회복할 수 있도록 되어 있다.
이번에 공개한 클래스는 총 4종으로 가디언, 로그, 소서리스, 워리어다. 클래스마다 두 가지 특성 중 하나를 선택할 수 있는데, 예를 들어 가디언과 워리어는 딜러 특성과 탱커 특성 중 하나를 택할 수 있는 식이다.
인스턴스 던전 등에서는 보스 몬스터를 공략할 때는 일반적인 MMORPG와 비슷한 역할 분담을 통해 플레이하게 된다. 보스마다 공략법이 있어, 파티원들끼리 호흡을 맞춰 가며 공략을 찾아갈 수 있는 스타일로 되어 있다. 쉬운 게임을 지향하는 방향성과 힐러가 없는 특색 때문에 보스 몬스터의 공격을 메시지로 미리 알려주거나 바닥에 범위를 표시해 줘서 쉽게 공략법을 찾을 수 있도록 했다는 점이 특징이다.
엔비어스 김준성 대표
■ 유무선 연동되는 MMORPG가 목표
<에오스>는 전투를 제외한 콘텐츠를 모바일에서 즐길 수 있도록 PC와 모바일이 연동된다.
김준성 대표는 “MMORPG가 가진 시간과 장소의 제약을 극복하기 위해 처음부터 유무선 연동을 고려하고 개발했다. 이번 CBT부터는 아니지만, 앞으로 전투를 준비하는 과정이나 재화를 얻을 수 있는 제작 등의 콘텐츠가 모바일과 연동될 것이다”고 말했다.
<에오스>의 모바일 연동은 PC 온라인 버전의 DB를 100% 연동한다는 목표로 개발 중이다. 김 대표는 “지금은 PC 유저와 함께 채팅을 하거나 경매장 이용을 할 수 있다. 오픈 때는 각종 전문제작 등을 이용할 수 있게 되고 길드원들이 커뮤니케이션하기 좋은 콘텐츠도 들어갈 것이다”고 밝혔다.
■ NHN의 차기 기대작 <에오스>, 11월 30일 CBT
<에오스>는 오늘(21일)부터 CBT 참가자를 모집하고 11월 30일부터 12월 13일까지 2주 동안 CBT를 진행한다. CBT에서는 4개 클래스와 6종의 인스턴스 던전, 소울 시스템 및 보석강화 등 주요 시스템을 선보인다. 오픈 베타테스트를 기준으로 60이 최고레벨인 <에오스>는 CBT에서 50레벨까지의 콘텐츠를 선보인다. 김 대표는 “50레벨까지 플레이 타임은 약 70시간 걸린다”고 덧붙였다.
<에오스>가 2주 동안 테스트하는 이유는 안정성과 유저들이 느끼는 재미를 검증하기 위함이다. 엔비어스 이찬 개발총괄이사는 “CBT를 통해 콘텐츠를 즐겨본 유저가 지루해할 수도 있는 문제는 오픈 때 CBT 대비 2배 정도의 콘텐츠를 준비해 해결하겠다”고 말했다. 김 대표는 “오픈 후 1년 동안 안정적으로 업데이트할 수 있는 준비도 해 놓았다”고 덧붙였다.
한편, NHN은 차기 MMORPG 라인업으로 <에오스>를 지목하고 전폭적으로 지원하겠다고 밝혔다. 한게임 코어게임사업부 조현식 부장은 “<에오스>를 위해 자금뿐 아니라 QA(품질관리) 등 NHN이 제공할 수 있는 서비스를 포괄적으로 지원할 것이다”고 말했다.
다음은 기자간담회에서 이어진 질의응답을 정리한 내용이다.
왼쪽부터 엔비어스 김준성 대표이사, 이찬 개발총괄이사
<에오스>는 OBT 수준까지 얼마나 개발됐나?
김준성: 개발 진척도는 70~80% 정도다. CBT로 유저들의 피드백을 들어 보고 어떤 부분을 개선해야 할지 정리해야 하기 때문에 CBT가 끝나야 오픈 일정 등을 구체적으로 말할 수 있을 것 같다.
<에오스>라는 제목에 특별한 뜻이 있나?
김준성: 제목은 세계관과 밀접한 관련이 있다. 신들의 전쟁에서 패배한 악신이 세상에 혼돈의 소울을 뿌려 플레이어들이 혼돈의 소울을 정화하는 것이 주된 스토리다. 이 소울은 <에오스>에서 매개체이자 자원으로 사용된다. 그래서 소울이라는 단어를 게임 제목에 넣으려고 했다. ‘영혼의 울림’이라는 뜻을 담아 ‘Echo of Soul’이라는 이름을 지었고, 약자로 줄이니 ‘EOS(에오스)’가 됐다.
상용화 모델이 정액제에 어울릴 것 같은데, 어떤 방향인가?
김준성: 아직까지는 상용화 모델에 대해 최종 결정을 하지 않고 있다. 게임에 들어갈 수 있는 유료화 모델에 대한 개발이 CBT 이후부터 진행될 예정이다. 부분유료나 정액제에 대한 고민은 CBT를 진행한 후 퍼블리셔인 NHN과 상의해서 결정하겠다.
클래스 구성에서 힐러를 뺀 특별한 이유 있나?
이찬: MMORPG의 전형적인 탱커, 딜러, 힐러의 역할분담을 탈피하고 싶었다. 먼저 탱커를 빼 보니 일반적인 MO게임처럼 컨트롤에 의존하게 되는 문제가 있어서 포기했다. 힐러를 빼고 내부에서 테스트해 보니 부담을 줄이면서도 다른 공략법 등을 시도할 수 있다고 판단했다. 매스 게임에서 힐러가 빠진 시스템에 도전해 보자는 생각도 있었다.
그리고 힐러가 없을 경우 보통 탱커가 보스의 공격을 버티지 못하면 공략에 실패하는 상황을 피하고 싶었다. 파티 구성을 더 편하게 하려는 의도도 있다.
클래스 구성에 힐러가 없으면 유저의 컨트롤이 요구되는 것 아닌가?
이찬: <에오스>는 시연 영상에서 보여줬듯, 유저들의 컨트롤이나 반응속도를 많이 요구하지 않는다. 배우기 쉬운 게임을 목표로 삼았기 때문에 컨트롤이나 반응속도를 요구하는 비중은 낮을 것이다.
김준성: 설명을 보태자면, 파티플레이에서는 스펙트럼을 넓게 가져 가고 싶다. 라이트 유저를 위해 너무 쉽게 만들면 하드코어 유저들이 도전할 거리가 없어진다. 쉬운 모드에서는 자기 물약만 사용해도 깰 수 있지만, 어려운 던전은 파티원 모두가 제 역할을 해야 하는 식으로 개발했다.
쉽다는 건 컨트롤이 쉽다는 뜻이고, 실제로 상위 인스턴스 던전은 아이템이 갖춰지지 않으면 전투에서 이기기 힘들다. 아이템을 열심히 모은 유저라면 컨트롤이 모자라도 클리어할 수 있도록 했다. 시간과 노력을 많이 들인 유저에게 이득을 줄 것이다.
PvP 콘텐츠는 어떻게 준비하고 있나?
김준성: PvP는 길드전이 핵심 콘텐츠다. 원하는 대상에게 전투를 신청할 수 있고, 다양한 필드에서 PvP를 벌일 수 있어 다이내믹하게 전개될 것이다. 여기에 동일한 상황에서 전략을 세워 어떻게 이길 수 있을지 고민해야 하는 전장이 3종류 정도 들어간다. 깃발 점령전이나 거점전이 추가될 텐데, 길드전 콘텐츠는 CBT 이후에 개발할 예정이다.
<에오스>의 목표는?
김준성: 오픈한 후 게임트릭스(PC방 이용률) 순위 10위 안에 들어가는 것이다. 이후에는 우리가 준비한 콘텐츠로 오랫동안 사랑받을 수 있었으면 한다.