NHN은 27일 지노게임즈에서 개발한 <데빌리언>의 발표회를 진행했다. 2008년부터 개발에 들어간 <데빌리언>은 <디아블로 3>의 액션과 전투를 MMORPG에서 구현하는 데 초점을 맞췄다. 지노게임즈 김창한 PD는 “MMORPG의 교과서인 <월드 오브 워크래프트>에 <디아블로 3>의 핵앤앤슬래시를 입히자는 생각에서 개발을 시작했다”고 밝혔다.
그는 이어 “<토치라이트>나 <타이탄퀘스트> 같은 <디아블로> 유사게임 많았지만 우리가 보기에 제대로 MMORPG로 만든 예는 없었다”며 자신감을 드러냈다.
■ 일 대 다수의 전투와 던전
<데빌리언>의 핵심은 일 대 다수의 대규모 전투다. 지노게임즈는 MMORPG에서 일 대 다수의 전투를 구현하기 위해 노력했다. 원거리 몬스터와 근거리 몬스터, 장애물 등이 혼재된 상황을 한눈에 쉽게 알아볼 수 있도록 쿼터뷰 시점으로 게임을 고정했고, 동시에 많은 유저가 대규모 전투를 벌일 수 있는 서버 엔진 개발에도 힘을 쏟았다.
액션에서는 다수의 몬스터를 때리기 좋은 위치로 움직이는 위치선정과, 가능한 많은 적을 공격범위에 몰아넣는 방향잡기, 한꺼번에 다수의 몬스터를 처치하는 대규모 학살에 초점을 맞췄다.
전투는 필드와 던전을 오가며 진행된다. 기본적으로는 퀘스트를 따라 필드를 진행하되 중요한 순간마다 다양한 이벤트적인 전투로 집중도를 올리는 방식이다.
<데빌리언>은 1차 CBT에서 각 지역의 중요한 스토리를 따라가는 월드 미션, 유저들이 합심해 적의 공격을 막아내는 차원의 균열, 혼자서 5~10분 정도에 클리어하는 필드 던전, 파티로 대형 보스와 싸우는 대보스 던전을 공개한다.
이후 2차 CBT에서는 PvP와 전장, 공성전, <데빌리언>의 특징이 될 악마성장, 악마변신, 악마스킬 등의 콘텐츠가 추가될 예정이다.
<데빌리언>(//dv.hangame.com/)은 오는 12월 6일부터 12일까지 1차 CBT를 진행하며 내년 하반기 서비스 시작을 목표로 잡고 있다. 테스터 모집은 게임의 공개에 맞춰 27일 시작됐다. 아래는 지노게임즈 박원희 대표와 김창한 PD와의 일문일답이다.
창업한 지 이제 3년이 지났다. 처음에는 사라지지 말자는 의미에서 <프로젝트 임모탈>이라고 지었는데 엔도어즈에서 <불멸 온라인>을 론칭했더라, 그래서 바꿨다. <데빌리언>이라는 이름은 악마를 뜻하는 데빌과 ‘…에 대한 전문가’를 의미하는 접미사 ‘–ian’의 합성어다.
<WoW>와 <디아블로 3>의 장점을 결합하는 것을 목표로 내세웠는데 공교롭게도 둘 다 요즘 성적이 예전만 못하다.
질문의 포인트는 맞다. <WoW>의 게임성을 닮은 게임들은 최근 성적이 안 좋다, 그래도 <WoW>는 여전히 MMORPG 10위 안에 들어 있다.
차별화에 대해 말하자면, 솔직히 우리는 <디아블로 3>의 액션을 100% 따라잡지 못한다, <WoW>의 MMORPG적인 재미도 100% 따라잡는 건 무리다. 그렇다고 ‘엔씨소프트표’ MMORPG 흉내 낼 수도 없다.
대신 국내 주류의 MMORPG에서 보여주는 하드코어함 없이, 가벼운 마음으로 재미있게 즐길 수 있는 액션을 만들고 싶었다.
아이템과 컨트롤 실력의 비중을 어떻게 가져갈 생각인가?
아이템이 중요하지만 컨트롤로 더 큰 효과를 낼 수 있는 방식이다. 사실 둘 사이의 밸런스야 말로 가장 중요한 부분이기도 하고, 그만큼 개발팀에서도 많은 관심을 두고 있다.
핵앤슬래시 방식이라 서버 부하가 굉장히 클 듯하다.
MMORPG에서 이만큼의 핵앤슬래시 전투를 하는 것 자체가 도전이었다. 개발팀에서도 지금까지 연구 중이다. <데빌리언>은 게임브리오 엔진을 사용했는데 엔진에 없는 기능이 많아서 물리나 빛 효과 등의 다양한 부분을 직접 개발했다.
특히 서버는 개발 초기부터 대용량 서버를 위한 연구를 시작했다. 그것을 토대로 정부의 지원을 받아서 서버 엔진을 개발했다. 최근의 멀티코어를 적극 활용할 수 있는 엔진이다. 이를 이용해 대량의 몬스터들이 나오는 전투를 구현할 수 있다.
물리적으로는 하나의 서버 장치에 3,000 명이 넘게 모일 것이고, 그런 장치를 여러 개 묶어서 하나의 서버가 될 것이다.
실제로 보니 <뮤 온라인>이 떠오르기도 한다.
<WoW>와 <디아블로 3>를 설명을 위한 예시로 들었다. <뮤>와 비슷한 방식이지 않냐고 하는데 <데빌리언>을 보고 그렇게 생각할 수 있다고 본다. <뮤>에 대해서도 특별히 나쁘게 보지는 않는다. 부정적인 거라면 몰라도 긍정적으로 본다면 우리도 반대할 이유는 없다.
전원 기획, 전원 개발 방식을 택했는데 지금 돌이켜 보니 어떤가?
처음에 전원 기획, 전원 개발 방식으로 게임을 개발했다. 모두가 게임을 기획한다는 뜻인데, 그 이후 비판이 많아서 기획을 더 탄탄하게 만드는 방법으로 돌아갔다가 다시 전원 기획으로 방향을 틀었다.
모든 사원이 적극적으로 일하려는 회사라면 전원 기획도 괜찮은 방법 같다. 사원들의 몰입도나 업무공유도 잘되고 실제로 효과를 많이 봤다. 다만 대규모 회사나 주어진 것만 충실한 회사에서는 기획을 사전에 탄탄하게 가는 게 나을 것이다.
1차 CBT에서 보여주는 콘텐츠는 어느 정도인가?
1차 콘텐츠 CBT 분량은 레벨 30까지 20시간 분량이다. 반복이 거의 없는 수준의 콘텐츠다. 1차 CBT의 목표는 플레이의 기본이 되는 핵앤슬래시 전투를 MMORPG에서 구현하는 것이다. 어떤 점에서 반응이 있는지, 개선할 점이 있는지를 살펴볼 생각이다. 이후 공성전이나 성장 시스템 등을 더 붙여서 다시 테스트를 진행할 계획이다. 지금은 기본이 되는 걸 보는 상황으로 생각해 달라.
공개되면 <디아블로 3> ‘짝퉁’이라는 이야기도 나올 수 있다.
우려에 대해서는 공감하고 있다. 일단 홍보에서는 전투에 초점을 맞추고 있다. 전투에 강한 MORPG는 있었지만 MMORPG는 보기 드물었다. <디아블로>와 <WoW>의 예를 들긴 했지만 그 두 가지를 합친 게임은 여전히 없다. 그 점을 집중적으로 알릴 생각이다. 플레이해 보면 상당히 다르다는 걸 알게 될 것이고, 기우였다는 생각을 하게 될 것이다.
필드와 인스턴스 던전의 비중은 어떻게 되나?
일부 던전을 제외하면 모두 필드다. 플레이 비중은 유저 성향에 따라 달라진다. 유저들의 분쟁에 대해서는 인구에 따라 채널을 자동으로 늘리는 시스템을 준비 중이다.
연령대가 청소년 이용불가다.
정부와 싸우기 싫었다.(웃음) 사실 타격감 위주의 표현을 찾다 보니 피직스도 쓰고 그러다 보니 여기저기 잘리고… 과격해지더라.
목표로 잡은 서비스 시기는?
내년 후반이 목표다.
한게임에서 이미 <던전스트라이커>를 확보했는데, 게임성을 보면 겹치는 부분이 있다.
개별 게임의 매력과 장점이 있다고 본다. <던전스트라이커>는 MORPG니까 MMORPG인 <데빌리언>과 다를 것이다. 메인 타겟도 다르게 보고 있다.