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취재

유니티 엔진의 모토는 ‘게임 개발의 민주화’

유니티코리아, 유니티 엔진 4.0 신기능과 정책 발표

김진수(달식) 2012-12-05 14:12:57

 

유니티의 한국지사 유니티코리아가 5서울 삼성동에 위치한 사무실에서 미디어 이벤트 행사를 개최했다. 이 자리에서 유니티 엔진 4.0 버전에서 추가된 기능과 향후 계획이 발표됐다. 먼저 유니티 엔진을 사용한 게임들을 영상으로 만나 보자.

 

유니티 엔진 데모 영상

 


 

유니티 엔진 4.0 버전에서 도입된 새로운 기능은 새로운 애니메이션 시스템과 애니메이션 컨트롤러, DirectX(이하 DX) 11 지원, 모바일 지원기능 강화, 라이트 매핑 기능 향상, 모바일 GPU 프로파일링 기능 추가, 플래시와 리눅스 지원 추가 등이다.

 

유니티 4.0 추가 기능 시연 영상

 


 

■ 새로운 애니메이션 시스템과 DX 11 지원

 

유니티는 4.0에서 메카님(Mecanim)’이라는 이름을 붙인 애니메이션 시스템을 선보였다. 이는 캐릭터에 적용되는 애니메이션을 다른 생김새나 신체 비율을 가진 캐릭터에게도 별도의 작업 없이 똑같이 적용시켜주는 기술이다. 이 기능을 통해 몬스터나 캐릭터마다 각각 애니메이션 작업을 했던 수고를 덜 수 있다는 것이 유니티코리아 관계자의 설명이다.

 

4.0에서는 기획자나 아티스트가 사용할 수 있는 다이어그램 형태의 애니메이션 컨트롤러나 스크립트로 애니메이션을 구현할 수 있게 도와주는 역기구학 구현, 실시간 렌더링 확인 등 개발 편의성을 높이는 기능도 추가됐다.

 

 

또, 더 나은 그래픽 효과를 위해 빛의 세부적인 묘사를 도와주는 라이트 매핑 기능이 향상됐고, 파티클 입자들이 지형에 충돌할 수 있도록 이펙트 기능을 향상시켰다. 여기에 테셀레이션(Tessellation)등의 기술을 사용할 수 있도록 DX 11을 지원하기 시작했다.

 

 

■ 모바일게임 개발 지원 확대, 교육 프로그램 강화

 

유니티 엔진 4.0부터 플래시와 리눅스를 정식으로 지원하며, 모바일 환경에서도 실시간 그림자 구현이 가능해졌다. 여기에 게임을 개발하다가 모바일 기기에 얼마나 부하가 걸리는지 쉽게 테스트할 수 있도록 모바일 GPU 프로파일링 기능도 제공된다. 유니티 엔진의 새로운 기능은 유니티코리아 홈페이지(//korea.unity3d.com/)에서 자세히 살펴볼 수 있다.

 

유니티코리아는 2013년 계획도 공개했다. 내년 1분기에는 윈도우8과 윈도우 모바일에서 유니티 엔진으로 만든 게임을 배포할 수 있게 되며, 유니티 엔진 4.1 버전 이후에는 GUI 시스템이 강화된다. 또한 인디게임 개발자들이 만든 엔진이었던 만큼, 학생이나 인디 개발자들을 위한 교육 프로그램도 보강될 예정이다.

 

 

유니티코리아 윌리엄 양 대표는 점차 모바일게임을 통해 게임시장이 확대되고 있는 만큼, 멀티플랫폼은 이미 트렌드가 됐다. 유니티코리아는 학생이나 인디 개발자를 위해 교육 프로그램을 확대해 나가겠다고 말했다.


 

유니티코리아 윌리엄 양 대표.

 

다음은 현장에서 이어진 주요 질의응답을 정리한 내용이다.

 

유니티 엔진의 라이선스 정책은 어떻게 되나?

 

이호인 기술지원 팀장: 유니티 엔진은 무료 버전과 프로 버전을 따로 내놓고 있다. 무료 버전을 통해 게임을 만들어 볼 수 있지만, 무료 공개가 아닌 상용화는 프로 버전 라이선스를 구매해야 한다. 프로 버전은 PC 1대165만 원에 판매하고 있다. 3.x 버전에서 4.0 버전으로 업그레이드하려면 엔진 가격의 50%만 부담하면 된다.

 

 

유니티 엔진은 개발 PC당 가격을 매기고 있는데, 대규모 프로젝트에서는 다른 엔진과 가격 차이가 별로 없게 되는 셈 아닌가?

 

이득우 홍보 담당자: 대규모 기업의 경우, 기업 내에서 라이선스를 공유해서 쓸 수 있는 형태의 계약도 제공하고 있다. 유니티가 개발 PC당 가격을 매기는 정책을 내세우는 이유는 인디 개발자들을 위한 것이다. 앞으로 한국 실정에 맞는 다양한 사업 모델을 만들겠다.

 

 

유니티 엔진으로 <애니팡> 같은 캐주얼 게임도 만들 수 있나?

 

윌리엄 양 대표: 그렇다. 넥슨의 <퍼즐주주> 같은 경우 유니티 엔진을 사용했다. 사실 유니티 엔진은 2D게임을 위한 기능들이 더 많다. 로비오의 <배드피기즈> 같은 게임도 유니티로 개발했다. 그 덕에 <배드피기즈><앵그리버드>와는 달리 PC, iOS, 안드로이드 버전이 동시에 나올 수 있었다.

 

 

다른 엔진과 비교했을 때 유니티 엔진만의 강점은 무엇인가?

 

이득우: 두 가지 전략으로 강점을 내세우고 있다. 하나는 게임을 출시할 수 있는 플랫폼을 늘려 나가는 것이고, 나머지는 퀄리티다. 유니티 본사에 연구개발팀 인원이 80명 정도 있는데, 이들을 통해 좋은 결과물을 낼 수 있도록 하겠다.

 

 

PC에서는 언리얼 엔진이 강세다. 이길 자신 있나?

 

이호인: 이미 모바일에서는 유니티가 이기고 있다. PC게임 엔진 시장에서는 언리얼이 강세지만, 우리도 발전하고 있기에 PC도 따라잡을 수 있을 것이라고 본다. 앞으로 PC게임을 위한 기능들을 많이 추가할 것이다.

 

이득우: 지금은 모바일게임 시장이 커져서 인디 개발사들이 많아졌는데, 우리의 모토는 게임 개발의 민주화. 높은 퀄리티에만 초점을 맞추는 것이 아니라, 많은 개발자들이 저렴한 가격에 엔진을 구매해 게임을 제작할 수 있도록 할 것이다.

 

 

국내 개발사들이 유니티엔진을 많이 사용하고 있다고 발표했는데, 얼마나 늘어났나?

 

윌리엄 양: 작년에 비해 올해 매출이 3배 늘어났다. 내년까지 꾸준히 매출이 늘어날 것이라고 본다. 지금은 유니티가 게임 개발자들에게 인정받고 있는데, 게임 외에 광고 등의 가능성도 있다고 생각한다. 벌써 광고 회사에서 유니티 엔진을 사용해 스마트TV나 스마트폰을 위한 광고를 제작하고 싶다는 의뢰가 들어올 정도다. 앞으로 유니티 엔진은 광고, UI, 건축 등의 시장에서도 가능성이 있다고 본다.