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취재

(영상) 천사? 악마? DmC 데빌메이크라이

에시로 모토히데 총괄 프로듀서 시연 및 인터뷰

깨쓰통 2012-12-07 21:57:30

캡콤의 액션게임 시리즈 <데빌 메이 크라이>의 리부트(Reboot) 타이틀 <DmC 데빌 메이 크라이>(이하 DmC)가 본격적인 출시 준비에 들어갔다. 캡콤 에시로 모토히데 총괄 프로듀서의 시연 영상부터 보자.

 


 

<DmC> <헤븐리 소드> 등 다수의 액션게임을 만들었던 영국 닌자 씨어리가 개발을 주도하고 있는 <데빌 메이 크라이> 시리즈의 최신작이다. 버질, 스파다 등 시리즈의 주요인물이 새로운 모습으로 등장하고, 주인공 단테 또한 반항기 가득한 흑발의 10대 청년으로 돌아갔다.

 

게임의 무대는 현실과 마계의 접점이라고 할 수 있는 초자연적인 공간 ‘림보’(Limbo). 이 곳에서 단테는 자신의 과거를 찾고, 천사와 악마 사이의 끝없는 싸움 속에 숨어 있는 음모를 분쇄해야 한다.

 

 

새롭게 탄생한 단테는 천사 어머니와 악마 아버지의 힘을 물려받은 혼혈로 등장한다. 이에 따라 단테는 ‘천사의 힘’과 ‘악마의 힘’을 자유자재로 다루게 됐다는 설정이며, 플레이어는 게임 도중 속도를 중시하는 ‘엔젤 모드’와 파워를 중시하는 ‘데빌 모드’를 상황에 따라 바꿔 가며 싸우게 된다.

 

여러 가지 면에서 전작들과 차이를 보이지만, 그래도 <DmC>는 <데빌 메이 크라이> 시리즈답게 한층 빠르고 스타일리시한 전투를 선보인다. 엔젤 모드와 데빌 모드를 바꾸면서 각종 공격을 하면 호쾌하게 콤보를 넣을 수 있고 지상뿐만 아니라 공중에서도 콤보를 이어 나갈 수 있다.

 

만약 이런 방식의 액션에 익숙하지 않다면 튜토리얼을 통해서 연습해 볼 수 있다. 참고로 <DmC>는 마치 대전격투 게임과도 같은 ‘자유 연습실’도 제공한다.

 

 

<DmC> 2013 1 17 PS3 Xbox360 버전이 출시된다. 한국 역시 동일한 시기에 발매되며, 캡콤은 출시 이후에 본편의 추가 스토리를 DLC(다운로드 콘텐츠) 형태로 판매할 계획이다.

 


 

[총괄 프로듀서 인터뷰] 

 

캡콤 에시로 모토히데 <DmC> 총괄 프로듀서

 

 

TIG> 먼저 이번 신작에서 가장 신경을 쓴 부분을 꼽자면?

 

에시로 모토히데: 역시나 ‘액션’이라고 할 수 있다. 스타일리시한 액션에 대해 많이 고민했고, 어떻게 하면 전작들보다 한층 더 훌륭한 액션을 선보일 수 있을지 생각했다.

 

그 고민을 푼 방법이 바로 ‘천사 모드’와 ‘악마 모드’다. 이번의 신생 단테는 천사와 악마의 혼혈이라는 설정이기 때문에 천사의 힘과 악마의 힘을 수시로 바꿔 가면서 싸운다. 이를 통해 다양한 콤보를 연결할 수 있으며, 플레이어는 자신이 처한 상황에 따라 다양한 전략을 사용할 수 있다.

 

 

TIG> 인기 시리즈를 리부트하기로 결정한 이유는 무엇인가?

 

<데빌 메이 크라이> 시리즈는 1편부터 4편까지 많은 인기를 얻었고, 또 팬들도 많이 확보했지만 아무래도 시리즈가 오랫동안 이어지다 보니 팬층이 고정되는 문제가 있었다. 더 많은 사람들에게 <데빌 메이 크라이>를 알려야 한다고 생각했고, 그래서 시리즈 리부트를 결정하게 됐다.

 

물론 그렇다고 해서 기존 팬들을 버린다는 이야기는 절대로 아니다. 새로운 팬들에게 어필하면서 동시에 기존의 팬들도 만족할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했다. 이번 신작은 영국의 닌자 씨어리에서 개발했지만 캡콤도 계속 참여하면서 기존 시리즈를 개발해온 노하우를 전달했다.

 

그 결과, 이번 <DmC>는 <데빌 메이 크라이> 특유의 액션성을 유지하면서도 전 세계적으로 보다 많은 사람들에게 어필할 수 있는 게임이 됐다고 자신한다.

 

 

 

TIG> 캡콤이 직접 만들지 않고 닌자 씨어리를 선택한 이유는 무엇인가?

 

닌자 씨어리는 액션게임을 개발하는 데 있어 굉장히 뛰어난 실력과 기술을 가진 개발사다. 특히 게임 디자인(기획) 센스가 탁월하고 스토리를 구성하는 능력이나 연출 실력이 장점이다. 그래서 캡콤이 갖고 있는 액션에 대한 노하우를 결합하면 분명 기존에 없었던 새로운 <데빌 메이 크라이>를 만들 수 있을 것이라고 생각했다.

 

 

TIG> 이번에 퍼즐도 어느 정도 들어가 있는 것 같은데, 비중은 얼마나 되나?

 

퍼즐 요소가 들어가기는 하지만 그렇게 비중이 높지는 않으며, 어렵지도 않다. 탈출할 때 ‘어느 길로 어떻게 가야 할까를 고민하는 수준이라고 하면 될까? 게임의 본질은 역시 액션이기 때문에, 퍼즐의 비중이 높으면 흐름이 끊기고 호쾌한 액션에도 방해가 된다고 생각했다.

 

 

 

TIG> 플레이 타임은 어느 정도 되는가?

 

만약 숨겨진 요소를 찾지 않고 그냥 일사천리로 미션을 진행한다면 아마 몇 시간 안에 엔딩까지 도달할 수 있을 것이다. 하지만 <DmC>에는 비밀 스테이지 같이 다양한 숨겨진 요소들이 등장하며, 난이도를 3단계로 구별했기 때문에 파고들 생각이라면 수 십 시간 이상 플레이하는 것도 가능하다.

 

특히 난이도는 단순히 적의 체력(HP)이 달라지는 수준이 아니라 인공지능(AI)이나 패턴도 달라지기 때문에 완전히 새로운 게임을 하는 듯한 느낌을 받을 수도 있을 것이다.

 

 

TIG> 끝으로 한국의 <데빌 메이 크라이> 팬들에게 한마디 부탁한다.

 

<DmC>는 엔젤 모드와 데빌 모드의 변환으로 정말 다양한 콤보를 연결할 수 있고, 또 호쾌한 액션을 자랑하는 게임이다.

 

지상과 공중 등 장소를 가리지 않으며, 실시간으로 변하는 스테이지와 영화 같은 컷신 등 기존에 볼 수 없었던 다양한 특징을 갖고 있기도 하다. 정말 ‘데빌 메이 크라이다운’ 스타일리시한 액션게임을 만들었으니 한국의 팬 여러분들도 꼭 한번 즐겨 주셨으면 한다. 그리고 재미있다면 주변의 친구들에게도 소개해 주었으면 좋겠다.(웃음)