초고속 액션 MORPG <던전스트라이커>가 더 빠르고 쉬워진다.
<던전스트라이커>를 개발하고 있는 허준 PD는 그동안 받은 피드백과 향후 개발 방향에 관한 이야기했다. 먼저 답을 알리자면, 게임이 특징으로 내세웠던 속도감과 성장, 간편함을 더욱 강화하는 것이 중심이다.
■ 간단 명료해진 계승과 액션
먼저 유저들의 피드백을 반영해 게임의 핵심 콘텐츠인 전직·계승 시스템이 더욱 자유로워진다. 지난 2차 비공개 테스트에 최초로 공개됐던 전직·계승 시스템은 타 직업의 스킬을 계승할 때 정한 직업이나 무기를 요구하는 등 자유도 면에선 제약이 있는 콘텐츠였다.
그뿐만 아니라 계승 스킬이 온전히 위력을 발휘하려면 시너지 스킬을 같이 계승하거나 해당 스킬의 주력 능력치가 부가된 장비를 파밍하는 등 콘텐츠의 접근성이 높은 편이었다. 개발팀이 밝혔던 '자유로운'이라는 말과는 사뭇 달랐다.
그러나 앞으로 진행되는 테스트에서는 이러한 면을 개선해 더욱 쉽고 간편하게 전직·계승 시스템을 즐길 수 있게 될 예정이다. 먼저 최소 2차 비공개 테스트에서 공개된 직업의 계승스킬에 요구됐던 직업과 무기의 제약은 다음 테스트에서 완화될 예정이다.
각 스킬의 위력 또한 시너지 스킬이나 추가 장비 없어도 효과가 있도록 개선된다. 전직·계승 시스템의 접근성과 직관성이 높아진 셈이다. 이외에도 호쾌한 액션성을 자랑하는 <던전스트라이커>지만, 액션의 판정 면에서는 적의 공격을 피했는데도 대미지가 들어오는 등 아쉬운 점을 남겼었다.
이에 대해서 허준 PD는 “앞으로 공개할 버전에서는 캐릭터의 동작과 판정을 보다 명확히 해 게임의 액션성을 강조하겠다”고 설명했다.
■ MMORPG급 던전, 더 짧고 빨라진다
이외에도 비공개 테스트마다 지적받았던 긴 던전이 개편된다. <던전스트라이커>는 속도감 있는 액션을 자랑으로 하는 게임이지만, 그간 비공개 테스트에선 너무 긴 던전의 길이 때문에 이러한 특성을 느끼기 어려웠다.
개발진은 이러한 문제를 업애기 위해 기존에 공개됐던 모든 던전을 재점검할 예정이다. 길었던 던전은 잘게 쪼개고, 각 단계마다 던전돌파에 대한 보상이 추가된다.
초행길에는 층마다 주어지는 보상을 통해 동기를 부여하고, 재진입할 때에는 세분된 층과 '에이션트 게이트'(일종의 웨이포인트)로 반복플레이의 편의성을 높이겠다는 의도다. 이는 일반 던전 뿐만 아니라 '카오스 던전'과 '검은 시간의 탑'과 같은 최상위 순환 콘텐츠도 해당한다.
허준 PD는 취재 말미에 “개발 초기부터 항상 소통하는 유저친화적인 게임을 꿈꿔왔다. 지금도 그런 게임이 될 수 있도록 많이 노력하고 있으니 다음 테스트에도 많은 기대 부탁드린다”고 덧붙였다.