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취재

엔씨, ‘게임으로 지적 장애아동 치료한다’

평창 스페셜 올림픽에서 지적장애아동 위한 앱 전시

김진수(달식) 2013-01-31 09:00:00

29강원도 평창에서 지적발달 장애인을 위한 ‘2013 평창 동계 스페셜올림픽 세계대회’(이하 스페셜올림픽)가 막을 올렸다. 스페셜올림픽과 함께 열린 글로벌 개발 서밋 현장에서는 엔씨소프트가 부스를 마련해 눈길을 끌었다. 왜 게임업체스페셜올림픽에서 부스를 냈을까?

 

해답은 ‘게임을 통한 사회공헌’이다. 사회공헌 활동을 위한 공익재단 엔씨소프트문화재단은 스페셜올림픽에 부스를 내고, 장애 아동을 위한 애플리케이션(이하 ) <AAC> <인지니>(injini)를 선보였다. 디스이즈게임이 현장에 직접 다녀왔다. /평창=디스이즈게임 김진수 기자


 

 

강원도 평창에 위치한 스페셜올림픽 글로벌 개발 서밋 현장에 엔씨소프트문화재단이 전시 부스를 마련했다. 이 부스에서 엔씨소프트문화재단이 시연한 앱은 <AAC>와 <인지니>다. 두 앱은 엔씨소프트가 지적 장애아동을 위한 사회공헌 차원에서 태블릿PC 기반으로 개발했다.

 

 

2013 평창 동계 스페셜올림픽 글로벌 개발 서밋 행사장.

 

글로벌 개발 서밋 행사장에 마련된 엔씨소프트문화재단 부스.

 

<AAC>, <인지니> 소개 영상

  

 

 

<인지니>는 지적 장애아동의 치료 목적으로 개발한 기능성 게임이다. 대부분의 지적 장애아동은 집중하기 어려워하는 특성을 보이는데, 엔씨소프트문화재단은 이를 게임으로 해결해 보고자 했다. <인지니>는 아이들이 좋아하는 게임이라면 집중하기 어려워하는 지적 장애아동도 게임에는 집중하지 않을까?’ 하는 발상에서 시작했다.

 

엔씨소프트가 2009년부터 서울아산병원과 함께 개발한 <인지니>는 게임을 통해 18개월~36개월 아동 정도의 인지능력을 가진 지적 장애아동의 인지치료를 돕는 형태로 구성돼 있다. 게임 화면을 보면 가장 먼저 지적 장애아동들이 집중하기 좋도록 아이들이 좋아하는 동물 같은 소재를 적극 활용한 점이 눈길을 끈다.

 

<인지니>의 게임 화면.

 

<인지니>의 원리를 들여다보면 엔씨소프트의 본업인 게임을 치료에 접목한 것이 핵심이다. 인지치료를 위해서는 아동들이 반복적으로 훈련해야 하는데, 아이들은 성인보다도 빠르게 흥미를 잃으며 싫증을 내는 모습을 보인다. 그래서 <인지니>에서는 아동들이 반복적인 치료를 재미있게 따를 수 있도록 게임 형식으로 프로그램을 구성했다.

 

<인지니>에는 조각나 있는 그림을 맞추는 퍼즐이나 제시된 모양의 풍선을 터치하는 미니게임이 들어있는데, 눈으로 제시된 과제를 인지하고 행동으로 상호작용하는 게임의 구조를 활용했다. 그리고 게임에서 자주 사용하는 ‘난이도’ 개념을 둬서 아동이 지적능력이 향상되는 단계에 맞춰 조금씩 더 어려운 과제를 풀어 나갈 수 있도록 설계했다.

 

이렇게 난이도 개념을 통해 처음에는 2개의 퍼즐을 맞추는 것조차 어려워하던 지적 장애아동의 인지 능력이 발달되면 4조각, 9조각 등의 퍼즐로 난이도를 올리며 더 높은 인지능력을 가질 수 있게 해주는 원리다. 그리고 성공적으로 제시된 과제를 수행하면 소리나 동물의 몸짓으로 심리적인 보상을 주며 동기부여를 시키기도 한다.

 

실제로 부스에 마련된 체험존에서는 스페셜올림픽 참가를 위해 방문한 선수들이 3시간 이상 집중해 게임을 플레이하는 모습을 보여주기도 했다. 현재 <인지니>는 지적발달 장애아동의 치료에 과학적인 효과가 있는지를 입증하기 위한 임상실험을 거치고 있다.

 

<인지니>를 플레이하고 있는 스페셜올림픽 참가 선수.

 

<AAC>(Augmentative and Alternative Communication)는 의사소통 장애가 있는 아동을 위해 개발된 태블릿 기반 앱으로, 터치를 통해 전달하고자 하는 말을 대신 할 수 있다.

 

화면에는 카테고리별로 여러 상황이나 사물 등이 아이콘으로 표시돼 있고, 원하는 아이콘을 터치하면 아이패드에서 해당 단어를 발음해 주거나 상황에 맞는 음성을 내 준다. 숫자 아이콘을 누르면 단순한 숫자를 발음해 주지만, 욕실 같은 아이콘을 누르면 “나 목욕하고 싶어요”같은 문장을 소리내어 읽어주는 식이다.

 

의사소통 장애 아동을 위한 앱인 <AAC>.

 

<AAC>를 보면 말을 처음 배우기 시작하는 나이인 2세~5세 사이의 언어 장애아동들이 사용하기 쉽도록 배려한 흔적이 엿보인다. 아이콘을 활용한 디자인뿐만 아니라 자신에게 맞는 단어, 상황 등을 설정할 수 있도록 커스터마이징 기능이 들어 있다.

 

이 커스터마이징이 <AAC>의 핵심이다 기본적으로 하나의 카테고리에는 8개의 아이콘이 출력되는데, 미리 설정된 기능들을 자신에게 맞춰 넣고 뺄 수 있게 되어 있다. 아이콘을 보고 상황이나 사물이 와 닿지 않는 아이라면 익숙한 물건을 사진으로 찍어 아이콘으로 배치할 수도 있다. ‘개인’ 항목에서 자신의 이름, 나이, 집 주소 등을 녹음해 뒀다가 사용할 수 있는 등의 기능도 제공한다.

 

<AAC>의 개인 설정 화면.

 

현재 <인지니><AAC>는 영문만 지원하는 상태로 2011년 미국 애플 앱스토어에 유료 버전을 출시한 바 있으며, <AAC>는 현재 한글 버전이 개발 중이다. 엔씨소프트는 앞으로 <AAC> <인지니>를 사회공헌 차원에서 한국에 무료로 배포할 계획이다.

 

엔씨소프트문화재단 이재성 상무는 두 가지 앱을 소개하며 “게임업체인 엔씨소프트가 2009년부터 게임을 통한 사회공헌을 고민하며 추진한 프로젝트를 시연하게 되어 기쁘다. 앞으로 IT강국인 한국이 장애인을 위한 앱 등의 분야에서도 많이 고민하고 있다는 걸 전 세계에 알리고 싶다”는 포부를 밝혔다.

 

엔씨소프트문화재단 이재성 상무