NHN은 19일 본사에서 기자간담회를 열고 <위닝일레븐 온라인>(이하 위닝온라인)의 현재상황과 향후 계획을 공개했다. <피파온라인>에 이어 <피파온라인 2>를 성공시킨 경험이 있는 네오위즈게임즈에게 노하우를 전수받고, 문제됐던 게임엔진도 최신엔진으로 교체한다.
전면적인 개편이 이뤄진 오는 하반기에는 별도의 클로즈 베타테스트도 진행할 예정이다. 타이틀을 <위닝일레븐 온라인 2>로 바꾸는 방안과 그 동안 <위닝온라인> 및 <피파온라인 2>을 즐겨준 유저들에 대한 보상도 검토 중이다.
NHN의 우상준 실장은 “그 동안 보안상의 이유로 말하지 못했던 많은 개선방안과 대비책들을 공개할 수 있어 시원하다. 이번 발표로 <위닝온라인>에 대한 유저들의 우려가 기대감으로 바뀌었으면 하는 바람이다”고 밝혔다.
■ <피파온라인 2> 노하우 지닌 네오위즈게임즈와 적극협력
NHN과 네오위즈게임즈는 <위닝온라인>의 파트너십 계약을 체결했다. NHN은 피망에 <위닝온라인>의 채널링 서비스를 진행하고, 네오위즈게임즈는 <피파온라인 2>를 서비스하던 과정에서 얻은 노하우를 적극 활용해 <위닝온라인> 띄우기에 나선다는 계획이다.
NHN은 지난해 5월 <위닝온라인>의 1차 클로즈 베타테스트를 시작할 때부터 네오위즈게임즈와의 협업을 요청했다. 단순한 인원모집이나 홍보가 아닌, 네오위즈게임즈의 스포츠게임 마케팅과 운영능력 등을 배우고 싶다는 이유에서다.
NHN의 우상준 실장은 “<피파온라인>시리즈가 뜰 수 있었던 환경을 만든 건 넥슨이 아닌 네오위즈게임즈인 만큼 그런 노하우를 배우고 싶었다,”고 밝혔다. 여기에 사실상 <위닝온라인>을 새로 만들어야 하는 상황에서 <피파온라인>의 서비스를 <피파온라인 2>로 이어가며 더 큰 흥행에 성공했던 네오위즈게임즈의 경험도 필요했다.
네오위즈게임즈 역시 <피파온라인 2>의 서비스종료에 따라 빈 자리를 메워줄 수 있는 스포츠게임이 필요했다. 특히 아직까지 많은 수가 남아있는 <피파온라인 2>의 유저가 다른 포털 등으로 빠져나가는 것을 막을 필요도 있다.
이를 위해 <위닝온라인>의 피망 채널링서비스가 3월 말에서 4월 중으로 시작되며 엔진 등을 교체한 하반기 개편 이후에는 <피파온라인 2> 유저들을 위한 <위닝온라인>의 혜택도 공개될 예정이다.
네오위즈게임즈의 김영찬 개발이사는 “네오위즈게임즈는 <피파온라인 2>를 비롯해 <슬러거> 등 다양한 스포츠게임에 노하우를 갖고 있다. 그만큼 <위닝온라인>에서도 좋은 모습을 보여줄 것으로 기대한다”고 밝혔다.
<위닝온라인>의 스크린샷
■ 엔진교체! 빠르면 5월, 늦으면 8월 중 새로운 <위닝온라인> 공개
파트너십 계약과 더불어 <위닝온라인>의 대대적인 개선작업도 시작된다. <위닝온라인>의 1차 CBT가 끝난 후 NHN이 받은 피드백은 혹독했다. 인터페이스나 배경 등은 인정을 받았지만 그래픽과 선수움직임에서 엄청난 불만을 들어야 했다. 게임엔진을 교체하지 않으면 해결할 수 없는 부분들이다.
하지만 코나미가 <위닝온라인>에 사용된 2세대엔진에 자신감을 보이는 상황에서 섣불리 게임엔진을 바꿀 수 없었다. 새로운 게임엔진을 이용해 게임을 뜯어고치더라도 <위닝온라인>을 통해 유저데이터를 습득하고 이를 새로운 <위닝온라인>에 적용하자는 의견도 뒤따랐다.
결국 NHN은 당장 손 볼 수 있는 게임의 안정성 확보부터 주력했고, 오픈 베타테스트를 시작한 이후에도 마케팅을 최소화했다. 그 대신 새로운 엔진을 이용한 새로운 <위닝온라인>의 개발을 시작했다.
새로운 <위닝온라인>은 그래픽엔진이 <위닝일레븐 2013> 버전으로 교체되고, 물리엔진 역시 <위닝일레븐 2010>의 물리엔진을 개량한 새로운 엔진을 도입한다. 현재 새로운 <위닝온라인>은 기본적인 골격이 완성됐으며 빠르면 5월 중으로, 늦어도 8월까지는 테스트를 진행할 계획이다.
이후 올해 하반기에는 기존의 <위닝온라인>이 새로운 <위닝온라인>으로 대체된다. 다만 유저가 <위닝온라인>에서 성장시킨 선수나 능력치 등은 가능한 많은 부분을 이전해줄 예정이다. 기존 유저들에 대한 추가적인 보상도 이뤄진다.
우상준 실장은 “이미 6개월 이상의 업그레이드 작업을 통해 만족할 만한 결과물을 보이고 있으며 네오위즈게임즈와 함께 새롭게 바뀌는 <위닝온라인>을 최고의 스포츠게임으로 만들겠다”고 밝혔다.
아래는 네오위즈게임즈의 김영찬 개발이사와 NHN의 우상준 실장과의 일문일답이다.
네오위즈게임즈에서 거절을 한 건 아니다. 다만 서로 시기를 봐야 했다. <위닝온라인>의 CBT부터 안 좋은 이야기가 많이 나왔고 네오위즈게임즈에서도 노하우를 가르쳐 주기 위한 타이밍이 필요했다. 일반적으로 생각하는 것처럼 <피파온라인 3>와는 상관없는 결정이다. 파트너십이 이제야 이뤄진 것은 계약자체가 시간이 오래 걸리는 일이기 때문이다.
엔진부터 크게 바꾸고, 유저보상도 제공한다고 했는데 아예 새로운 신작인 건가?
아직 결정 못했다. 기존의 <위닝일레븐 온라인> 이름을 가져갈 수도, <위닝일레븐 온라인 2>라는 이름을 사용할 수도 있다. 그 부분에서는 네오위즈게임즈와 많은 협의를 할 수 있을 거라 기대한다. CBT를 할 때까지는 결론이 날 테니 그때 기존 유저의 보상안과 함께 발표하겠다.
OBT 시기부터 개편을 준비 중이었다면 굳이 OBT를 하지 않아도 됐을 텐데?
내부적으로 그런 논의가 있었다. CBT를 누구나 와서 하게 만들어서 네트워크를 검증해도 되지 않나? 그런데 그렇게 하면 OBT와 다를 바가 없다고 답했다. 그리고 CBT처럼 언젠가는 계정이 삭제될 걸 알고 하는 상황과 OBT의 상황은 다르다. 우리가 필요한 정보를 얻기 위해서는 CBT가 아닌 OBT의 상황이 필요했다.
이미 <피파온라인>을 5년 이상 서비스하면서 EA스튜디오가 많은 노하우를 갖고 있다고 생각했다. 그만큼 우리도 많은 데이터를 얻을 필요가 있다.
<피파온라인 3>와 어떤 경쟁이 될 것으로 보나?
개인적으로 유저층이 갈릴 것으로 생각한다. <피파>는 예전부터 시원한 맛과 골을 넣는 맛, 빠르게 전개되는 게임스피드 등에 중점을 둔 게임이다. 반면 <위닝일레븐>은 스루패스와 숏패스에 의존한 플레이 등이 잘 녹아 든 게임이다. 때문에 두 게임의 이용자는 다를 것이라 생각한다.
실제로 오프라인에서 축구를 즐기거나 축구를 많이 아는 사람들은 <위닝온라인>을 할 것이고, 게임으로서의 재미를 느끼고 찾는 사람들은 <피파온라인>을 즐기게 되지 않을까 생각한다. 축구를 어떻게 대하는가가 이용자 층을 나누는 기준이 될 것이다.
엔진에 대한 추가 설명 부탁한다.
<위닝일레븐 2013>에 사용된 그래픽엔진은 현재 한국시장에서 최고 수준의 그래픽을 낼 수 있는 게임엔진이다. 여기에 물리엔진은 3세대 엔진 중 가장 좋은 평가를 받은 <위닝일레븐 2010>의 엔진을 가져왔다. 참고로 어떤 엔진이 좋은가를 실험하기 위해 다양한 직원들이 1만판이 넘는 경기를 소화했을 정도다.
단순히 두 엔진을 그대로 가져오는 게 아니라 엔진을 결합하고 거기에 다시 업그레이드 작업을 거치는 중이다. 엔진 업그레이드에만 이미 6개월 이상을 사용했을 정도다. 코나미와의 보안 문제로 내부에도 알리지 못하고 진행된 작업이다.
가능하다면 <위닝일레븐 2014>에 사용된 폭스엔진도 가져오고 싶지만 확정적인 건 없다. 아직 어떤 논의도 진행되지 않은 상황이다. 그것도 지금 만드는 새로운 <위닝온라인>이 성공하는 게 더 중요하다고 생각한다.
<위닝온라인>이 피망에 서비스되는 시점은 언제인가?
준비되는 대로 빨리 하고 싶다. 다만 준비하는 기간이 한 달은 넘게 걸리지 않을까 생각하고 있다. 빠르면 3월 말, 늦어도 4월 정도가 될 것이다.
네오위즈게임즈는 <피파온라인 2>에서 다양한 사업적 전략을 보여줬다. <위닝온라인>에서는 어떤 전략을 갖고 있나?
여러 가지 프로모션이나 관계된 운영노하우 등을 갖고 있다. 다만 <위닝온라인>에 대해서는 아직 오픈 날짜가 정해지지 않은 만큼 당장 이야기해줄 수 있는 건 없다. 서비스 일정만 정해지면 그 동안 해왔던 것들과 이를 응용할 수 있는 것들도 모두 준비해 놓은 상황이다.
<피파온라인 2>를 즐기던 유저의 혜택도 있나?
생각하고 있다. 다만 형평성을 위해 <피파온라인 2>에서 지금의 <위닝온라인>을 즐기다가 새로운 <위닝온라인>으로 넘어오는 유저와 <피파온라인 2>가 종료된 후 곧바로 새로운 <위닝온라인>으로 넘어오는 유저들의 차이를 둘 것이다.
여담이지만 현재 이 부분의 밸런스를 검토하는 사람만 4명이 넘는다. 유저가 해왔던 게임의 수준이나 노력에 합당한 보상을 받을 수 있을 것이다.
<피파온라인 2>의 유저가 서비스가 종료될 때까지 떠나지 않는 이유가 <피파온라인 2> 특유의 재미를 느끼지 못해서인데, <위닝온라인>으로 과연 넘어올까?
맞는 말이다. <피파온라인 2>의 가장 큰 재미는 그래픽도, 엔진도 아니라고 생각한다. 지금까지 유저가 성장시킨 능력치와 거기서 파생되는 속도가 재미다.
현재 대부분의 축구게임들이 ‘콘솔버전’의 능력치를 일단 하향시킨 후, 유저가 성장이나 카드합성 등을 통해 다시 원래 능력치를 향해가는 구조를 택하고 있다. 예를 들어 <피파온라인 2>를 계속한 유저의 리오넬 메시는 능력치가 90을 넘는다. 반면 <피파온라인 3>를 갓 시작한 유저는 리오넬 메시를 갖고 있더라도 능력치가 80수준이다.
그만큼 새로운 게임에서는 느리고, 답답한 경기를 치를 수밖에 없다. 유저들이 쉽게 게임을 떠나지 못하는 이유도 거기서 시작된다고 본다. <위닝온라인>도 비슷한 상황이지만 이 부분을 최소화할 수 있는 방안 등을 적용할 계획이다.
피망에 이제 와서 채널링 하기엔 텀이 너무 길지 않나?
채널링의 목적이 집객 이슈라면 맞는 말이다. 다만 사람을 모으기 위한 채널링이 아니다. 스포츠게임의 저변확대나 문화를 만들기 위해 어떤 노력을 했느냐가 관건인데, 그건 넥슨이 아닌 네오위즈게임즈가 갖고 있는 노하우라고 본다. 그래서 그런 부분을 배우고 싶었다.
사람을 모으는 건 제품이 문제지 타이밍이 문제는 아니라 본다. 제품이 완전히 갖춰지고 나서 사람을 모으기 시작할 것이다.
이용자들의 의견반영이 늦은 것 같다. 최신 OS지원도 되지 않는다. 코나미와 개발의견 조율을 어떻게 하고 있나?
현재 준비하고 있는 것과 운영하고 있는 것 2가지를 나눠서 설명해야 할 것 같다. 새로운 <위닝온라인>을 준비하고 있는 팀과 지금의 <위닝온라인>을 운영하고 있는 팀, 2팀을 만들어 준다면 문제 없다. 다만 회사가 그런 구조는 아니잖나. 지금 새로운 것을 만드는 팀과 운영하는 팀이 하나다. 그래서 기존 게임의 유지보수에 소홀해진 듯하다. 죄송하다.
말씀하신 것 이외에도 많은 문제가 있다. 그런 것들을 전체적인 스케쥴을 놓고 조율하며 진행하는 만큼 속도가 늦어질 수는 있다. 하지만 그런 부분도 계속 놓치지 않고 해나갈 거다.
네오위즈게임즈가 <차구차구>와 <위닝온라인>을 서비스하면서 넥슨에 대항하는 모양새가 됐다.
축구게임의 시장을 키우는 것에 대해 목표를 갖자고 했지, 특정게임이나 회사에 대항하자는 이야기는 하지 않았다. 경쟁과정에서 시장이 커지는 것도 사실이지만, 시장을 키우는 게 중요한 거지 <피파온라인 3>와 대항하는 게 중요한 건 아니다.
솔직히 사석에서는 서로 밥도 잘 먹고, 이야기도 잘 나눈다. 그런 만큼 싸우자는 태도보다는 시장을 키우자는 자세로 접속할 것이다.