지난 4월 17일부터 오는 5월 31일까지 진행되는 홈커밍 이벤트를 통해 게임 이용권이 없어도 누구든지 <아키에이지>에 접속할 수 있는 길이 열렸다. 생활 콘텐츠를 즐기기 위해 필요한 ‘노동력’이 충전되지 않는 등 몇 가지 제약이 있긴 하지만, 사냥과 무역 등 게임의 다양한 콘텐츠를 접할 수 있다.
기존처럼 게임 이용권을 결제하면 노동력이 재생되는 한편, 주택과 텃밭을 짓고 세금을 납부할 수 있어 비로소 <아키에이지>의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 하지만 무료로 게임을 즐기는 유저라도 캐시 아이템인 ‘주먹밥’을 구입해 노동력을 충전하면 게임 내 제약을 줄일 수 있다.
이런 가운데 지난 19일 중국 베이징에서 열린 ‘2012 TIG & 17173 게임대상’ 현장에서 엑스엘게임즈 송재경 대표는 <아키에이지>의 중국 서비스가 부분유료 방식이 될 것이라고 암시했다. 이에 국내 서비스 또한 부분유료로 전환되는 것이 아니냐는 궁금증이 유저들 사이에서 커지고 있다.
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디스이즈게임은 22일 진행된 엑스엘게임즈의 공성전 업데이트 기자간담회에서 <아키에이지> 김경태 프로듀서를 만나 홈커밍 이벤트와 과금 정책에 대한 이야기를 들었다.
<아키에이지>의 개발을 총괄하는 엑스엘게임즈 김경태 프로듀서
<아키에이지>의 중국 과금방식으로 부분유료가 유력한 것으로 알려졌다.
김경태: 해외 서비스 방식을 정할 때는 개발사의 의사보다 현지 시장을 더 잘 알고 있는 퍼블리셔의 결정이 더 중요하다. 사실 부분유료화, 즉 Free to Play 방식 서비스는 많은 퍼블리셔들이 원하고 있고 앞으로 중국만이 아닌 세계적인 흐름이 될 것으로 여겨진다.
이번 홈커밍 이벤트를 국내 부분유료화의 시작으로 보는 시각이 있다.
그렇지 않다. 다시 시작해 보려는 사람이 언제든 한번 편하게 접속해 볼 수 있도록 만들어주고 싶었던 것이 홈커밍 이벤트의 가장 큰 목적이다. 많은 분이 아시다시피 론칭 초기에 여러 트러블이 있었고, 실제로 이용권을 결제하고 접은 사람도 있었다. 많은 사람을 대상으로 조사한 결과, 서비스가 안정되면 다시 해볼 생각이 있다는 의견이 많다는 것을 파악했다.
론칭 초반의 문제들을 해결하고 어느덧 공성전 업데이트를 앞둔 지금, 많은 사람에게 ‘지금의’ <아키에이지>를 다시 보여주고 싶었다. 그렇다고 다시 결제를 요구할 수는 없는 노릇이다. 많은 사람이 편하게 즐겨볼 수 있게, 나아가 게임을 다시 판단할 수 있게 한다는 취지에서 진행한 것이 바로 이번 홈커밍 이벤트다. 그 과정에서 기존 결제 고객과의 차이를 만들고자 노동력과 건축 부분에 제한을 둔 것이다.
현재 홈커밍 이벤트를 통해 이용권을 결제하지 않아도 게임 대부분을 플레이할 수 있다.
캐시 아이템 판매, 즉 부분유료 병행에 대해 비판적인 의견도 있다.
앞으로 단품 아이템 형식의 상품은 가능하면 만들지 않을 생각이다. ‘커플 오리배’의 경우를 대표적인 예로 들 수 있다. 이는 정액제 이용권 결제 보상으로 포함된 아이템이었는데, 한때 이를 별도로 팔아달라는 요청이 쇄도하기도 했다. 그러나 오리배를 팔아서 수익을 내는 것은 목적에 맞지 않는다고 생각했다. 앞으로도 정액제 고객을 위한 추가적인 보상 아이템이 생길 수는 있겠지만, 단품 형태의 상품을 출시해 판매하는 것은 지양하고자 한다.
이런 부분은 진짜 부분유료로 서비스 중인 다른 게임과 비교해 보면 쉽게 이해될 것이다. <아키에이지>의 이용권 결제는 기본적으로 ‘1개월분의 노동력’을 사들이는 개념으로 접근할 수 있다. 그렇기 때문에 오리배와 같이 게임 내에서 구할 수 없는 특별 상품을 판매하지 않고, 더 많은 노동력을 원하는 이를 위한 수단인 추가 노동력 아이템만을 제공하는 것이기도 하다.
이용권 결제 보상으로 제공됐던 오리배와 나룻배 아이템.
현재 <아키에이지>의 유일한 캐시 아이템, 노동력을 회복시켜준다.
앞으로 국내에서 정액제가 없어지고 부분유료화로 전환될 가능성은?
게임 내에서 이번 홈커밍 이벤트의 반응이 좋고, 더욱 많은 사람이 게임을 접할 기회가 생긴다면 이번 프로모션의 기한을 더 연장할 계획은 있다. 하지만, 앞으로 서비스 수단을 바꿀지 말지는 이 자리에서 결정할 사안이 아닌 것으로 여겨진다.
기본적으로 <아키에이지>는 유저가 많아야 더욱 재미있는, 유저를 바탕으로 콘텐츠가 더욱 살아나는 게임이다. 그 때문에 단순히 게임 내에서 유료냐, 무료냐 구분짓기보다는 한 명이라도 많은 사람이 게임을 접할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다고 생각한다.