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취재

아마존 “게임 서버, 사지 말고 빌려 쓰세요”

‘아마존 웹서비스’를 활용한 게임 서비스 사례 발표

정우철(음마교주) 2013-05-08 17:09:34

아마존이 클라우드 서비스 아마존 웹서비스’(이하 AWS)로 국내 게임업계 공략에 나섰다.

 

8아마존은 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼륨에서 ‘Gaming on AWS’ 세미나를 개최하고 AWS의 장점과 한국게임 적용 사례를 발표했다. 세미나에서는 AWS를 활용한 네오위즈, 올엠, 넥슨의 소셜게임 서비스 기반 구축 사례가 소개됐다.

 

AWS는 아마존닷컴이 제공하는 원격 컴퓨팅 서비스다. 이는 다른 웹사이트나 클라이언트-서버 기반의 응용 프로그램에 대해 온라인 서비스를 제공하는 것으로, 개발자들을 위한 클라우드 플랫폼이다.

 

아마존 웹서비스(AWS)의 장점을 설명한 이미지.

 

 

AWS 여섯 가지 장점은?

 

아마존은 AWS의 장점을 초기 투자비용 절약, 유연한 용량 확장, 서비스 이용량에 따른 빠른 확장, 탄력적인 규모의 관리, 글로벌 시장 진출 용이, 소규모 관리 인원의 여섯 가지로 소개했다.

 

AWS를 이용하면 게임 서비스 초기에 서버를 구매하거나 데이터센터를 운영하지 않아도 되며, 필요에 따라서 서버 용량을 언제든지 변경할 수 있다. 서버 용량의 경우 사용자 증감에 따라서 자유롭게 변경할 수 있는데, 이 과정이 5분 안에 클릭 한 번만으로 이루어진다.

 

또한 북미, 유럽, 동남아시아, 일본 등에서도 같은 서비스를 이용해 짧은 시간에 다양한 게임의 글로벌 론칭을 손쉽게 진행할 수 있다. 최근에는 서울에서 콘텐츠를 배포하는 아마존 클라우드 프론드 엣지 로케이션을 구축하면서 CDN 서비스도 제공하고 있다.

 

아마존웹서비스 장혜덕 한국 지사장은 최근 성공을 거둔 모바일게임 <쿠키런 for Kakao>도 AWS를 통해 성공한 대표적인 사례다. 기존의 호스팅 비용보다 비쌀 것이라는 선입견을 버리고 게임업계에서 먼저 손을 내밀어 시스템 구축에 대해 문의한다면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이다고 말했다.

 

아마존 웹서비스 장혜덕 한국 지사장

 

 

■ 빠른 인프라 전개와 초기 투자비용 최소화

 

현재 AWS를 이용해 게임 서비스를 제공하는 업체는 네오위즈, 넥슨, 올엠 등이 있다. 이들은 AWS를 선택한 이유를 빠른 인프라 전개와 초기 투자비용 최소화로 꼽았다. 특히 빠르게 시장에 대응해야 하는 모바일게임 서비스에 있어서 AWS의 장점이 잘 드러났다고 밝혔다.

 

사용자 트래픽을 예측할 수 없는 상황에서 기존 서버를 이용해야 한다면 최대 상황을 가정해 서버를 미리 구입하고 데이터센터를 구축해야 한다. 하지만 게임이 성공한다는 보장이 없는 상태에서 이런 사전투자는 개발자를 고민에 빠트리기 마련이다.

 

 

투자를 결정해도 서버를 구입하거나 확장하는 결정 단계가 복잡하고, 물리적으로도 2주에서 12주 이상의 시간이 필요하다. 하지만 AWS를 이용할 경우 이런 과정 자체가 없어진다. 특히 최소한의 코드 수정만으로도 론칭이 가능한 것이 장점이다.

 

<퍼즐주주 for Kakao>를 개발한 넥슨 윤석주 씨는 물리적 서버를 이용하는 경우와 AWS를 이용하는 경우의 예상 비용을 거론하면서 “초기 투자비용 없이 사용한 시간만 요금을 지불하면 된다는 점에서 AWS는 매력적인 플랫폼이다”고 말했다.

 

 

세미나에 참석한 국내업체 관계자들은 서비스 오픈 초기 급증하는 수요를 모두 소화할 수 있는 빠른 확장성과 유지비용의 지속적인 감소를 AWS의 장점으로 꼽았다.

 

윤석주 씨는 결과적으로 AWS는 모바일게임에 좋은 방식으로, 다양한 수요에 대응이 가능하면서 초기 투자비용을 최소화할 수 있다. 특히 하나의 서버에서 한국, 일본, 미국 서비스를 모두 진행하는 만큼 글로벌 서비스에 대한 대응도 빠르고 확실하다고 말했다.

 

 

 

■ 안정성과 보안은?

 

일반적으로 클라우드 서비스를 이용할 경우 자체적으로 관리하는 데이터센터가 없기 때문에 안정성과 보안에 대한 걱정을 하기 마련이다.

 

그럼에도 불구하고 AWS를 사용한 국내 게임업체들은 안정성을 고려했기 때문에 AWS를 선택했다고 밝혔다. 시스템 전체 상황을 모니터링하고 특정 이벤트에 대한 알람을 받을 수 있으며, 서비스 중단 없이 지속적인 업데이트도 가능했다는 설명이다. 백업도 용량의 걱정 없이 빠르고 저렴했다.

 

넥슨 <퍼즐주주>의 경우 AWS를 이용하면서 여러 개의 존을 동시에 사용할 수 있었다. 여기서 말하는 존은 일종의 ‘다른 IDC’의 개념으로 서로 다른 전용망을 사용해 하나의 존에 문제가 발생해도 다른 존을 통해서 서비스를 유지할 수 있다.

 

 

윤석주 씨는 “<퍼즐주주> 7개월 동안 운영하면서 가동률이 99%에 이를 정도로 장애 없는 서비스도 가능했다고 밝히면서 실제로 죽지 않는 서버를 만들었다고 강조했다.

 

어썸피스의 <내가 그린 기린그림 for Kakao> 역시 AWS를 이용해 서비스를 구축한 사례다. 그림 데이터를 실시간으로 주고받는 이 게임은 개발자 한 명이 3개월 만에 클라이언트와 서버를 모두 구축했다. 즉 짧은 기간 동안 안정적인 운영까지 고려해야만 했다.

 

특히 유저가 많을 것으로 예상되는 카카오톡 플랫폼에서 게임을 서비스할 경우 일정량의 서버를 미리 계약해 장기간 유지해야 하는데, 어썸피스처럼 회사의 규모가 작다면 엄청난 위험을 감수해야 한다. 어썸피스의 경우는 서버를 전문적으로 관리하는 인원이 없어서 호스팅하는 것도 불가능했다.

 

 

결과적으로 어썸피스는 AWS 선택에 만족했다. <내가 그린 기린그림>은 현재 3억 개의 그림 데이터를 AWS에 보관하고 있으며, 지금까지 데이터 손실률은 0%를 기록하고 있다. 더불어 50억 개의 오답 데이터도 백업해 놓은 상태다.

 

서버 핑(Ping)은 지난해 1080~100ms였지만, 올해 들어서는 40~50ms로 좋아져 소셜게임을 서비스하기에 훨씬 안정적인 상황이 되었다.