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취재

(영상) 무적 달리기의 통쾌함, 세이빙 몬스터즈

스마트탐방: 3D 런게임 개발 중인 디지트리

김진수(달식) 2013-05-21 11:03:28

 

[스마트탐방은?]스마트한모바일게임이 대세가 되고 있는 요즘, 디스이즈게임은 모바일게임을 만드는 게임업체와 개발자들을 찾아가 그들의 비전과 주요 신작을 살펴보는 연재물을 준비했습니다.

 

오늘 소개할 곳은 최근 인기 장르로 뜨고 있는 런게임 <세이빙 몬스터즈>를 만드는 ‘디지트리’입니다. 다른 런게임과는 다르게 TPS게임 같은 시점을 도입했고, 조작하는 대로 즉각 반응하는 시원함이 특징입니다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

 

영상은 개발 중에 촬영한 것으로, 출시 때는 상당 부분 바뀔 수 있습니다.

  

[새 창에서 영상보기]

  

■ 3개 라인을 달리는 3D 런게임 <세이빙 몬스터즈>

 

<세이빙 몬스터즈> 3D 런게임으로, 먼저 3개의 라인을 사용했다는 점이 눈에 띈다. 플레이어는 손가락을 좌우로 밀어 달리는 라인을 변경할 수 있고, 각종 장애물은 점프나 슬라이딩으로 피하며 최대한 멀리 달려야 한다.

 

 

 

 

직접 플레이해 보면 조작이 쾌적하게 다가온다. 다른 런게임들이 점프 후 캐릭터가 공중에 떠 있는 동안에는 다른 조작을 하지 못했던 것에 비해 <세이빙 몬스터즈>는 조작에 즉각적으로 반응한다. 점프 도중이라도 언제든지 라인을 바꿀 수 있고, 2단 점프는 물론 슬라이딩까지 조작하는 순간 반영되기에 한층 쾌적하다.

 

 

 

또한 무적 물약을 먹으면 장애물을 뚫고 지나가는 것은 물론, 운석까지 축구공처럼 발로 차고 지나가는 통쾌함을 맛볼 수 있다. 3인칭 시점에서 느낄 수 있는 색다른 속도감도 특징이다.

 

보다 오래 플레이할 수 있도록 펫 수집과 미션 같은 콘텐츠도 준비하고 있다. <세이빙 몬스터즈>는 유니티3D 엔진을 사용해 iOS와 안드로이드 OS를 동시에 지원하며, 오는 9월 출시될 예정이다.

 

 

 


 

[미니 인터뷰] “장애물을 부수고 지나가는 통쾌함을 즐겨 달라


 

 

 

디지트리 서형석 대표

 

 

런게임 장르를 선택하게 된 이유는 무엇인가?

 

서형석: 전에 모바일 AOS게임을 협업하면서 개발했었는데, 스케일이 큰 게임을 만들다 보니 정말 힘들었다. 그래서 단순하면서도 재미있는 게임을 만들고자 ‘런’ 장르를 선택하게 됐다.

 

<세이빙 몬스터즈> 개발을 시작한 건 지난해 12월인데, 당시 <템플 런>도 그렇고, 런게임이 간단하면서도 재미있기에 전 세계적으로 많이 사랑받을 수 있는 장르라고 생각해서 런게임으로 정했다. <세이빙 몬스터즈>는 한국어와 영어로 동시에 작업하고 있다. 개발 초기부터 해외 시장을 염두에 두고 원화 콘셉트를 잡았다.

 

 

<세이빙 몬스터즈>만의 재미 포인트는 무엇인가?

 

무적 아이템을 먹었을 때의 통쾌함이다. 캐릭터가 무적 아이템을 먹으면 크기도 커지고, 어떤 장애물이든 부수고 지나가게 된다. 운석이 날아와도 축구공처럼 발로 차는 그런 느낌 말이다. TPS 같은 시점으로 보니 더욱 박력 있게 보여서 만족하고 있다.

 

그 외에 조작을 장점으로 꼽고 싶다. 다른 런게임은 점프하는 중에 다른 행동을 할 수 없기 때문에 당장 피해야 할 장애물을 피하지 못하는 상황이 생기곤 한다. <세이빙 몬스터즈>는 조작하는 대로 즉각적으로 반응하기 때문에 조작에 따라 더 오래 게임을 할 수 있고, 유저 스스로의 순발력이나 실력에 따른 재미를 느낄 수 있도록 했다.

 

 

 

 

펫 시스템은 어떤 기능인가?

 

기본적으로 펫이 소환돼 있는 동안에는 유저가 죽더라도 다시 부활할 수 있다. 모든 펫에 들어가 있는 기능이다. 여기에 펫마다 다른 보너스를 구상하고 있다. 속도 증가량을 낮춰 쉽게 플레이할 수 있도록 도와주거나, 코인 보너스를 주는 식이다.

 

더불어 펫이나 캐릭터는 모두 코인으로 구매할 수 있다. <세이빙 몬스터즈>의 경제는 게임 이어하기와 코인 2배 부스터를 제외하면 모두 게임머니로 해결할 수 있도록 했다.

 

 

돈으로 게임을 이어서 할 수 있으면 무한히 이어하게 되지 않을까?

 

불가능한 건 아니지만, 부담스러워서 못 할 것 같다. 처음에는 별(캐시의 단위) 2개를 요구하지만, 이어하기 횟수가 늘어나며 점차 별 소모양이 늘어나기 때문이다. 랭킹 경쟁에 이어하기를 남용하는 것을 막기 위한 조치다. 아마 두 번 정도 이어하고 나면 더 이상은 부담스러워서 못 할 것이다.

 

 

 

 

향후 계획은 어떻게 되나?

 

우선 <세이빙 몬스터즈>의 퍼블리셔를 구해서 출시하는 게 최우선 목표다. 실질적으로 디지트리의 팀원들이 꾸려지고 난 뒤에 처음 론칭하는 게임이라 중요하게 생각하고 있다. 내부적으로 기대도 많이 하고 있다.

 

차기작으로 생각하는 퍼즐게임도 있긴 한데, 너무 새로운 게임이라 확신이 서지 않는다. 소위 말하는 류 게임도 아니고, 완전히 새로운 기획이라 <세이빙 몬스터즈>를 출시한 뒤에 도전해 보고 싶다.