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취재

[논쟁] 현금거래 찬·반토론 현장리포트

이성진(환세르) 2006-12-28 01:20:29

지난 27 서울 역삼동 과학기술회관에서는 아이템 현금거래 대책 토론회가 열렸는데요. 이날 토론회에서는 아이템 현금거래를 금지해야 된다는 측과 양성화하자는 측과의 열띤 논쟁이 이어졌습니다.

 

이날 토론회에 참석한 각계 인사들 중에서도 그들의 의견을 대표하는 분들을 선별해 간단하게 정리해 보았습니다. 현금거래 금지에 대한 TIG 독자 여러분들의 생각도 함께 이야기 해봤으면 합니다. 그럼 토론 현장 속으로 가보시죠. /디스이즈게임


MMORPG 개발사 관계자들이 많이 참석한 토론회.

 

※ 토론의 주된 쟁점인 게임산업진흥법 제 32조 제 1항 제 7호의 내용.

 

제32조(불법게임물 등의 유통금지 등)① (생략)

 

7. 누구든지 게임의 이용을 통해 획득한 유무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전, 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하여서는 아니된다.

 

 

[찬성] 아이템 현금거래를 금지해야 한다.

 

성신여대 법학과 황승흠 교수: MMORPG의 게임아이템은 게임이용에 따라 게임 내에서 획득하는 결과물 중 하나다. 게임아이템은 게임이용의 난이도를 낮출 수 있다는 점에서 본질적으로 게임을 다시 할 수 있게 하는 것의 의미를 갖는다는 점에서 유료게임의 경우 경제적 이익이라 할 수 있다. 이러한 의미에서 게임 아이템은 경품이 된다.

 

환전금지 조항에 따르자면 결국 환전과 환전알선행위를 금지해 기업형태의 작업장에 의한 게임아이템 현금거래를 감소시키는데 도움이 되지 않을까 생각한다.

 

문제는 게임과 관련된 문화가 10년 정도 밖에 되지 않아 어디에서도 이와 관련된 사례를 찾을 수 없다는 사실이다.

 

결국 한국에서는 고스톱이나 포커와 같은 도박으로 시작된 관련 법규 틀에서 크게 벗어나지 못했다. 당연히 최근에 크게 터진 바다이야기와 같은 사행성 아케이드 게임을 단속하기 위해 법을 개정했는데, 이 법이 MMORPG에 적용했을 경우 전혀 다른 결과를 만들어 내기에 문제가 되는 것 같다.

 

 

중앙대 법학과 이정훈 교수: 현실에서는 아이템 현금거래를 합법적이든 아니든 간에 암묵적으로 인정하고 있다. 그리고 이번 개정법 역시 아이템 현금거래를 금지하기 위해 신설된 조문도 아니다.

 

다만 환전금지조항은 건전한 게임문화를 보호하기 위해 게임이 사행화되는 것을 막기 위해 제정된 것이다.

 

그러나 MMORPG가 우연성이라는 요소를 전혀 배제할 수 없다는 점에서 사행성이 전혀 없다는 주장은 문제가 있다.

 

사행성내지 사행행위에 대한 입법연혁과 판례의 태도에 비추어 볼 때에 특히 그렇다.

 

사실 이번 조문이 게임머니에만 적용되고 아이템은 해당되지 않는다는 법적 해석은 조금 무리가 있다.

 

게임머니나 아이템의 법적 성질은 모두 재산적 가치가 있는 전자적 데이터에 불과하며 점수경품에 해당되기 때문이다. 결국 게임머니와 아이템이나 모두 환전이 가능하다면 사실 법적으로는 모두 동일하게 취급될 수 밖에 없다.

 

 

엔씨소프트 이재성 이사: 온라인게임 최고 회사로서 사회적 역기능에 대한 압박을 많이 받고 있다. 특히 아이템 현금거래에 대한 부정적 인식이 매우 강하다는 점에서 더욱 그렇다.

 

작업장은 게임에 악영향을 엄청나게 끼치고 있다. 그런 만큼 아이템 현금거래와 관련된 논의는 작업장 문제를 해결하고 난 이후에 차분히 진행했으면 한다.

 

솔직히 아이템 현금거래와 관련해서 직접 나서라와 같은 이야기를 종종 듣는다. 그럴 때마다 나는 국민이 원하지 않는다. 국민이 원할 때에나 가능하다라고 답한다.

 

우선 이번 개정법으로 인해 게임은 게임 그 자체로 즐겨야 한다는 사회적 당위성을 확인 시켜주었다는 점에서 환영한다.

 

특히 유저들이 게임의 이용을 통해 획득한 아이템이나 게임머니를 거래하는 것을 금하는 것이 아닌 환전 또는 환전을 알선하고 재매입하는 행위를 전문적으로 하는 행위를 금지함으로써 단순 호기심 차원의 일반 게임 이용자가 범법자가 되지 않도록 했다는 점도 환영하는 바이다.

 

 

한국게임산업협회 최승훈 정책실장: ‘바다이야기와 같은 극단적인 예를 들지 않더라도. 게임이라는 것은 게임으로서의 즐거움을 얻어야 한다고 생각한다.

 

금전적으로 보상 또는 환전은 전적으로 금지되어야 한다. 우리는 이번 법에 대해 긍정적인 결과가 나올 것이라고 생각하고 있다.

 

게임은 컨텐츠 산업으로서 여가 문화로서 성장하는데 중요한 역할을 하게 될 것으로 기대하고 있다. 디지털자산과 게임아이템을 동일 선상에서 보고들 있다.

 

게임과 노동은 구분해야 한다. 현재의 논리대로 가면 게임을 하는 것이 아닌 노동을 하는 것이라고까지 말할 수 있게 된다.

 

분명 디지털 자산 논의는 가치가 있다. 그러나 게임과 관련해서 게임속 컨텐츠를 이야기하는 것은 문제가 있다. 아이템거래야 말로 전형적인 환전행위다. 특정한 환전행위를 제외한다는 발상이 문제인 것 같다. 아이템 현금거래 금지는 게임과 게임산업을 보호하기 위해 필요한 것이다 

 

 

[반대] 아이템 현금거래를 양성화해야 한다!

 

정준모 변호사(게임분쟁연구소 소장): 아이템 현금거래와 바다이야기와 같은 사행성 게임과는 묶어서 이야기하는 데 이해가 가지 않는다. 아이템 현금거래는 게임이 지속화되고 장기적으로 서비스 된 경우 유저 사이에서 자연스레 일어난 행위인데, 그런 행위를 사행성이라고 규정하는 건 잘못 되었다.

 

엄연히 따져서 아이템거래를 금지하려고 한다면, 게임사가 직접 나서야 한다. 예를 들어서 게임 내에서 캐릭터간의 아이템 교환이나 매매 등이 이루어지지 않도록 하면 된다. 그러나, 게임사는 그러지 않는다. 솔직히 아이템거래를 금지하려는 의도가 보이질 않는다.

 

아이템 현금거래를 통한 문제는 분명히 발생하고 있다. 그러나 그 문제를 해결하기 위해 과도한 논리를 펼치는 것은 더 큰 문제를 낳는다. 예를 들어 한 때 mp3파일을 공유할 수 있었던 소리바다의 예처럼 공유 자체를 금지하니 해외 사이트를 통해 음성적으로 거래를 하게 되었다.

 

그러나 지금처럼 합법화적으로 온라인 음원을 거래할 수 있는 곳을 만들자 또 하나의 산업을 육성하게 된 것이다. 아이템 현금거래도 음원 거래와 같은 형태로 접근할 필요가 있다.

 

근본적으로 아이템 현금거래가 과연 불법인지에 대한 논의도 다시 이루어져야 할 것이다. 만약 아이템 거래를 부정하지 않는다면, 증권거래에서처럼 다양한 시스템을 차용해 만들어야 하지 않을까 생각한다. 비현실적인 규제는 또 다른 규제의 부작용을 낳을 수 있다는 점을 다시금 생각해 보아야 한다.

 

 

한양사이버대학교 부동산학과 양재모 교수: 우선 오늘의 문제는 MMORPG의 게임머니와 도박에서 사용되는 게임칩이 동일선상에 놓여 있다는 것이다.

 

환전이라는 행위 즉, 유저들이 게임을 플레이하다가 자발적으로 이루어지는 게임아이템 거래 행위와, 도박을 위해 게이칩을 거래하는 행위를 구별하지 못하고 있다는 것이다.

 

이러한 논리라면 유저가 게임을 하는 동안 레벨업을 하면서 몇 차례의 장비 교체 시기를 거치는데, 이러한 행위시에도 조금이라도 싸게 구매하고 비싸게 되팔려는 행동을 보이게 되는데 이 역시 사행행위로 간주하게 되는 것인지 의문이 든다.

 

장사를 통해서 게임머니와 아이템을 축적했으며, 해당 것들은 환전이 가능하니 말이다.

 

그런데, 게임사가 부분유료화를 통해 판매하는 아이템은 합법이라고들 한다. 문제는 소위 유저들이 말하는 게임 내 노가다행위를 통해 획득한 아이템은 불법이고 말이다.

 

정확히 영리를 목적으로 하는 기업적 작업장들을 처벌할 필요가 있는 것이지, 추상적으로 아이템 현금거래 자체를 금지한다는 식의 접근은 매우 위험하다.

 

 

위덕대학교 법학과 정해상 교수: 온라인게임은 최근 10년 사이에 새롭게 생겨난 놀이다. 그런데 아직도 1930년대의 관념인 게임은 자유로운 행위로서 어떤 물질적인 이해관계도 없고 어떠한 이익도 얻을 수 없다는 것이라는 낡은 정의로 21세기의 게임을 끼워 맞추려고 하니 이야기의 진척이 없는 것 같다.

 

게임아이템이나 게임머니 취득은 우연적 취득이 아니라, 즐거운 시간과 노력이 진행되면서 얻어진 확대된 게임기능이다.

 

그리고 현금거래는 유저가 선택할 문제이다. 현금거래를 한다고 해도 재산적 손실이 나타나지 않는다. 오히려 재산적 이익만 발생한다. 그런데 대체 어디에서 사행성을 찾을 수 있는 것인가.

 

또한 문제는 2003년부터 각종 사기 등으로 사회적 문제로 제기된 개인간의 거래를 이제서야 안전하게 중개하는 곳이 생겨 났는데, 법으로 이를 금지함으로써 또 다시 그 시절로 회귀하려는 그 의도를 이해할 수 없다.

 

참고로 2003년 당시만 해도 사고가 많았는데, 지금의 아이템 시장은 그때의 배가 되었다는 점과 앞으로도 게임 산업이 커진다는 전제라면 분명 범죄는 폭증할 것이다. 그런 문제들을 감수하면서까지 아이템 현금 거래 중개업을 전면금지 할 이유란 있을 수 없다.

 

아이템 현금거래 금지 법안 마련에 대한 토론은 늦게까지 이어졌다.