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취재

자유와 투쟁! 논타겟팅 하드코어 MMO 다크폴

엠게임, 올해 안에 국내 베타테스트 진행

김승현(다미롱) 2013-06-26 19:00:00

 

하드코어 MMORPG <다크폴: 언홀리워즈>(이하 다크폴)가 한국 진출을 준비 중이다. <다크폴>은 유저가 게임 속 모든 것을 만들 수 있는 자유도, 캐릭터 성능보다 유저의 컨트롤을 중시하는 게임성, 그리고 클랜과 클랜이 싸우는 대규모 전투가 특징이다. 최근 MMORPG 중에서는 보기 드문 스타일의 이 게임은 지난 4월 북미와 유럽에서 론칭한 후 주간 인기게임 5위권 안에 드는 등 괜찮은 반응을 얻고 있다.

 

<다크폴>의 아시아 판권을 보유한 엠게임은 현재 연내 한국 CBT를 목표로 게임을 다듬는 중이다. 과연 엠게임과 <다크폴>의 개발사 어벤츄린은 어떤 계획을 세우고 있을까? 게임의 현지화를 위해 한국을 방문한 어벤츄린의 타소스 플램보우라스 총괄 매니저를 만나 이야기를 나눴다. 먼저 <다크폴>에 대한 소개부터 시작한다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

■ 믿을 것은 실력, 논타겟팅 하드코어 MMO

 

<다크폴> 2009년 북미와 유럽에서 선보였던 <다크폴 온라인>의 후속작이다. 하드코어했던 전작의 게임성은 <다크폴>에서도 여전하다.

 

<다크폴>은 한마디로 컨트롤이 모든 것을 좌우하는 게임이라고 할 수 있다. 우선, 레벨 시스템을 찾아볼 수 없다. 캐릭터 성장의 요소가 없는 것은 아니지만, 이것이 전투력에 미치는 영향은 미약하다.

 

장비도 마찬가지로, 장비 간 성능의 차이가 없진 않지만 장비를 착용하는 데 어떤 제약도 없다. (장비만 구할 수 있다면) 이제 막 게임을 시작한 유저도 최고 수준의 장비를 입고 쓸 수 있다. 때문에 시간이 지날수록 캐릭터의 전투력 차이보다는 유저의 컨트롤이 빛을 발하게 된다.

 

 

하드코어 논타겟팅 액션을 추구하는 <다크폴>의 전투 방식도 컨트롤의 중요성을 높이는 요소다. 캐릭터가 무기를 휘두르면 궤적에 스친 모든 캐릭터가 피해를 입고, 마법으로 화염구를 던질 때는 FPS게임처럼 적을 조준해야 한다.

 

<다크폴>은 이에 더해 공격대상에 있어 피아 구분을 없애 컨트롤과 팀워크의 중요성을 높였다. 전투만 떼어 놓고 보면 RPG라기보다는 액션게임이나 FPS게임에 더 가까운 방식이다.

 

 

 

■ 퀘스트도, 인스턴스 던전도 없다! 유저가 만드는 세상

 

다른 MMORPG에서 흔히 찾아볼 수 있는 감동적인 이야기나 영화 같은 인 게임 영상은 <다크폴>에서 찾아볼 수 없다. 개발사 어벤츄린은 게임의 토대가 되는 기초 설정 외에 어떤 이야기도 유저들에게 제공하지 않는다. 그 흔한 퀘스트도 없다. 모든 것은 유저들이 직접 만들어 나가야 된다.

 

대신 유저들에게 주어진 것은 자유도다. 유저는 자기가 쓸 장비와 거주할 집 등을 구해야 하고, 클랜원들과 함께 황무지에 마을을 세우는 것도 가능하다. 원한다면 어렵고 까다로운 투쟁에서 벗어나 광부나 어부, 대장장이로서의 삶을 사는 것도 가능하다.

 

 

이러한 캐릭터의 성장은 퀘스트 수행이나 레벨업이 아닌 업적 달성에 의해 이뤄진다. <다크폴>에서 업적은 퀘스트를 대신해 유저들에게 목적성을 부여하는 장치다. 특정 몬스터를 얼마 이상 잡거나, 특정 행위(전투나 제작은 물론 걷기와 같은 사소한 것까지)를 몇 번 이상 반복하면 유저는 그에 걸맞은 업적 포인트를 얻는다. 유저는 이 업적 포인트를 활용해 새로운 기술을 얻거나 기존에 배운 기술을 강화할 수 있다.

 

유저는 자유 속에서 다른 유저들과 관계를 맺으며 스스로의 이야기를 만들어 가야 한다. 이를 위해 <다크폴>에서는 인스턴스 던전 하나 없는 100% 오픈월드를 제공해 유저들의 상호작용을 유도한다.

 

예를 들어 만약 희귀 몬스터를 10마리 사냥하는 업적을 달성하려는 유저가 해당 몬스터의 거주지에서 다른 유저를 만났다면 어떻게 행동할까? 자신이 최고급 장비를 마련하기 위해 열심히 채광 중인데 주변에서 수상쩍은 캐릭터가 서성인다면? 결국 유저와 유저의 관계와 갈등이 게임의 스토리를 만들어 가는 셈이다.

 

 

 

■ 협동과 도움, 배신과 정치의 결정체클랜전’

 

컨트롤 실력이 중요한 전투와 정해진 길이 없는 게임 구조. 어떤 의미에서 <다크폴>은 어지간한 초보 유저는 시작하자마자 난감해질 수 있는 하드코어 게임의 전형이다.

 

어벤츄린의 파소스 총괄 매니저는 접근성 문제를 크게 걱정하지 않았다. <다크폴> 특유의 게임성을 믿은 것도, <다크폴 온라인>에서 <다크폴>로 오며 개선된 접근성을 이유로 든 것도 아니다. 그는 게임의 핵심 콘텐츠가 유저들로 하여금 자연스럽게 서로서로 돕게 할 것이라고 장담했다.

 

 

클랜전 <다크폴>을 관통하는 핵심 콘텐츠다. 유저는 클랜에 속해 자신들만의 도시를 만들 수 있고, 다른 클랜을 공격해 클랜의 영토를 넓힐 수도 있다. 클랜을 만드는 것은 쉽지만 클랜 건물을 짓는 것은 어렵고, 다른 클랜의 소유물을 빼앗는 것은 더 어렵다. 클랜은 많고 세계는 한정되어 있기 때문이다.

 

이러한 환경에서 세계의 패권 장악을 도모하거나, 클랜의 명맥을 이어 가고 싶다면 두 가지 방법이 있다. 클랜원의 질을 높이거나, 클랜원의 수를 늘리거나. 둘 중 어떤 방법이 더 쉽고 효과적일까? 결국 대부분의 클랜은 클랜원을 늘리는 데 집중하게 된다. 그리고 이는 기존 유저들로 하여금 자연스레 초보 유저를 돕고 자신의 클랜에 끌어들이도록 노력하게 만든다. 클랜전의 존재가 유저 스스로를 착해지게 만든다는 것이 파소스 총괄 매니저의 설명이다.

 

물론 이는 어디까지나 아군이나 아군이 될 가능성이 높은 유저를 대할 때의 이야기다. <다크폴>의 클랜전에는 특정한 규칙이 없다. 마음에 들지 않는 클랜이 있다면 선전포고 같은 절차 없이, 그냥 상대 클랜원이나 건물을 공격하면 된다. 언제 어디서든 분쟁이 일어날 수 있기 때문에 클랜과 클랜 사이에는 협동과 배신, 모략 등이 쉴 새 없이 일어나기 십상이다. 클랜전의 존재가 유저들을 아군에겐 관대하게, 다른 클랜에는 더욱 냉혹하게 만드는 셈이다.

 

 

 

■ [인터뷰] “거대한 자유도와 역동적인 인간관계가 매력”

 

어벤츄린의 타소스 플램보우라스 부사장 겸 총괄 매니저

 

다음은 <다크폴>을 개발한 어벤츄린의 타소스 플램보우라스 부사장 겸 총괄 매니저와 나눈 일문일답이다.

 

한국에서 <다크폴>은 생소한 게임이다. 개발한 입장에서 이 게임을 간단히 정의하자면?

 

타소스 플램보우라스: <울티마 온라인> FPS처럼 즐기는 게임이라고 할까? <다크폴> <울티마 온라인>의 자유도에 논타겟팅 액션을 접목한 게임이다. 유저는 게임 속에서 무엇이든 할 수 있다. 전사로 시작했지만 마법사의 역할을 대신 하는 것도 가능하고, 전선에서 물러나 낚시꾼이나 대장장이가 되어 목가적인 나날을 지내는 것도 가능하다.

 

물론 이러한 요소들 한가운데는 <다크폴> 특유의 하드코어한 게임성이 있다. 클랜전에 나선 전사는 물론, 뒷산에서 광물을 캐는 광부에게도 투쟁의 위협이 늘 존재한다. <다크폴>의 세계에서는 지나가던 여행자나 같이 광물을 캐던 광부가 언제 강도로 돌변할지 모른다. 결국 자신의 실력, 혹은 그를 대체할 수 있는 인맥 등의 무언가로 유저는 <다크폴>의 세상에서 살아남아야 한다.

 

이러한 자유도와 투쟁이 결합된 콘텐츠가 바로 클랜전이다. 클랜전은 <다크폴>의 핵심 콘텐츠다. 유저는 자유롭게 클랜에 속해 성이나 마을을 건설할 수 있고, 클랜의 명예와 발전을 위해 다른 클랜과 벌이는 전쟁에 참여할 수 있다. 설사 전투에 관심(혹은 재능)이 없는 유저라도 해전에서 배를 조종하거나, 전쟁 중 무기를 보급해주는 식으로 기여할 수 있다. 유저는 클랜에 속함으로써 사람과 사람, 클랜과 클랜이 만드는 관계망 속에서 다양한 경험을 할 수 있을 것이다.

 

 

 

설명을 들으면 캐릭터의 성장보다는 사람과 사람 사이의 상호관계에 집중한 느낌이다.

 

<다크폴>은 캐릭터의 시스템적인 성장보다, 유저 자신의 경험적인 성장을 중시한 게임이다. 게임을 통해 향상되는 컨트롤이나 게임 중 맺는 인간관계 모두 유저의 입장에서는 성장이 아니겠는가?(웃음) 우리가 <다크폴>을 개발하며 가장 중요하게 여긴 것은 진짜 세상처럼 수많은 이들이 모여 서로 협동하고 성취하며 싸우는 것이었다. 이를 위해 <다크폴>의 세계를 구현할 때도 게임의 현실성과 자유도에 특히 신경 썼다.

 

인스턴스 던전이 없는 100% 오픈월드도 이러한 구상의 일환이다. 우리는 유저들이 <다크폴>의 세계를 진짜 세계처럼 여기길 바란다. 한 사람, 한 무리만을 위해 준비된 공간은 스토리텔링의 면에선 어떨지 모르지만, 그 세계를 살아 간다는 면에선 좋지 않다고 생각한다. 오히려 하나의 몬스터를 놓고 다른 이와 협동하거나 대립하는 것이 훨씬 극적이고 실감 난다고 생각하지 않는가?(웃음)

 

우리가 궁극적으로 원하는 것은 거대한 자유도, 그리고 그것을 바탕으로 피어나는 사람과 사람 사이의 유대와 갈등이다. <다크폴>은 우리가 그동안 추구한 것에 대한 가장 가까운 답이 될 것이다.

 

 

 

자유도와 다양성을 위해서는 유저가 많아야 하는데, 혹시라도 특정 클랜의 천하통일이나 철권통치 등을 염려하지는 않는가?

 

북미와 유럽에서 서비스했을 때도 똑같은 고민을 했다. 하지만 유저들은 우리 생각보다 교활하더라. 클랜과 클랜 간에 벌어진 연합, 모략, 배신 등의 사건은 한 편의 역사서를 써도 될 정도였다.(웃음) 오히려 클랜 간의 갈등이 기대했던 것 이상으로 게임을 역동적으로 만들었다.

 

물론 지적한 것처럼 이 또한 유저가 많았기에 가능했던 일인지도 모른다. 그런 면에서 엠게임에서 준비하고 있는 아시아 통합 서버가 해답이 될 수 있지 않을까 한다. 엠게임은 <다크폴>의 아시아 판권을 보유하고 있으며, 현재 한국뿐만 아니라 일본 서비스도 준비하고 있다고 들었다. 서로 다른 문화와 생활 패턴을 가진 유저들이 같은 공간에서 만난다면 그것만으로도 재미있는 일이 일어나지 않을까 생각한다.

 

 

전작 <다크폴 온라인>은 실력이 모든 것을 좌우하는 게임 디자인, 죽으면 모든 장비를 잃는 시스템 등 하드코어한 게임성으로 유명했다. 후속작인 <다크폴>은 어떤가?

 

가벼워야 할 부분에선 가벼워졌다.(웃음) 아마 진입장벽이 대표적인 예일 것이다. 전작과 달리 <다크폴>에서는 게임에 대해 익힐 수 있는 튜토리일 지역(가칭)이나 NPC 경비원이 유저를 지켜주는 안전지역 등을 추가해 초보들도 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 힘썼다.

 

게임의 깊이 면에서는 전편 이상을 보여줄 것이다. 논타겟팅 액션이나 제작 콘텐츠 등 게임의 다방면에서 많은 개선이 있었다. 어쩌면 이러한 <다크폴>의 게임성이 여전히 게임을 어렵게 만든다고 지적할지도 모르겠다. 하지만 우리는 진입장벽 못지않게 게임성을 지키는 것도 중요하게 생각한다.

 

만약 초보자를 배려한다고 <다크폴> 특유의 게임성을 해친다면 개발자나 유저 모두 만족하지 못할 것이다.

 

 

 

한국 유저들은 온라인게임을 볼 때 까다롭기로 유명하다. 한국에 진출하면서 특별히 신경 쓰거나 기대하고 있는 점이 있다면?

 

개인적으로 경쟁형 게임을 즐겨 하는데, 게임을 하다 보면 어느 순간 벽처럼 느껴지는 유저를 만난다. 그들은 우리 팀이 아무것도 하지 못하게 꽁꽁 묶어 놓고 유유히 승리를 가져간다. 이 고수들은 십중팔구 한국 유저였다. 전작 <다크폴 온라인>을 서비스할 때도 한 한국 클랜이 있었다. 그 클랜은 거짓말로라도 거대 클랜이라고 할 수 없는 조직이었는데, 분쟁이 벌어지면 항상 압도적인 전투력으로 전황을 뒤집곤 했다.

 

이런 경험 때문인지 <다크폴>을 개발하면서도 한국 유저들의 실력과 팀워크가 게임에서 어떻게 발휘될지 궁금했다. 게임이 한국에서 정식으로 서비스되면 한국 유저들의 활약을 가까이서 볼 수 있다는 것이 기쁘다. 한국 유저들만의 화려하고 영리한 플레이를 기대하고 있다.

 

 

마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

 

그동안 꿈꿔 왔던 한국 서비스가 1년도 채 남지 않았다. 아마 가장 흥분되고 설레는 1년이 되지 않을까 한다. 우리는 <다크폴>이 한국 유저들의 팀워크와 투쟁심을 자극하기 좋은 게임이라고 생각한다. 한국 유저들의 멋진 플레이를 기대하고 있다.

 

많은 이들이 아시아에 진출하려면 중국에 먼저 가라고 한다. 하지만 난 그렇게 생각하지 않는다. 한국에 진출해 인정받을 수 있다면 다른 국가에서의 성공 확률도 올라간다고 본다.

 

직원이 50명도 채 되지 않는 어벤츄린이 여기까지 올 수 있었던 까닭은 많은 유저들이 우리와 게임에 대해 끊임없이 의견을 전해주었기 때문이다. 올해 있을 CBT에 많이 참여해 주시고, 우리와 엠게임에 가감 없이 의견을 전해주길 바란다.