엔에스이(NSE) 엔터테인먼트가 지난 10일 본사에서 미디어 시연회를 열고 액션 MORPG <수라 온라인>의 체험 버전을 최초로 선보였다. 공개된 체험 버전에서는 던전 플레이와 함께 4명이 1등을 놓고 난투를 벌이는 PvP 모드 ‘패왕전’을 체험할 수 있었다. 패왕전 영상부터 보자.
<수라 온라인>은 공격권을 두고 서로 다투는 심리전을 내세운 MORPG다. 이른바 ‘합’(合)이라고 부르는 공방전인데, 공격권을 가져오면 연타를 넣을 수 있고, 피격당한 상대는 방어를 성공시켜 공격권을 빼앗아 올 수 있게 되어 있다. 무기 공격과 스킬 공격, 보패 공격에 따른 방어 동작이 각각의 상성을 가지고 있기에 어떤 공격을 취할지에 대한 심리전이 중요하다.
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따라서 <수라 온라인>의 PvP에서는 자신의 공격권이 있을 때 최대한 많은 콤보를 넣어야 하고, 반대로 공격당했을 때는 방어나 반격을 통해 피해를 최소화하고 공격권을 빼앗아 와야 한다. 특히 공중에 띄우는 동작의 경우, 큰 대미지의 후속타를 넣을 수 있기 때문에 자신의 공격권이 있을 때 상대를 공중에 띄우면 안정적으로 싸움을 유리하게 끌고 갈 수 있다.
공격과 방어가 오가는 <수라 온라인>에서는 초당 60프레임으로 피격 판정을 계산한다. 네트워크 기술상의 어려움으로 보통 30프레임 선에서 피격 판정을 보여주는 온라인게임보다 정교한 판정을 위해서다.
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공격과 방어를 통해 공격권을 다투는 심리전을 강조하고 있다.
<수라 온라인>은 협동을 중시하는 던전과 엔드 콘텐츠로 3종류의 PvP 모드를 제공한다. PvP는 일반적인 1:1 모드 ‘개인전’과 3:3으로 팀을 나누어 진지를 점령하는 ‘대항전’, 4명이 참가해 1등을 겨루는 난전 모드인 ‘패왕전’이 있다.
이 중 영상에서 볼 수 있는 패왕전은 4명이 참가해 상대를 처치해 얻은 점수로 1등을 놓고 난투를 벌이는 방식이다. 자신을 제외하고는 모두 적이 되는 ‘프리포올’ 방식이며, 여러 명이 뒤엉켜 싸우기 때문에 공격 기회를 잘 노려야 한다.
4명이 뒤엉켜 싸우기 때문에 공격 기회를 잘 노리면 큰 이득을 볼 수 있다.
패왕전에서는 일발 역전을 위해 맵도 동적으로 구성돼 있다. 맵의 가장자리에서 밀려나는 공격을 받으면 맵 바깥으로 떨어져 즉사(링아웃)하기 때문에 체력이 많더라도 방심할 수 없다. 체력을 회복하는 오브젝트와 일발 역전을 가능하게 해 주는 오브젝트인 ‘전투팔괘’는 맵 가장자리에 배치돼 있어 일단 얻으면 크게 유리해지지만, 공격받으면 맵 바깥으로 떨어질 수 있다는 위험을 감수해야 한다.
특히 전투팔괘의 경우, 일단 습득하면 낮은 성적을 기록하고 있었더라도 상위 순위를 바라볼 수 있는 전략적인 오브젝트다. 1등이 아닌 유저가 얻을 경우 등수에 따라 맵이 무너져 상대를 몰살시킬 수 있다. 4등을 기록하고 있는 유저가 얻으면 맵의 4분의 3 정도가 무너져 내리며, 가까이 있는 상대방에게 매초 치명적인 피해를 주는 버프가 생긴다.
더불어 상대 캐릭터를 쓰러뜨리면 점수를 얻을 수 있는데, 나를 쓰러뜨렸던 상대를 처치하면 추가 점수를 얻는 등의 보너스 요소가 있다. 따라서 초반에 부진했더라도 단숨에 큰 점수를 얻으며 1등 자리를 차지할 수 있어 역전의 묘미를 강조했다.
회복 오브젝트는 맵 가장자리에 있어서 잘못하면 밖으로 떨어질 수 있다.
전투 팔괘를 습득하면 맵이 무너져 내리기도 한다.
복수, 필사즉생 등 상황에 따라 얼마든지 역전할 수 있다는 점이 패왕전의 묘미다.
<수라 온라인>의 글로벌 퍼블리싱 판권은 중국 텐센트가 확보한 상태며, 현재 CBT 준비를 위한 작업에 박차를 가하고 있다. 아래는 미디어 시연회에서 있었던 질의응답을 정리한 내용이다.
왼쪽부터 엔에스이엔터테인먼트 이태양 PD와 엄용준 대표.
<수라 온라인>의 목표는 무엇인가?
이태양: 키보드로 대전액션 같은 맛을 즐기는 MORPG다. <수라 온라인>은 공방에 따른 액션을 중시하고 있고, 엔드 콘텐츠로 PvP를 강조하고 있다.
텐센트는 <수라 온라인>의 어떤 면을 보고 퍼블리싱 계약을 했다고 생각하나?
엄용준: 당시 텐센트가 높이 평가한 건 두 가지다. 하나는 액션 MORPG 중에서 PvP의 깊이가 다른 게임들보다 우위에 있다는 점, 두 번째는 커뮤니티를 강조한 ‘도원 시스템’이다. 이것은 퍼블리싱 계약 당시의 이야기고, 지금은 PvE와 PvP에서 다양한 모드를 개발하는 데 집중하고 있다.
국내 서비스 여부와 시기가 궁금하다. 계획은 어떻게 되나?
엄용준: 올해 안에 국내에서 CBT를 진행하는 것이 목표다. 다만, 현재로서는 한국 서비스를 해 줄 퍼블리셔를 찾고 있는 상황이다. 요즘은 한국의 퍼블리셔들이 모바일게임에만 집중하고 있어서 <수라 온라인> 같은 온라인게임은 퍼블리셔를 찾기 쉽지 않은 상황이다. 지금 개발하고 있는 다양한 모드를 완성해 퍼블리셔를 찾아보도록 하겠다.
현재 글로벌 판권을 텐센트가 갖고 있는데, 국내 퍼블리셔와 계약하면 한국에 먼저 선보일 수도 있나?
엄용준: 만약 한국 서비스를 계약한 국내 퍼블리셔가 중국보다 한국 서비스를 먼저 하고 싶다고 하면 가능할 수도 있을 것 같다. 우리도 국내 서비스에 대한 열망이 있다. 한국 유저들의 의견을 듣는 게 개발하기도 좋기 때문이다.
도원 시스템은 언제 실제로 볼 수 있나?
엄용준: 일단 지금은 내부에서 모드를 중심으로 개발하고 있는 상태다. 현재 개발하고 있는 모드들이 완성되면 도원 시스템을 작업해서 선보이게 될 것 같다.
현재 3개의 종족이 있는데, 캐릭터는 더 추가할 계획인가?
이태양: 그렇다. 지금 <수라 온라인>에 여성 캐릭터가 ‘반요’ 하나밖에 없어서 앞으로 귀여운 외모를 가진 여자 캐릭터가 하나 더 나와야 한다.(웃음) 그리고 야차라는 도깨비 콘셉트의 캐릭터도 준비하고 있다.
다른 온라인게임보다 높은 프레임으로 타격 판정을 하는데, 사양이 높을 것 같아 보인다.
이태양: <수라 온라인>은 렌더링 프레임이 다른 게임에 비해 특별히 높은 건 아니고, 타격 판정을 콘솔게임처럼 60프레임으로 한다. 타격 판정은 60분의 1초로 하지만, 모니터에 출력되는 프레임은 PC 사양마다 다르게 할 수 있다. 그래서 PC 사양이 높지만은 않다.
PvE와 PvP 사이의 차이가 크게 느껴진다. 두 콘텐츠 사이의 연결고리는 준비하고 있나?
이태양: 우리는 PvE와 PvP를 아주 정교하게 연계할 생각은 없다. PvE와 PvP는 하는 유저층이 다르다고 생각하기 때문이다. PvP는 공방을 중시했다면, PvE는 약간 핵앤슬래시 게임처럼 설계해 몬스터를 사냥하는 맛을 느낄 수 있게 하려고 했다.
PvP는 깊이 있는 쪽을 추구하고 있는데, 반대로 진입장벽이 될 수도 있다. 메인 콘텐츠가 진입장벽이 있으면 흥행 면에서 우려되지 않나.
엄용준: PvP의 깊이가 있다는 것은 PvP에서 깊게 파고들수록 느낄 수 있는 깊이를 이야기하는 것이다. 마니아들은 PvE를 즐기다가 3:3 모드인 대항전이나 난투 모드인 패왕전을 할 것이다. 더 PvP를 깊이 파고 드는 유저는 1:1 전투를 즐길 것으로 생각한다.
<수라 온라인>은 PvP를 최종 목적지로 생각하고 있는 게임인데, 너무 실력 차이에 의해 승패가 결정되는 1:1 PvP는 처음부터 즐기기에는 부담스럽기에 처음부터 많은 유저가 즐기기는 힘들 것이라고 본다. 그래서 마치 <서든어택>의 ‘웨어하우스’처럼 부담 없이 즐길 수 있는 간단한 PvP인 ‘패왕전’ 같은 모드를 통해 점차 깊은 PvP의 맛을 느낄 수 있도록 했다.
요즘 온라인게임 개발 환경이 축소되고 있는데, 온라인게임을 만드는 개발사로서 어려움과 각오를 듣고 싶다.
엄용준: 온라인게임이 다시 부흥하려면 우리 같은 신생 회사가 잘돼야 한다고 본다. 그래야 투자 자금이 선순환돼 돌기 시작할 것이라고 생각한다. 지금은 온라인게임 개발사들이 모바일로 많이 넘어간 상태라 오히려 온라인게임이 블루오션이라고 생각한다. 우리가 좋은 성과를 거둬서 앞으로 한국에서 온라인게임을 만드는 사람들이 많아졌으면 좋겠다.