2006년 국내 비디오게임 시장 체감매출이 2005년에 비해 큰 폭으로 감소한 것으로 나타났다.
29일 서울 한국과학기술회관에서 열린 ‘2007 세계게임시장 전망 세미나’에 강연자로 나선 SCEK 마케팅팀의 강희원 차장은 “2006년 국내 비디오게임 시장 규모는 2,183억원을 기록한 2005년에 비해 45% 하락한 약 1,200억원을 기록한 것으로 추정된다”고 설명했다.
발표된 자료에 따르면 2006년 하드웨어 매출은 1,444억원을 기록한 2005년 시장규모에 비해 50% 하락한 약 700억원을 기록했으며, 소프트웨어 매출은 2005년 대비 33% 감소한 500억원 정도를 기록했다.
지난해 국내 비디오게임 시장 성장둔화 원인에 대해 강희원 차장은 ▲PS3, Wii 등의 차세대 게임기에 대한 대기수요 발생 ▲PMP, 휴대전화 등 휴대제품의 기능확장을 통한 휴대용 게임기 시장 잠식 ▲전체적인 하드웨어 자체 매출 하락 ▲하드웨어 라이프 사이클 하강점 등의 요인을 들었다.
소프트웨어 매출 하락에 대해서도 ▲전체 게임시장의 30%를 차지하고 있는 불법복제 문제 ▲게임소프트의 중고거래 등 국내 비디오게임 시장의 외부요인도 어느 정도 영향을 미쳤다고 설명했다.
강희원 차장은 그러나 2007년 국내 비디오게임 시장의 매출은 2006년과 달리 큰 폭으로 성장할 것으로 전망했다.
강 차장은 “2007년 국내 비디오게임시장은 PS3, Xbox360, Wii 등 차세대 게임기의 정식발매에 힘입어 전년 대비 200% 성장한 2,400~2,600억원을 기록할 것으로 보인다”고 설명했다.
2007년 국내 비디오게임시장 성장에 대한 변수로 강희원 차장은 ▲불법복제 문제해결 ▲게임에 대한 부정적 인식, 무관심 해결 ▲IPTV 및 유사서비스 제공 ▲온라인 컨텐츠 다운로드 ▲게임시장 인구확대 ▲차세대 DVD포맷 등을 들었다.
강희원 차장은 “과거와 달리 적극적인 한글화 및 현지화가 이뤄지고 있는데다 여러 형태의 디지털 서비스를 제공함으로써 각 플랫폼 홀더는 마니아층 공략은 물론 비게이머를 중심으로 한 신규 소비자층 발굴을 통해 시장규모를 확대해 나가고 있다. 게다가 국내 소비자들이 유료 컨텐츠 구매에 익숙해져 있는만큼 온라인 중심 컨텐츠 서비스를 통한 매출증대가 기대된다”고 설명했다.
또 그는 “최근 한국 닌텐도가 마니아 중심의 국내 비디오게임 시장을 매스마켓으로 전환시키기 위해 노력을 하고 있는만큼 2007년에는 비디오게임 대중화에 따른 추가 효과가 발생할 것으로 기대된다”고 덧붙였다.
각 플랫폼 메이커에 대해 설명하고 있는 SCEK의 강희원 차장.